自从四年前发售的《双人成行》取得了销量和口碑的双丰收,并一举拿下当年的TGA年度游戏大奖后,对来自瑞典的游戏开发商Hazelight Studios的下一部作品,玩家们就一直抱有着很高的期待。三年后,同样是在TGA年度游戏的颁奖典礼上,制作人Josef Fares终于带着他们的新作《双影奇境》登上舞台,并确定游戏将在今年的3月7日正式发售。
本作虽然依旧采用了强制双人同屏游玩的设计,但从预告中不断涌现的关卡类型和有趣的玩法机制来看,游戏的整体制作水准和体量,相较《双人成行》显然有了巨大的提升。最近,我们终于有幸参与了游戏在国内举办的线下媒体试玩活动,在长达三小时的游玩过程中,体验了游戏主线剧情的多个非连续关卡和独立的支线任务,并撰写了这份试玩报告——希望它能对那些目前同样在期待本作的玩家,有所帮助。
和之前预告中展示的情节一样,在此次试玩剧情的开头,故事的两位主角——擅长写科幻故事的作家米欧和擅长写奇幻故事的作家佐伊,因为与科技公司的版权纠纷,被误丢进了同一台可以读取创作者“构思”的高科技设备中。这台机器可以让她们共同穿越进彼此打造的不同风格的小说世界,而她们也需要通过合作闯关,寻找到每个世界中的“故障”,从而达成让机器过载,最后从虚拟世界中逃出生天的目标。
进入到实机操作的部分,游戏给我留下的第一印象,就要比当初的《双人成行》好上不少。具体来说,这是因为本作的关卡有了更为宏大的场景和演出规模。比如,在最开始的飞船跑酷关中,虽然本质上游戏只是要让我熟悉基础的移动操作,但配合地图远景中巨型轨道炮轰击地面的震撼场景,加上角色脚下不断坍塌的前进道路,整个跑图过程中的环境压迫感和节奏的紧张感,很快就能让我绷紧神经,专注在眼前的挑战上。而当我好不容易在一场酣畅淋漓的空战结束后,来到下一个中世纪魔法城镇的新世界中,还没等停下来喘息片刻,紧随而来的一场巨兽追逐战,直接又给我玩出了《神庙逃亡》的既视感。这两段关卡结束后,这种仿佛在不同类型的好莱坞特效大片中来回切换的体验,让我觉得新鲜且过瘾。同时,在关卡设计的合理安排下,我也确实在短时间内快速掌握了游戏的基础操作。
而类似这样紧凑的关卡流程,几乎占据了此次试玩内容的半数篇幅。尤其当我在后续关卡中获取到不同的道具和能力后,既要完成平台跳跃,也要兼顾战斗或解密,经常容易变得手忙脚乱,频繁失误。从这点上来说,《双影奇境》的这次试玩给我留下的最深刻的印象,就是它的上手门槛要明显比《双人成行》高上一些。相较《双人成行》那种较为轻松的,以平台跳跃和解谜为主的关卡设计,《双影奇境》拥有更多考验玩家反应速度和操作的战斗关卡。而且,即便同样是在解谜和平台跳跃时,《双影奇境》对玩家之间的配合默契度要求也会更高。
以试玩中那段类似三维弹球的关卡为例。该关卡中有一段容错率很低的BOSS追逐战,操作弹球台的玩家需要利用关卡内的机关给另一位玩家开路,而另一位操作小球的玩家则要在关卡的时间限制内,快速找到每个场景的逃脱路线并躲避BOSS的攻击。我和同一组试玩的其他媒体老师,两个人在这一关60%的场景中都经历了失败重来的过程——这种体验是,过往在《双人成行》中几乎不会遇到的。
但你要说这游戏真难吧,其实也不至于。如果你是熟悉各种游戏类型的老玩家,这些关卡哪怕多失误几次最后都是能顺利通过的,只是对那些平时不怎么玩游戏,甚至连《双人成行》都没有通关的新手来说,上手《双影奇境》可能确实会存在一些门槛。
