在正式开始前,我有句不吐不快的话:一个人把《湮灭之潮》的消息憋了这么久,着实有些难受——在亲眼见识了又一款画面玩法双管齐下的国产游戏大作之后,我确实很难抑制住自己的分享欲。
去年年底,我受到蛇夫座科技的邀请,从上海飞到成都,线下参观了工作室,了解了产品的情况,顺便上手体验了一下他们正在研发的买断制动作游戏《湮灭之潮》的早期版本。必须得说的是,在正式拜访蛇夫座科技的总部前,我其实还并没有开头那种豪情万丈的心理活动。对这么一个新面孔,期待自然有,但这份心情肯定会被怀疑所压倒。
毕竟,“买断”“动作”“单机”这几个标签加起来,在国产游戏市场现有的大环境下,通向的基本就是最艰辛难行的一条荆棘之路。
回顾刚刚过去的2024年,国产单机游戏市场前所未有的优异表现,确实是极大增强了所有国内从业者与玩家的信心。等到十年后,或许人们也会说,2024年是整个国产游戏行业发展历史上的一座里程碑。
但现在,我更倾向于认为,这只是一种偶然现象——距离国产单机的繁荣未来,还有很长的路要走。我并不指望只靠着一两部作品的成功,就能把整个国产游戏环境拖进那个名为“先进”的门槛。
尽管《湮灭之潮》的卖相看起来相当不错,但尚未十分明确的市场环境、瞬息万变的行业动向,以及开发团队本身可能会遇到的种种难关,对于自创办以来就一直在闷头做事的蛇夫座科技来说,都像是伊卡洛斯头顶上那颗无法以人力去干预的太阳。在起飞之前,他们只能把希望寄托在自己的手艺上,期冀着自己已经把“蜂蜡和鸟羽”黏合得足够牢固。
当然,对这么一个投资成本大、开发时间长,还没有先例可循的大项目,蛇夫座科技的自我认知,肯定比我这个局外人要清楚得多。而实际上,就我参观时的所见所闻来看,他们能够以“制作买断制的纯动作单机游戏”作为自己的“首秀演出内容”,也确实是有着充足底气的。
论规模,他们的开发团队成员有着百余人,并且还在继续扩充;论经验,他们的核心创作团队有着在海外团队参与开发“人中之龙”“刺客信条”等单机大作的经历;而论资金……作为一个只是受邀进行参观的媒体编辑,这个问题我确实回答不上来,但想到我偷偷瞥视到的,开发人员电脑屏幕上的那些模型资产的精细程度,我觉得这个问题大概也不怎么需要担心。
这些蛇夫座科技的“硬实力”,在我观看宣传PV样片时,集中爆发了出来。它们化成了我眼前阴云缭绕的现代伦敦,以及点缀于其间的魔幻怪物。尽管这个搭配听起来有些怪异,但其实,由于无微不至的细节刻画,这些魔幻怪物身上所采用的类中世纪盔甲美术设计,并没有在游戏本身的写实风格画面里显得格格不入,反而给人带来了一种奇妙的和谐感,让人很容易联想到魔界植物与现代建筑相映成趣的红墓市。
而就在我回想着红墓市里的种种,试图对《湮灭之潮》的视觉风格下一点定义的时候,主角在巨大敌人身上奔跑跳跃的镜头,又把我的思绪拉到了那座在主神宙斯神力下运动起来的罗德岛巨像身上。我开始确定,《湮灭之潮》把“买断”“动作”“单机”等等标签集于一身的风险之举,背后一定有着某种饱经沧桑的理由。蛇夫座科技想做的,是某种“又新又旧”的东西——或者说,他们正在为深埋于时间长河下的那几颗遗珠,寻求一些与时俱进的新表达。
但这些并不是让我对《湮灭之潮》从怀疑转向期待的根本原因——动作游戏嘛,关键还是在于方块三角交替连打时透露出来的那“一点灵光”里面。在今天的动作游戏,或者说“有动作要素”的游戏里,“扳机+右手四按键放技能”几乎已经成了标配。更何况,对国内这样一个单机大作事业刚刚步入正轨、成熟的玩法设计思路相对缺乏的特殊环境而言,这也确实是事倍功半的优秀解法。
但如果要发点主观牢骚的话,我也是真的不喜欢这种简化后的动作玩法。它终究是少了行云流水、如臂使指一般的动作游戏快感,也难以实现“在海量手段中构筑自己打法”的上限探求。
