球探足球比分

图片

《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

子鲤

2025-03-26

轮回更替之际,万物蒙受滋养

    “随着国服的回归,暴雪与网易间的联系也将会变得更加紧密”——这句话的确所言非虚。在《炉石传说》新版本“漫游翡翠梦境”即将到来的这一时间节点,我们受邀参加了对《炉石传说》首席设计师Edward Goodwin和概念原画师Dez Bencosme的线上采访,这是史上罕见的。而且在未来,这样的机会还会变得越来越多。看起来,回归的《炉石传说》国服在社群联系方面的确是有着光明的未来。

    说回采访。在这次采访中,我们从Edward和Dez那里获得了大量关于新版本的最新资讯,以及他们本人对新版本各项内容的看法。对《炉石传说》的忠实玩家们来说,这篇采访一定会让你们感到不虚此行。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:首先请两位自我介绍一下吧

    Edward:大家好,我是Edward Goodwin,《炉石传说》的高级设计师,我主要会帮助设计流程的下半部分。在那些有趣的想法发给我们后,我们会在可玩性方面验证,保证新内容很有趣,但不会在环境中强度过高。很高兴见到大家。

    Dez:大家好,我是Dez Bencosme,是《炉石传说》的2D美术,我负责很多东西,包括风格指南,很多概念美术,同时还包括棋盘、卡背、卡包等你们在游戏内见到的素材。

    Q:在新环境中移除快攻组件并设计高费的“荒野之神”系列橙卡,是否为了延长对局时间?

    Edward:这是个很好的问题。但对这个问题,我觉得答案应该是“不一定”。当我们思考制作新卡、新体系和玩法风格的时候,我们最大的目标是要为所有玩家喜欢的卡组类型提供支持。确实,现在有很多玩家喜欢慢节奏比较一些的对局,所以“荒野之神”系列橙卡应该会比较吸引他们。不过,也有些玩家比较喜欢先做一些铺垫,到最后再用强力的终结手段结束比赛,而“灌注”就是服务于他们的。不过,这些都不是玩家的全部类型,我们也知道,有玩家喜欢攻击性比较强的风格,又或者是打连招的风格。举几个“漫游翡翠梦境”版本的例子:其中,比较快节奏的卡就是战士的“黑暗之赐”效果卡和龙种族卡;而如果你是个喜欢打连招的玩家,那么“漫游翡翠梦境”版本也会为你提供术士的“瓦洛,污邪古树”等可以配合“黑暗之赐”效果的牌。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:《炉石传说》在未来是否会紧跟魔兽世界的脚步,多出一些“巨龙时代”“地心之战”甚至尚未到来的12.0、13.0里的新角色,比如菲莱克、人形态的萨拉塔斯、安苏雷克女王等等?

    Edward:简单回顾一下的话,当我们的新内容能从魔兽中汲取很多灵感的时候,《炉石传说》就会处在一个最好的状态。整个“漫游翡翠梦境”版本都极大地获益于《魔兽世界》对相关内容进行的故事讲述。其实在六七年前,我们就已经想做“翡翠梦境”的拓展内容了。现在,我们也真的很高兴先等待了一段时间,让《魔兽世界》来讲好故事,然后才能做出这样既具有“魔兽”系列恢宏壮观的世界观,又有《炉石传说》特有的跳脱俏皮风格的拓展包。

    至于你提到的具体的角色和地点,我现在很难去给出一个确定的答案,但我们毫无疑问是会继续基于《魔兽世界》和它的故事来进行创作的。《魔兽世界》的世界观是非常精彩的,能够这样做,对《炉石传说》的团队来说,也是充满乐趣的。

    Q:这次“荒野之神”系列传说卡牌的卡面形象与《魔兽世界》世界观固有形象的差异特别大。除此之外,之前“星际英雄传”迷你包的部分原画和“星际争霸”的原画设定也有一定出入的地方。这两个现象的背后,是否有设计师的特殊考虑?

    Dez:“星际英雄传”迷你包的部分我没法回答,因为我没有参与。但在“漫游翡翠梦境”版本中,我参与了几个“荒野之神”的工作。在新版本中,比较令人激动的是,我们可以把各个荒野之神划分为“梦境”和“梦魇”两个势力。

    对“梦境”势力,我们希望用青蓝色调带来清新纤细的感觉;而对“梦魇”势力,我们希望有更多的尖刺锯齿感。举个例子,我们为“欧恩哈拉”加入了非常美丽又有流动感的外观,它看起来有着东方龙一般仙气飘飘的尾巴,有羽毛环绕着面部,还有风铃像项链一样环绕在身边,这些设计都为它带来了强大而有存在感的整体感觉,使人觉得它身上充满了流动的魔法。而作为对比,“阿莎曼”的外观则是烟雾环绕、布满阴影,有一把长矛贯穿其身,周围漂浮着碎片,充满了黑暗不祥的气息,感觉上就非常偏向“梦魇”。

    我们希望,当玩家在看到“荒野之神”的卡牌图案时,能立刻知道它们是属于哪个势力的。这就是为什么,它们会比较偏离魔兽世界的原有设计,而且我们也希望玩家感觉出“它们非常强大”“它们身上有着翡翠梦境的力量”,所以我们确实花了一些时间,来对它们进行改版和处理。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:新版本的卡牌设计感觉到明显压低了很多强度,很多卡的强度甚至还不如十年前的卡牌,这样“由奢入简”,玩家可能会觉得索然无味。在强度和趣味性之间,你们是如何平衡的?