当然,这也并不是说《双影奇境》在游玩体验上,会逊色于《双人成行》——相反,如果讨论关卡主题的多样性和玩法设计的趣味性,前者肯定还是会更胜一筹。
得益于科幻与奇幻结合的故事背景,玩家将在《双影奇境》中操控两位主角不断穿梭于两种截然不同的关卡风格中,而每种风格下的独立关卡,体验也会是截然不同的。比如,在这次三小时的试玩中,光是科幻风的关卡,我们就试玩了三个大关,一个是赛博忍者的复仇故事,一个是前面提到的三维弹球,还有一个则是类似《魂斗罗》的横版射击关卡。这三个关卡从玩法到关卡的表现形式上,都有着巨大的差异,而即便是在同一关中,玩家从头至尾体验到的玩法也不是一成不变的。
就拿赛博忍者复仇的故事来说,在这一关的前期,两位主角会分别获得武器重力刀和重力鞭,它们的使用机制完全不同,因此在解谜和战斗时能派上不同的用场。这点和《双人成行》很像,但你以为这就结束了?到了关卡中期,两位主角又会获得类似电影《创世纪》中的摩托载具,此时一位玩家要负责开车,另一位玩家则要完成战斗和解谜任务。而最让人难绷的就是这部分的解谜玩法,你需要掏出手机手动解锁,然后还要像我们在现实中上网一样,输验证码、阅读服务条款、选中正确图案,来证明自己不是机器人,如果超出时间限制就会导致摩托自爆,非常有乐子。最后的最后,两位玩家都会获得摩托载具,而你将驾驶它们在赛博都市的高楼间无视重力贴楼狂飙,同时利用摩托上的武器上演一场紧张刺激的追逐战,以及关卡最终的BOSS战。整个这一关从头到尾都不断有新的惊喜呈现给玩家,让你很难感到乏味。
当然,如果你想从这些紧张刺激的主线剧情中抽出身来,调整调整游玩节奏,这次《双影奇境》中还有不少有趣的支线任务值得你去体验。它们并非《双人成行》中那样的小游戏,而是一个个完整独立的新关卡,玩法上和主线任务并不相通,且非常有意思。
比如,在试玩版的一个支线关卡中,两位主角将化身两头不同颜色的小猪,一个靠放彩虹屁给自己加速,另一个能把身子拉成弹簧从而跳到高处,玩家需要利用这些能力找到场景中的过关道具,或者你也可以选择什么都不做,找块泥地和队友一起躺在里面打滚。最有意思的是,在这个关卡的后半段,小猪们掉进了绞肉机,出来就变成了两根不同口味的香肠,你需要自己跳到烤盘上把自己烤熟,然后配合队友给彼此挤上不同的酱料,再躺进事先准备好的面包里被人吃下肚,才算完成这个关卡的任务。在不得不佩服开发团队的脑洞的同时,整个关卡玩下来,你也会觉得之前在主线剧情里紧绷的神经,短暂得到了放松。
总而言之,在三个小时的试玩过程中,我其实非常享受《双影奇境》的游玩内容和游戏节奏,该紧张的时候紧张,该放松的时候放松,顺带开发团队还在游戏里埋了不少致敬经典影视作品和游戏的彩蛋,像是《阿基拉》中标志性的主角在路中间停摩托的动作,育碧“刺客信条”系列里的“信仰之跃”等等,让我感觉三小时的试玩过程中处处有惊喜,完全还没过足瘾,恨不得游戏直接今天就发售,让我现在就能体验到完整版的所有内容。
能够做到这一点,我相信《双影奇境》肯定不会是一款让人失望的作品。虽然它的难度确实会比《双人成行》高一点,但这并不会成为多数玩家拒绝它的理由。
毕竟,在难度增加的同时,游戏带来的趣味也在加倍。
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