所以,在上手体验游戏的时候,我首先做的不是加紧探索试玩DEMO内的种种细节,而是翻开了面前打印好的出招表,并仔细浏览了起来。在见识了让人梦回“老战神”巨大战,还充满着“皇牌空战”演示的PV片段后,我很想知道《湮灭之潮》里是否还会有着更多“三大ACT”时代的精神遗产。
令我感到满意的是,虽然《湮灭之潮》出招表的复杂程度不高,但从突进、挑空、击退,到能够长时间压制敌人的各种手段,这里都一应俱全,足以让玩家打出不少丰富漂亮的连段。
而且,《湮灭之潮》还具有一个颇具独创性的“骑士分身”玩法,通过消耗资源召唤出“骑士分身”,玩家既可以在操作失利时迅速止损,起到“雪中送炭”之效,也可以以此让自己的攻势变得更为猛烈,以实现“锦上添花”。
尽管让本就忙碌的右手再分出一根手指去控制“骑士分身”,确实有一定难度,但经过了一段时间的习惯后,我很快就体会到了这套玩法的潜力——从本质上来说,“骑士分身”其实依然是“扳机+右手四按键放技能”模式的变种,但关键在于,“骑士分身”能够实现的功能,是高于基础的攻防转换之上的。只有当你决定在“通关”的基础上更上一层楼时,“骑士分身”就能够真正地走到台前,派上用场。
试玩中我接触到的四种“骑士分身”和两套搭配方案(这两套在战斗中也是可以实时切换的),并不是这套玩法的终点。据随行的工作人员介绍,在后续的游戏流程中,玩家还将获得更多的“骑士分身”,而互相之间的搭配种类也会更加丰富。
对普通玩家来说,这免去了“上手之前先要进行大量准备工作”的扫兴。而对有志于流程观赏性的高手,“骑士分身”则让他们避免了当代动作游戏里常见的“等CD”或“等充能”一类不够爽利的局限性,从而收获到更加接近于经典动作游戏的流畅战斗体验。
到这时,我先前对蛇夫座科技自两年前立项以来,就从未有过任何声音的困惑,才算是真正得到了解答——在《湮灭之潮》所选择的这条“经典动作游戏之路”上,流量和话题度其实都起不到太大的作用。就算蛇夫座科技能够选择用精致的画面与华丽的特效来为自己造势,他们最终还是得面对众玩家心目中那杆“游戏趣味性”之秤的考验。
比起之前见到的种种硬实力,初出茅庐的蛇夫座科技对作品本身属性主次顺序的认知,才是我在这次线下试玩中最为惊喜的发现——生意上的种种事情固然重要,但只有真正打算把自己的想法和理念传递给人们,使之不必埋没的人,才会采取如此小心谨慎的态度。
于是,在试玩结束后,还没等旁边的工作人员反应过来,我就抢先一步向他们吐露了所有自己的感想。我知道这样做是不太礼貌,但面对《湮灭之潮》身上所具备的潜力,我也确实很难忍住这个话头——不说别的,就比如动作大开大合、深得我心的“拳骑士”动作模组,要是没些能够提供霸体的蓄力技能,可就太遗憾了。
随后我就发现,与参加过的其他线下活动相比,这或许是我最接近制作团队的一次。在旁边的工作人员频频点头后,我听到的回应并不是预想中的“今后会注意这方面的改进”之类的片汤话,而是从“霸体”到“GP判定”再到“积累伤害后技能效果增幅”等等几套言之有物、切实可行的内部备选方案。当然,出于保密协议的要求,其中的具体内容我无法与各位分享。但可以说的是,我作为一个动作游戏玩家能想到的一切内容,蛇夫座科技都早已想过了。
虽说这段经历给我带来了“被反将一军”的微妙感觉,但从踏进蛇夫座科技的大门开始,我就没有正式面对过的《湮灭之潮》的前途问题,倒也在这里迎刃而解了——
在这样的一批创作者手里,即便《湮灭之潮》会在漫长的后续开发中,遭遇到种种不确定因素,但这些艰难险阻所能够决定的,大概只会是它能够攀上多高的山峰。
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