随着《黑神话:悟空》在Steam年度大奖中摘得三项桂冠,属于“村里第一个大学生”的第一学期,正式告一段落。
虽然没有披上“年级第一”的袈裟,但对命途多舛的国产单机游戏领域而言,它已经满足了我们的太多幻想——在游戏真正面世前,即使是最乐观的国单玩家,也不可能预料到它会以碾压之势轻取千万销量俱乐部的门票,更不会想到来自委内瑞拉的“武器大师”佩德罗·尤斯塔彻,有朝一日会在年度金曲串烧的舞台上,捧起来自大洋彼岸的唢呐。
我们也不例外。
还记得三年前,游戏第二个实机刚流出不久,编辑部的“黑神话专业户”太空熊老师,曾写过一篇叫“《黑神话:悟空》,救不了中国游戏”的文章——一款“偶像级游戏”的出现,无法改变中国游戏业界缺乏生长土壤的事实,游科要救赎的,到头还是自己。
在三年后,这个全3DM最悲观主义的编辑亲自打了自己的脸。在惊艳于《黑神话:悟空》的质量,为其打出满分的同时,他修订了自己当初的发言。
“通关之后,我的看法变了——《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏。”
确实是这样,《黑神话:悟空》从来不是什么神仙救世主。
一款游戏的成功,不可能让千里之外的另一家国单厂商的游戏自动变成神作;“第一个大学生”光环带来的销量提升,也确实难以量化;“黑猴”三千万销量带来的资金与漫长开发周期积累的技术,也洒不到偌大的国产游戏圈全土。
然而,它却切实地证明了,一款拥有足够品质的游戏,能在这片土地上出现、生根,更能被数以千万计的玩家们滋养——它证明了“我们渴望好玩的游戏,如果它存在,就应当成功”这个显而易见的三段论逻辑,在我们村的土地上也是成立的。
那么,西行路上的下一个、下无数个取经者,也该如这条逻辑一样,自然而然地涌现——正如拼全六根,战完大圣残躯后,从耳机中流出的《未竟》那般,第一个大学生的旅途终点,只是中国游戏漫长旅途中的一个检查点。
为了证明这点,我想和大伙聊聊文章标题的那个问题——《黑神话:悟空》后,还有哪些值得我们期待的国产游戏?
在十六年前那个国产单机“最黑暗”的时代,“雨血”系列无疑是枯井底部一线亮光中最耀眼的那一道。如今,在黎明将至之时,这道光再次投射了下来……
算了,卖情怀的那些车轱辘话就不说了,经历了BiliBili World、ChinaJoy,以及最近的一次“新年试玩”后,《影之刃零》的全貌已经揭开了一角——它并没有一味迎合近年来流行的“类魂化”倾向,而是活用了自家多年来的动作基底,打造了一套极为流畅的、快节奏的,鼓励进攻与压制的动作系统。
有多流畅呢?你能通过自身强大的性能,对小兵与Boss的每一个技能进行见招拆招——不,不是“翻滚+弹反+精准闪避”,一套循环打天下的老三样,你要做的是活用自身两把主武器与两把副武器,通过截然不同的动作模组,与敌人进行周旋,伺机交出资源进行压制。若是充分理解了角色机制,你甚至能将Boss堵在板边,通过疾风骤雨般的压制活活“屈死”。
当然,这并不是说游戏里的Boss就是任玩家宰割的活靶子。恰恰相反,在上次的线下试玩中,我们有幸体验到了于迎蛇年预告片亮相的“七星剑阵:大师兄”Boss战。我必须得说,在此之前,我们从未见过将“傀儡”与“阵法”元素呈现到如此淋漓尽致的一场战斗——一阶段下大师兄为阵眼,其余六星群起攻之却不显杂乱无章;二阶段下,阵眼化身浮空的提线人偶,展现出动作玩家前所未见的傀儡戏般打斗,玩家必须在流水般的攻击中看破瞬间的破绽,才能利用自身的强大性能拼得生机。
而以上,还只是游戏在一般模式下的表现,《影之刃零》制作组还在“极难模式”中藏了一个野心极大的创新——他们把Boss的招式拆散了,以格斗游戏般的连招逻辑,重塑了Boss的战斗AI。
简而言之,Boss也会见招拆招了,现在考验你的不是背板,而是实打实的“游戏理解”,只看你如何活用自身手上的兵器,以己之长攻彼之短了——顺带一提,游戏中共有三十多把主武器、二十多把副武器,全部拥有截然不同的攻击模组,战斗体验也将天差地别。
这一“开宗立派”的设计或许不会让游戏变得更爽,但绝对会带来更深一层的游玩深度。
唯一的遗憾是,我们只等到了灵游坊在2025年公布游戏的发售日期的消息。考虑到游戏的体量肉眼可见的庞大,我们大概无法在年内,看到《影之刃零》的上市了——现在,只好耐心等待,并心怀希望了。
如果你想看看我们的试玩体验,这里有更详细的报告:
如果说,《黑神话:悟空》是村里第一个大学生,那《明末:渊虚之羽》大概就是村里第一个专升本成功的学生。
