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《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

Marvin

2024-11-06

戏剧开幕。

    几经波折最终上线后,《艾诺提亚:失落之歌》获得了相当广泛的关注。作为一款比较传统的“类魂游戏”(Soullike),本作在一些设计上表现出了有趣的巧思。尤其是本作关于戏剧主题的呈现,以及对意大利文化的表现,在以往的许多作品中都是较为罕见的。

    正因如此,本作在一些幕后制作上的内容上难免让人感到好奇。基于这种好奇,我们采访了本作的制作组Jyamma Games,与本作开发团队成员Edoardo Basile深入地交流了一番。

    《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

    Q:您为什么想要制作《艾诺提亚:失落之歌》?

    Edoardo Basile:我们希望以前所未有的方式与所有人分享我们的国家及其传统。

    Q:不难看出,《艾诺提亚:失落之歌》是一款“类魂”(Soullike)游戏,在很多方面都能看出本作对“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列的致敬。但这几年来,这类游戏着实有些太多了,在很多场合中,Jyamma Games都称希望通过本作传播意大利文化,那么为何最终选择了这么一种游戏类型呢?你们又如何看待“类魂”(Soullike)游戏泛滥的问题?

    Edoardo Basile:虽然这种游戏类型近来颇受欢迎,但这一市场也确实正在趋于饱和。

    不过,当我们开始开发时,《匹诺曹的谎言》《堕落之主》和《黑神话:悟空》等游戏还没有发售,这种类型的游戏只存在于From Software和其他极少数游戏公司的作品中。有些人喜欢“灵魂相似”的新黄金时代,而有些人则迅速失去了兴趣。我们将继续关注未来的市场趋势。

    《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

    Q:本作的世界被卷入了名为Canovaccio的戏曲,此前试玩版中玩家唯一可以对话的NPC的名字叫Pulcinella,这些名字都是意大利即兴喜剧中的概念名词,这似乎说明了本作将会是一部以音乐和戏剧为主题的作品,请问Jyamma Games准备在这当中如何尽可能地表现意大利文化?又准备讲述一个怎么样的故事?

    Edoardo Basile:我尽量不剧透。歌曲是游戏的关键主题。艺术、音乐和诗歌是人类历史上永恒的遗产,可以说是不朽的。那比如说,我的名字和我的这个角色,如果能在幻想世界中成为一个非常著名的演员并名垂青史,从而变得不朽呢?这个角色本身就会成为一部杰作,只要留在人们的记忆中,它就是不朽的……我就是这样把这个概念融入这部作品里的。

    Q:在现有的各个NPC中,您最喜欢哪一个?为什么?

    Edoardo Basile:我最喜欢Pulcinella,因为它演技精湛,而且通过游戏情节发展了他的性格。

    《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

    Q:本作是一部ARPG游戏,但却对一些经典的RPG要素进行了削弱,游戏中玩家除了武器之外没有任何的装备栏或饰品栏,除了升级加点之外,大部分的角色养成部分都在面具相关的系统上,这样的设计虽然很有特色,但很容易让玩家认为游戏在对他们进行限制,请问这背后的考虑是什么?

    Edoardo Basile:这款游戏本身就相当复杂,但我们从保持项目规模的角度出发做出了这一决定。做出这个决定并不是为了限制玩家的行动,而是因为我们希望玩家能够享受自由的游戏和无限的构建。因此,为了追求简单、优雅,并尽可能减少复杂性,让玩家更易于理解,我们认为最好将游戏建立在面具能力的基础上。

    《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

    Q:本作中似乎没有提供“盾牌”这一类的装备,玩家除了能够弹开敌人的攻击外,似乎也不具备常规意义下“防御”的能力,这对一些不那么擅长动作游戏的玩家来说,会是一种不小的阻碍,针对这部分玩家的游戏体验,游戏中进行了怎样的设计调整呢?

    Edoardo Basile:和翻滚一样,阻挡也是一种通常会拖慢节奏的动作,我们希望避免这种情况。除此之外,它还与高风险/高回报和权衡机制完美契合。

    《艾诺提亚:失落之歌》制作人专访:希望分享我们的国家及传统

    Q:本作中,玩家可以通过切换面具来达到切换Build的目的,这些面具都有不同的能力倾向,能够想象这会是一个很有趣的系统。但玩家升级后所提升的属性点却未必符合当下拥有的面具的需要,这样随意切换面具可能还会带来战斗力下降的反效果,请问游戏的设计中有考虑过这一点吗?

    Edoardo Basile:这一点在设计中得到了很好的融合。玩家可以自由选择是将所有资源集中在一个“创新者之路”上,还是创造一个更加混合的角色。如果他们选择专注于一种,他们可以将各种元素与不同的面具结合起来,以增强他们的属性,或者选择适合他们新造型的面具。

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    Q:本作中,武器为玩家带来进攻的手段相较于很多“类魂”(Soullike)游戏而言是比较贫乏的,玩家需要通过装备一些技能来获得能力上的变化。然而在试玩版的体验中,这些技能的充能效率大多都不那么理想,这似乎又与一些以技能为主的ARPG的特色相悖,请问Jyamma Games最终想呈现出怎么样的一种战斗体验呢?

    Edoardo Basile:制作试玩版的唯一目的是向玩家介绍游戏世界和核心玩法。从那时起,多亏了这个了不起的社区和玩家们的反馈,我们才得以加入许多调整和改进。

    Q:最后,关于这部作品,您想对我们的读者说些什么?

    Edoardo Basile:大家好!希望能看到你们在《艾诺提亚:失落之歌》中享受阳光!

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