就在不久之前,我们试玩了一款非常有潜力的俯视角战术射击游戏——《PUBG: BLINDSPOT》。
如果你是战术射击爱好者,是《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》的老手,那你一定能够从《PUBG: BLINDSPOT》中找到非常多的相同点。但如果你细细品味,你又会发现两者的极大不同——“R6”是常规第一视角战术射击游戏,遵循着最基本的射击理念与模式,再佐以一定的干员技能和可破坏环境,共同构筑出现代化、节奏化与战术化三者共存的优秀游戏体验。
而《PUBG: BLINDSPOT》,抛开俯视角的视觉不提,有着一套自成体系的射击方式与三轴空间深度。虽然游戏仍旧处于Demo模式而缺失相当之多的游玩深度和内容量,但其潜力已经足够耀眼。
于是这也有了本次访谈——我们将会和《PUBG: BLINDSPOT》游戏总监Seungmyung Yang一起,共同探寻这部作品的未来。
Q:其实,从PUBG这种大热第一人称视角射击游戏转向俯视角射击游戏,虽然都同属于射击游戏的类别,但玩法模式却有着很大的差异。在你们决心制作一款俯视角战术射击游戏,决心制作《PUBG: BLINDSPOT》的背后,有什么更深层次的原因吗?
A:我本来就喜欢俯视角游戏,并且曾担任过《野生之地:杜兰戈》等俯视角游戏的创意总监。同时,作为一名游戏玩家,我喜欢《PUBG》和“武装突袭”系列那种军事射击的感觉,一直有考虑是否在俯视角游戏中也能很好地展现射击感,便做了原型测试。结果比预想的更有趣,能够呈现出更精彩的射击动作,因此决定将其正式打造成一款游戏。
Q:有哪些类似的作品给予了你们灵感和启发?
A:虽然我们受到了许多俯视角游戏和FPS游戏的影响,但一开始给我们最大灵感的游戏是《PUBG》和《散兵坑》(Foxhole)。在制作过程中,我们受到了“破门而入”“反恐精英”和“彩虹六号”系列等多款游戏的影响。当然,《无畏契约》《守望先锋》和《球探足球比分》等热门团队战术游戏,也给了我们很多启发。
Q:《PUBG: BLINDSPOT》的制作团队规模如何?人员构成是怎样的?大概花费了多少时间来制作《PUBG: BLINDSPOT》?
A:目前由16名成员组成。最初在2023年10月开始时只有3人,在2024年期间陆续招聘,才发展到现在的规模。以团队历史来看,大约已经有1年5个月,而正式开发游戏时间1年多些。
Q:在数十个小时的Demo游戏体验里,我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的对局节奏非常快,防守方没有足够的时间布置防御,进攻方也不会主动探查防守据点的信息。虽然玩家拥有丰富的战术配置,但主要交火仍然是持枪对抗。这是刻意设计的,还是未来会调整的临时设计?
A:《PUBG: BLINDSPOT》是一款需要谨慎应对,紧张刺激的战术游戏。同时,我们努力保持适当的游戏节奏。当熟悉游戏的玩家配合时,游戏节奏会显得紧凑;而对初次体验或随机匹配的玩家,确实没有足够时间讨论战术。为此,我们计划开发沟通工具,使随机匹配的玩家也能进行更深入的讨论战术。
此外,本次测试中我们观察到,直接的枪战往往比依赖战术工具更能取得优势。在小规模团战中,体现了战斗信息和战术的重要性。我们将通过不断测试,既确保游戏战略成为决胜因素,也保留刺激的枪战体验。
Q:防守方与进攻方共用一个干员池,而且在Demo中干员数量相对较少。未来正式版上线后,是否会有更明确的干员定位和更多选择?
A:由于在短时间内能够开发的角色数量有限,在初期开发中我们主要开发了双方都能使用的工具。内部也有许多针对进攻方或防守方的专属工具想法,随着角色数量的增加,我们也会考虑引入专属进攻或防守的角色。
Q:当前干员的技能表现来看,强度与平衡略显不足。正式版后,是否会迅速采纳社区反馈,对技能平衡进行调整?
A:本次测试的主要目的之一是了解玩家认可的游戏中最强的角色。正式发布前后,我们将会持续接收玩家的反馈,确保保持每个角色个性的同时,针对不同情境进行平衡性调整。
Q:我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的射击模式非常独特:在一款俯视角射击游戏中,玩家不仅需要考虑射击的高度——即瞄准躯干或爆头,而且游戏中的角色可以正常蹲下,这创造出非常丰富的交火维度。这样的设计基于怎样的考量和目的?