    Edward:我们在制作构筑的任何新内容时,主要目的是希望任何玩家在登录时,都能有趣的新东西可以玩。其中有些内容是一眼就能看明白的,这些内容一看就很酷,一下就能让玩家知道大概要怎样去尝试这个新东西。但有时候,也会有第一眼比较难以理解的内容。

    实际上,我觉得玩家们是会从“漫游翡翠梦境”版本中得到惊喜的。在之前发布“星际英雄传”迷你包时,我们也从全世界得到了一些“这些内容看起来不是很强,我不确定它会不会真的好玩”的反馈,但实际发布后,我们看到的环境却完全不是这样的。现在,我觉得“星际英雄传”迷你包也许已经成了《炉石传说》最有影响力的新内容之一。在我看来,这次的“漫游翡翠梦境”也是如此,它是一个非常棒的版本,我觉得会有很多很新很酷很强的东西可以尝试。

    Q:为何当前的卡牌设计更偏向随从交换,而非组合技?

    Edward:这里面很多部分是由于听取了玩家的声音。在之前从各个大区,我们都持续收到了关于这方面的反馈——其中有一个尤其鲜明的例子就是“突袭”随从。之前游戏里的“突袭”随从,就有些过于流行了。如果大家关注下新版本的“突袭”随从数目,就会发现他们的占比数字有了很大的降低,这是我们有意为之的。我们希望在场面上创造更多张力,更多拉锯战。所以简短地说,这是因为听取了玩家反馈。

    Q:什么样的环境会被认为是健康的环境?各职业胜率差距最大能接受多大?

    Edward:这是个很好的问题。在我开始讨论这个话题前,我想说其实这个话题我们可以聊上一个小时,甚至一整天。所以在这里,我想尽可能地说得概括一些。

    对我们团队来说,最重要的一点是,玩家在玩《炉石传说》的时候是不是“开心”的——也就是说,每个玩家是否都能在《炉石传说》里找到有乐趣的内容。为了做好这方面,我们会去检测环境中非常多不同的指标,而“平衡”对我们来说就是其中超级重要的一点。我们知道,当各种玩家类型都觉得有不同卡组可用,有很多可行的策略可以采取的时候,总体来说玩家们就会感受到更多乐趣。不过,“平衡”也并不是一切的终点。我们在设计《炉石传说》,并不是想把它做成最平衡的游戏,实际上,“平衡”只是我们想做到让游戏最有乐趣而可以采用的工具之一。

    我可以举一个最近的例子,关于这个例子如果你只看数据的话,就可能会得到与真实情况完全不同的见解。这个例子就是2024年度《炉石传说》世界总决赛中夺冠选手陌路烟明和他的“控制术”卡组。如果你只看这个卡组的纸面数据,其实是非常糟糕的,从内部数据来看,这个卡组的胜率大概徘徊在40%左右。但作为一个非常出色的选手,陌路烟明却驾驭着这个非常难以掌控的卡组,获得了世界赛的胜利。

    说实话,作为设计师,我们都没有预料到这个卡组的出现,在内部设计和游戏测试的环节,我们都没有预料到这个卡组。当玩家想到一些我们自己都想不到的东西时,那一定是一个非常酷的时刻。然而,作为设计师,我觉得如果这个卡组接近50%胜率的话,玩家们可能就不会那么享受了。因为有很多元素导致对阵这个卡组时十分让人沮丧——叠最厚的甲,清一堆你的怪,最后用死亡轮盘的控制组合获取胜利。

    如果只看数据的话,“控制术”应该是需要得到很多Buff的,是绝对需要增加强度的,但我觉得我们不应该这样做。考虑到玩家的技巧水平,以及卡组的整体定位,其实该卡组目前的状态处在一个挺合适的位置。所以说,在应对“平衡”和“健康的环境”等问题时,胜率只是我们的许多工具之一。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:迅猛龙年到来后,随着“奔雷骏马”“生命的缚誓者艾欧娜尔”等卡牌退环境,德鲁伊现在主流的“旅行管理员杜加尔”体系也将大不如前。与此同时,迅猛龙年德鲁伊可用的“自然”法术,平均强度也不够高,似乎不足以支撑新版本传说卡牌“哈缪尔·符文图腾”能够提供的“灌注”体系——这是目前中国各大论坛的一个主流观点。对这个观点,你们是如何看待的?