三年前,ARPG《明末:渊虚之羽》的首个实机预告放出时,收获的并非“第二个大学生”的期许,反而是一边倒的负评。原因也很简单,他们在“游戏仅完成了15%,跑通了基础玩法”的情况下,便草草放出了完成度不佳,原创内容甚少,既视感极强的PV——“只狼血源换皮”的极差印象,就这么烙在了所有人心里。
三年后,这款因一支预告片堕入地狱的游戏,却同样因一支预告片迎来了属于自己的风评反转——脱胎换骨般的动作设计,流畅丰富的武器与法术模组,融合了国风历史与黑暗奇幻特色的Boss战……当然,还有相当符合“主流审美”的女主角。你懂的,在被多元化浪潮席卷的国外,这款游戏已经被叫成“BlackMyth:Waifu”了。
而在此前的线下试玩中,我们也有幸窥见了这款游戏的面貌,不开玩笑地说,完成度高得惊人——不仅是传统意义上的场景美术好、动作流畅打击感强,《明末:渊虚之羽》在不少攸关游戏“高度”之处的表现令人惊讶,比如地图设计。
前线发来的“战报”表示,本作的大地图采用了类似初代《黑暗之魂》的大地图高连通性设计,比起在地图上洒满星罗棋布的传送存档点,他们选择了强调地图本身的结构美感,用捷径和结构设计来连接各个区域,使游戏地图表现出极强的整体感。
比起容易在宣传片中一眼得见,能通过“堆料”较为便利获得的视听音画表现,这些游戏设计上的堆砌着实更令我们惊喜。
当然,女主角的衣着与部分怪物的设计也不出我们意料的……吸引眼球。
嗯,懂的都懂。
目前,《明末:渊虚之羽》确定将于2025年发售,这款涅槃重生的作品能走到哪一步,想必值得每一名ARPG爱好者的期待——还好,他们没在首秀遭遇挫败时选择激流勇退……不然,我们可能就无法看到一场漂亮的翻身仗了。
如果你想看到更多有关这款游戏的试玩报告,请戳这里:
你可能不清楚《万物契约》是谁,也不知道叠纸科技为什么会突然“跨圈”发布一款“类魂”游戏。但如果你经常关注移动端单机游戏,或者是类魂游戏的爱好者,那你大概率听说过《帕斯卡契约》——那款能让你在手机上复刻“类魂”体验的游戏,这款《万物契约》就是《帕斯卡契约》团队推出的新作。
这款上来就公布14分钟实机演示的作品给人留下的第一印象,或许只有“扎实”二字能概括——不愧是深耕“类魂”多年的老将,不论是在画面规格的硬水平,还是一招一式的打击感,又或是破败感与奇幻感并存的场景搭建上,它都做到了无可指摘。
除此之外,我们还得以在预告片中见到不少类似“表里世界切换”“无缝角色切换”之类的亮眼设计。更重要的是,束缚“类魂”游戏动作上限的精力条似乎消失了,整体的战斗门槛更加轻量且友好,颇有种大巧不工之感。
值得一提的是,在作品公布之初,他们宣布“三端互通”“不卖数值”,却又迟迟没有宣布收费与运营模式的操作,着实令不少人捏了把汗——毕竟,将一款可能有较高完成度,依赖体验连续性的作品套到网游式的运营模式上,对游戏质量肯定不是什么好消息。
好在,近期叠纸网络终于宣布,在经过一系列项目及人员调整后,《万物契约》的方向被正式确定为付费买断制的单机游戏,担心这款作品无法以“完整形态”亮相的玩家们,终于可以松一口气了。
可以肯定的是,这款有着扎实手感的“类魂”游戏,会为习惯了“公式化滚A”的魂游玩家们,带来最熟悉却最陌生的体验。
戳这里,有我们在“核聚变”上体验到的《万物契约》试玩报告:
说真的,我一度以为这款游戏肯定是假的——因为它看上去实在是太过整蛊、太过胡逼,也太过逆天了。
简而言之,这是一款缝合怪游戏。
它假设了一个阿美莉卡被11区反向文化殖民的世界线。你能在这里看到鲤鱼旗飘扬在德克·萨斯荒漠,纽·约克的自由女神像身着和服放“哈那比”,米国血统的萨姆来在总统山前表演切腹,红莲螺岩的钻头、EVA的UI字体和机动战士高达的光枪射天像梗小鬼复读一样狂刷存在感,甚至还有……Aieeee,忍者!忍者为何?
以上的一切,都在一片丧尸危机爆发的废土上联袂登场——你懂的,既然提到了米国文化,怎么可能没有Zombie出现呢?
因此,比起一款实际存在的游戏,它反而更像是某种行为艺术……不对,是文化强奸!体现了两大文化强国之间,无与伦比的强悍文化兼容性,令人感动。
不管再怎么说,这款游戏确实还是实际存在的——去年11月1日,他们发布了最新的实机预告。What can I say!这款末世浪漫RPG、架空群像时代剧即将在2025年推出,祝《昭和米国物语》大缝大卖吧。
把火绳枪妖精、双弩小精灵、龙脉散打僧、暗黑触手双枪客、黑光病毒变异人等一堆看上去画风诡异的家伙,扔到同一个黑暗奇幻现代风的地图里,让他们组成两队互相殴打,会好玩吗?