A:在《PUBG》中,我最喜欢的场景是玩家躲在掩体后面避开子弹,而对手则绕过掩体投掷物品,我们希望能在游戏中营造出这类紧张的氛围。虽然《PUBG: BLINDSPOT》是俯视角,但也想呈现躲在低矮掩体后避弹以及通过各种动作推开对手的紧张感。
由于俯视角游戏通常不如FPS那般能精准瞄准,我们通过在三维空间中对枪械弹道进行真实判定,让玩家体验到命中目标的成就感。为此,我们经过大量思考和多次迭代。
Q:游戏中干员的弹道扩散除了蹲下外几乎无有效控制方法,但考虑到交火双方大多以站立姿态作战,这使得玩家在控制高射速高散射武器时较为困难,从而反而突显了高精度大伤害点射武器的优势。这种现象未来会有所调整吗?
A:通过分析本次测试日志可以看出,自动步枪(AR)和冲锋枪(SMG)的胜率整体较高,而霰弹枪或狙击枪等单发武器(DMR除外)胜率相对较低。点射与连射的偏好因人而异,但由于射击时显示的预期弹道线能准确指示瞄准位置,玩家可以根据弹道线调整后坐力,从而提高自动武器的命中率。
我们希望在维持自动武器和单发武器特色的情况下,在适当场合均能发挥威力,并将当前武器优势通过战术手段最大化。目前各距离下的交战情况大体符合预期,但仍存在不足,我们将根据社区反馈逐步调整平衡。
Q:战术射击游戏往往也会强调地图的设计和数量。那么《PUBG: BLINDSPOT》未来在地图规划上有哪些计划?
A:我们在制作新地图时,都希望提供与之前完全不同的战术体验。比如,狭窄走廊和房间以网格形式排列的医院、拥有长走廊和宽大房间的物流中心等,旨在营造不同的战术环境。目前,我们内部也在持续进行多种结构的原型测试。
同时,我们意识到单一地图长期使用会导致战术固化,因此计划在未来通过持续增加和轮换地图来保持游戏的新鲜感。具体的更新策略尚未最终确定,但大方向是如此。
Q:其实说到这里,KAFTON原本就有一款类似的俯视角战术射击游戏——《雷霆一号》,虽然测试期间获得了不少好评,但正式上线后却很快下架。《雷霆一号》的退场对《PUBG: BLINDSPOT》的开发,带来了哪些影响?
A:坦率地说,在进行原型测试和确定项目方向时,我们并没有参考《雷霆一号》。那时我并不在PUBG工作室,而且当前开发团队中也没有参与《雷霆一号》开发的人员。虽然游戏开发过程中我们进行过试玩,但游戏类型相似纯属偶然。
幸运的是,自从加入PUBG工作室后,我们能够利用《雷霆一号》的部分开发经验和资源,从而节省了开发时间。从人员构成和项目历史来看,我们《雷霆一号》并无太大关联。
Q:相较于市面上的同类竞品,《PUBG: BLINDSPOT》的核心竞争力有哪些?
A:这要看与哪类游戏进行比较,总体上可以分为团队对抗FPS游戏和团队对抗俯视角游戏两个方面。
在团队对抗FPS游戏中,由于俯视角视野共享,玩家可以快速掌握战场局势,并在无需沟通的情况下进行深度战术协作,这为玩家提供了全新体验。
同时,相较于传统的俯视角游戏,我们弥补了“与角色结合不足”及“没有直接操作感”的缺憾,使游戏更加真实且富有动作感,这正是我们的核心竞争力。
Q:《PUBG: BLINDSPOT》未来会有季票或者周期性特殊活动吗?
A:由于离正式发布还有很长时间,因此关于季票或周期性特殊活动的具体计划目前尚未确定。不过,作为一款实时PvP游戏,我们深知持续更新和运营的重要性。
Q:《PUBG: BLINDSPOT》在“PUBG”宇宙中的定位是什么?
A:在设定上,相较于《PUBG》,《PUBG: BLINDSPOT》的背景更具未来科技感。《PUBG》中提到的Tythonic公司使用蓝芯技术试图对人们施加影响,在此过程中产生的冲突,成了《PUBG: BLINDSPOT》的剧情设定。而游戏中出现的Crypt,则是一种能够远程控制蓝芯的装置。
虽然“PUBG”系列游戏不多,但《PUBG: BLINDSPOT》旨在给玩家带来与《PUBG》截然不同的游戏体验 ,并希望成为一款品牌扩展的冒险性作品。
Q:《PUBG: BLINDSPOT》的付费模式是怎样的?买断制还是免费制?
A:正如之前所说,由于正式上线还有很长时间,最终的付费模式尚未确定。关于这一部分,我们将在充分讨论和考虑后再行公布。
Q:最后,有什么想要对中国玩家说的话吗?
A:这次有很多中国玩家参与了测试,也有很多玩家长期支持这款游戏。我们由衷地感谢大家,并在未来的开发过程中,也会认真倾听中国玩家的意见。敬请期待!
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论