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《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

泥头车

2025-02-19

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    随着《怪物猎人荒野》的最后一次Open Beta测试落下帷幕,这款聚集了全体新老猎人目光的游戏,进入了发售前最后的等待,不论是“无缝”概念的首次完全引入,还是怪物设计理念的微妙转变,又或是动作系统上的变革,都注定了这部作品中包含的“未知”,将是系列史上的最多——两次线上测试和数次线下闭门试玩,也只是为我们揭开了这些“未知”的冰山一角,距离发售日仅剩不到十天,我们和无数玩家们一样急不可耐。

    幸运的是,在这个急到恨不得把自己打晕直到发售日的窗口,我们获得了一个“抢跑”的机会。我们采访到了《怪物猎人 荒野》的制作团队,与本作的制作人辻本良三、总监德田优也,聊了不少东西——用“怪物猎人”配装的方式来说,在结束采访后,我原本的“焦急3”升级成“焦急7”了。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    辻本良三

    如果你也和我一样期待这款时隔多年的“怪物猎人”续作,以下的内容绝对不容错过。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    德田优也

    Q:“怪物猎人”系列起初是个面向主机和掌机的作品,而现在我们也有了《怪物猎人 崛起》《怪物猎人 荒野》这样登录PC的作品,在这个过程中,是否有什么制作理念和方式上的变化?

    A:因为本次《怪物猎人 荒野》也会登录PC,而PC玩家更多会使用键盘鼠标进行游戏,制作团队会在操作的方面有所注意,会考虑到他们的需求,对瞄准、灵敏度、使用投射器的方式等细节进行调整,在开发集中模式的时候也会对此有所注意。但与此同时,我们也会考虑到主机用户的需求。

    在美术重心或制作理念上,同时发布PC版并不会对我们的设计产生太大影响。

    Q:《怪物猎人 荒野》经历两次公开测试后,画面与性能的优化升级可能是玩家们最关注的问题,正式版会对此做出怎样的优化呢?

    A:之前我们也有提到过,正式版将会实装的优化内容其实并没有实装到Open Beta测试中,关于这部分内容,如果尝试过此前的PlayStation 5线下试玩,就会发现帧数其实有了很大的提升。

    我们在正式版中,也提供了针对玩家的配置进行优化的工具,需求的配置也有了很大的下调,玩家可以使用自己设备所支持的设置来进行游玩。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    Q:本次《怪物猎人 荒野》中的怪物设计相当超出常规,封面怪锁刃龙的设计非常大胆,还登场了以沼喷龙为首的,诸多不同于常规“龙型”的怪物,章鱼型怪物“黑炎”更是前所未见。是否可以分享一下,为什么会在设计思路或理念上,做出这样的改变?

    A:章鱼型的怪物“黑炎”是我们在此前在《怪物猎人3 Tri》时就想要挑战去设计的怪物,它始终在地面上活动,却有许多的触手,造成了技术上的很大困难,以当时的技术限制很难做到。如今的技术终于满足了设计的需求,于是就完成了相应的设计。

    关于其他的怪物,我们本次的舞台设定是在“禁忌之地”,我们是首先以这些怪物会出现在“禁忌之地”为前提来进行设计的,而我们的理念是让玩家们体会到身临其境的沉浸感与满足感,因此呈现了这样的设计——我们不是想把怪物设计得奇怪,而是认为“禁忌之地”中会出现这样的怪物,从而自然而然地设计出了这样的怪物。

    Q:本作的世界观和生态设定与以往的作品相比,有哪些独特的地方?

    A:本次的新作将“人”包含在了生态圈中,着重探讨人与生态的关系、人与怪物的关系。本作的生态圈对人们而言有贫瘠严酷的一面,但同时也有丰饶的一面,我们希望描绘这样的画面,能让玩家在游玩的时候思索“这个生态圈为什么会变成这样的形态”——虽然有关这方面的故事还未公开,但也想让玩家能够一边游玩,一边思考。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    Q:本作的开发策略是怎样的,是PlayStation、Xbox、PC各一个组,还是针对同一个包体进行开发?

    A:其实我们的多平台策略从之前的《怪物猎人:世界》开始,就始终保持着一致,但当时的PC版上线还是会晚一些。本次在《怪物猎人 荒野》上,我们希望做到全平台同步发售。

    关于具体的开发策略,我们并不会针对某个平台做开发,在游戏有了一定完成度后,才会针对性去做优化和适配。

    Q:有不少玩家已经拿到了最新的PlayStation 5 Pro,《怪物猎人 荒野》能在PlayStation 5 Pro上达到什么样的效果,又会如何去充分利用PlayStation 5 Pro的硬件性能?