答案是,意外地还行——正如上面所说,《From The Forgotten》是一款在如今看来颇为复古的5v5乱斗游戏,快节奏,重视Z轴机动,相比“枪法”更注重“身法”,动作打击感颇佳。
更重要的是,它的美术风格相当有趣。
上次见到这种“血肉朋克”系的作品,大概还要追溯到PSV上的《灵魂献祭》,以及主机平台的《虐杀原形》与《The Darkness》了。在《From The Forgotten》的身上,我似乎确实看到了前者的一些精髓——不论是血肉铁拳砸地的瞬间,还是地面塌陷处隆起的触手,又或是角色后背钻出的双头邪龙撕咬猎物的景象,都确实地唤起了我刻在DNA里的某些东西。
如果你的DNA也和我一样,与之产生了些许共鸣,那这款刚刚于去年12月底结束了首次测试的游戏,绝对值得你的期待。
对这款古风RPG游戏的第一印象,或许只有“清明上河图”五个字能够概括。不只是因为画风,更多是二者在“还原古人生活”上表现出的惊人共性——看一眼,便梦回汴京。
制作组说,他们想做一款“完全不同于以往,不同于罐头的开放世界”。
正如游戏名称所写的那样,《烽火与炊烟》同时画出了两个大饼,玩家既可以度过闲适的日常,以耕种、经商、科举等手段成家立业而升起“炊烟”,也能招兵买马,拉起一支佣兵队伍,在古代中国的庞大版图上探索、冒险、剿匪。甚至能“有朝一日权在手”,割据一方,挥斥方遒,建功立业……目前来看,古人能做的、想做的,在这张大饼里似乎都能做。
是字面意义上的“能做”:你既可以纵马驰骋在中原,拜师学一套武林秘籍,亦可在田间闲云野鹤地钓鱼,甚至能手动微操自家房梁上瓦片的角度——上一次看到野心如此庞大的游戏,大概还是独立游戏界的传奇《Kenshi》。
不必说,将这些截然不同玩法融合到一起,令其逻辑自洽并不是一件易事,尤其是对一伙初出茅庐的青涩小规模团队而言就更是如此——只不过,做出《Kenshi》的Lo-FiGames,当初不也是初出茅庐的青涩小规模团队吗?
总之,还是祝愿你我都能顺利吃到这张闻起来喷香的大饼吧。
只要提到国产游戏,《仙剑奇侠传》永远是那个绕不过去的话题——这个系列在很长一段时间里,代表着国产游戏在销量与品质上达到的巅峰水平。可以说,“三剑”定义了一整批中国玩家,而这一整批中国玩家又回过头来,定义了国产游戏的未来与现在。
只是,那把曾经最锋利的剑,似乎早已蒙了尘。
《仙剑奇侠传七》的表现只能说不尽如人意,它在工业水平和游戏玩法上大体完成了现代化,将《仙剑奇侠传》这一老IP的肉身带到了新世代,但平庸的剧情与苍白的角色塑造,使它的魂看上去还被困在过去——四年后,我们在回忆起《仙剑奇侠传七》时所想起的,或许已经只剩下“果子哥”的一声声“神木斩”了。
那么,谁能将它的“魂”带回来呢?
一曲《回梦游仙》,或许能带来答案。
事先要说明,《仙剑奇侠传四:重制版》是本次盘点中,实机画面放出最少,未来也最扑朔迷离的游戏——凭借现在的有限信息,我们无法确定这款游戏的战斗形式是半即时制或传统回合制,那些弯弯绕绕的迷宫地图是否会被保留,更不知道迷宫内存档是否还要花费让我眼馋的“元祖星空”。
好在,我们能够确信的是,《仙剑奇侠传四:重制版》的剧本绝不会让我们失望——即便只是用次时代的技术,完全重演一遍乡野村夫与盗墓女贼的相遇,就已经足够令老玩家们翘首苦盼了。
很遗憾,限于篇幅,我无法将值得玩家们期待的每一款国产游戏都列入其中,但此处的“限于篇幅”四个字,反倒令我感到无比喜悦——十年前,这里还是仅剩几只残破仙侠招牌,百废待兴的废墟,如今却已是人头攒动,百业竞发。
村里的年轻人们逐渐走出了“仙侠RPG”的舒适圈,在硬核ACT、类魂ARPG、模拟经营、城建策略、肉鸽卡牌,甚至是格斗游戏的领域开枝散叶。如今,我们已无需惊呼“这居然是国产游戏”,或是哀叹“为什么没有国产游戏”了。
如今,大局终于逆转了
他们不一定都是“大学生”,但他们的未来都和《黑神话:悟空》一样,值得我们的期待——正如前面所说的那样,“我们渴望好玩的游戏,如果它存在,就应当成功。”
明天会更好的。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论