    A:我们计划发布针对PlayStation 5 Pro专用的首日补丁,在“画质模式”下会于开启光追的同时,拥有非常高的清晰度。而在“平衡模式”,则能在开启光线追踪的情况下,以40帧运行。

    值得一提的是,原版PlayStation 5也拥有40帧“平衡模式”的设定,但光线追踪功能只在PlayStation 5 Pro上提供(实际最大分辨率为 3840x2160。根据负载情况,渲染分辨率可能会升高或降低、如果输出分辨率较低,则会进行升频)。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    Q:游戏中的天气系统会对狩猎产生怎样的影响,游戏中又设计了哪些不同的气象变化,是否会出现与怪物强绑定的天气效果?不少玩家反馈,《怪物猎人 荒野》中天堑沙原的“沙尘暴”特殊天气下,出现了能见度较差、画面较脏的问题,在正式版中是否会对其进行能见度上的优化?

    A:游戏中天气系统对狩猎的影响,主要体现在“荒芜期”与“丰饶期”的区别。在“荒芜期”,所在区域生态位最高的“地图王”会出现,对应的落雷、沙尘暴等天气效果,也可能让狩猎有不同的体验。总而言之,是高风险、高回报。

    关于天气整体设计的理念上有所变化,此前的天气通常是随着“古龙种”的出现而变化,而本次《怪物猎人 荒野》则变为了“随着天气变化,地图中的怪物也发生变化,气候恶化的同时君临生态位顶点的怪物也将出现”。

    如果玩家认为“荒芜期”会对自身的狩猎造成不良的影响,我们也提供了在气候较为温和的“丰饶期”进行狩猎的选择。

    此外,关于玩家反馈的画面较脏、能见度较差的问题,我们在正式版中会对性能的稳定性与画面能见度进行优化,敬请期待。

    Q:本代《怪物猎人 荒野》是否会有PlayStation 5平台的独占内容?例如限定任务、联动内容等。

    A:目前,不论哪个平台都不会有独占的内容,全平台的内容都将是一致的。不过游戏外,数字美术特典之类的PlayStation预购奖励,还是有提供的。

    Q:目前,使用RE引擎开发游戏的优势主要是什么?

    A:由于RE引擎是本社开发的引擎,和引擎团队的沟通会非常顺畅。如果使用社外的引擎,在开发过程中如果出现了问题,反应速度会偏慢,也会出现不必要的等待时间,加快响应速度应该就是RE引擎最大的优势。

    此外,RE引擎始终在新增各种功能,其自身的性能也在不断提升,我们可以和引擎工程师合作,通过提升引擎本身的性能来提高游戏的质量。

    Q:是否可以透露下《怪物猎人 荒野》的终局内容会是什么样的,是类似《怪物猎人:世界》的期间限定多人任务,或是《怪物猎人 崛起》的装备自定义系统,又或是《怪物猎人4G》的挖掘武器系统?

    A:本作的终局内容和《怪物猎人:世界》类似,可以通过狩猎怪物刷取拥有复合技能的装饰品,来强化自身的能力(例如《怪物猎人:世界》中的“速纳·攻击珠”)。

    另一个终局内容被称为“机械武器”,玩家可以通过收集不同的“机械零件”,并将其组合来获取拥有各类随机强化词条的武器(类似《怪物猎人:世界》中寻找爛輝龍的玩法),并且,在《怪物猎人 荒野》中,玩家们可以通过选取“机械零件”,达成某种程度上的定向选择。

    此外,我们也会为玩家提供期间限定的各种任务。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    Q:关于《怪物猎人 荒野》的武器性能问题,大锤、双刀等武器目前的强度相对较弱,面对线上测试的“锁刃龙”时力不从心,且各个武器对“集中模式”“伤口破坏”与“角力”等新要素的适配程度也有所不同,例如盾斧非常需求的第一个伤口,很可能在多人狩猎时被容易进行伤口破坏的弓箭、太刀等武器抢走,造成不愉快的体验。在正式上线时,是否有计划针对玩家们提出的这些问题进行优化?

    A:在12月的社区更新时,我们放出过正式版相对Open Beta的武器区别,对不平衡的地方会做一定的平衡,而且大锤、双剑等武器在属性上的细节,在Open Beta中是没有体现出来的。

    关于伤口破坏,弓箭在Open Beta测试中有非常强大的伤口破坏能力,在正式版中将会进行削弱。而关于破坏伤口的难易度和收益的方面,我们会将其作为武器优势与特点的一部分而保留。

    在正式上线后,我们也会持续倾听玩家的声音,让武器平衡做到最好。

    Q:本作在狩猎中可以携带两把武器,是否说明制作者希望玩家使用不同的武器组合进行狩猎呢?

    A:本作的主副武器可以携带相同的种类,例如一把普通大锤,一把属性大锤。而且,我们也没有设计成“必须带两种不同武器才能狩猎”的方向。

    我们特意设定为携带两种武器的原因,是希望本次的生态系统环境会不断变化,怪物种类也会不断变化,我们希望玩家能在怪物种类随着环境变化时也能拥有趁手的武器进行应对,而不用回到营地更换武器,带来更强的沉浸感。

    《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

    我们还有不少想要探索的未知,可惜时间有限,剩余的问题就只能等到游戏正式发售,才能找到回答了——总之,时间快些吧。

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