    Edward:我们对德鲁伊“灌注”词条的游戏测试带来的结果和你观察到的不太一样,实际上还是很容易就能实现“灌注”增强的。这里面有一点值得注意,而且这一点经常会在卡牌上被忽略掉,那就是,“哈缪尔·符文图腾”需求的只是你的卡组中要有自然法术。但其实在游戏中,任何法术,包括“幸运币”,都能“灌注”增强你的英雄技能。

    而且,德鲁伊的“灌注”词条也有很多的组件卡牌,它们最终组成了非常棒的一套牌。我们内部发现的一张非常强力的牌是“伴唱机”,它是“威兹班的工坊”版本的牌,能让英雄技能触发两次。我是很为这套新卡组感到激动的,而且我们也会一直监控整体游戏的环境。我们的目标是让新卡有趣、炫酷而强大。所以我们会一直监控环境,注意平衡问题。我相信玩家们会喜欢我们最终呈现的结果的。

    Q:这个版本出现了“灌注”英雄技能的创新,在“酒馆战棋”模式里,已经出现了能够提供双英雄技能的“畸变”效果,构筑模式的类似设计是否也在计划中?

    Edward:这个“畸变”非常有趣,也是我最喜欢的酒馆战棋“畸变”之一。实际上关于英雄技能,我们过去几年经常会想到这点,而且其实某种程度上来说我们也已经尝试过了。“地标”牌就是一个很好的例子——你可以把“地标”牌放置到战场上,而且可以点击,还能够选取目标,其实很大程度上已经很类似第二英雄技能了。“地标”牌的设计,就是我们在漫长的设计过程中,尝试迭代英雄技能的方案之一。很多关于“第二英雄技能”的灵感,你们都可以在“地标”牌的机制中观察到。

    Q:死亡骑士橙卡“尼珊德拉”分裂只会变成1/1的甲虫吗,如果尼珊德拉死时大于7/7,甲虫的身材是不是也会变大?如果“尼珊德拉”超过49/49,那么它能不能分裂成其他的“尼珊德拉”,而不是甲虫?

    Edward:这是个有趣的问题,对我们来说也是个有趣的话题,因为“尼珊德拉”这张牌既和“魔兽”世界观的传说以及我们想要在新版本中描绘的故事环境相关,也和玩法相关。尼珊德拉的故事就是它是由虫子组成的巨龙,如果你杀掉它,就会发现“哦天哪,它变成虫了,而且这些虫子还能重新结合成巨龙”。

    对我们来说,想讲述卡牌背后的故事是设计中需要考虑的一方面,而玩家希望这张卡牌能有足够的强度,又是另一方面。对那些需要对付这张牌的玩家,我们也希望他们做出的努力能够带来有意义的结果。所以如果你没法杀光虫子,而只是杀了其中的一部分,那“尼珊德拉”回归的时候身材就会小一点。

    与此同时,我们将故事呈现在玩法的方式也必须清晰并且符合《炉石传说》的规则。我想举一个例子,它在功能性上与尼珊德拉比较类似,当然玩法不太一样,就是“通灵学院”资料片的战士橙卡“血骨傀儡”。它是9费9/9身材,“亡语”效果是复活并获得-1/-1,关于它我们也在设计中提了很多问题。对这种机制,我们最基本的想法就是,机制应该是基于随从本身的攻击力和生命的,而不是改动后的,也就是基于“白字”而不是“绿字”。

    我们想清晰地展现给玩家的是,重新集合的甲虫的数目就是组成“尼珊德拉”的甲虫数目。所以如果“尼珊德拉”死了,然后你杀了3只甲虫,那剩下4只会复活成一个4/4的“尼珊德拉”,如果又死了,那它就会变成4只甲虫。所以增加的数值并不会有什么影响,真正关键的还是你杀了多少甲虫,剩下的就是重新构成“尼珊德拉”的数目。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:前段时间国服发布的江山如梦系列异画卡,一经推出就受到了社区玩家的喜爱。这三张卡的选择和设计思路是如何产生的,后续还会有更多类似这样的异画卡吗?

    Dez:我个人没有参与到这次异画卡的工作中,但异画卡对我们来说是非常棒的机会,可以让我们探索不同的艺术风格。而这一次的“江山如梦”系列,更是其中的一次机会,可以让我们来探索这种美丽的中国山水画风格。我们也很激动,能一直利用异画卡来为玩家们提供不同艺术风格的作品,异画卡给了我们跳脱出传统的《炉石传说》风格的机会,让我们研究那些有着出色风格的艺术家,并将其风格带入《炉石传说》中来。

    Q:在牧师的灌注英雄技能公布后,之前曾经说过因为技能过强,需要把“重封者拉兹”进行削弱。但该技能并不能像在狂野一样减到0费,其次“临时”的属性也会给玩家造成很多限制,所以很多人觉得“重封者拉兹”其实是没必要进行削弱的。请问,设计师怎么看待这个问题?

    Edward:在标准环境确实是有方式做到0费的,就是用“纸艺天使”这张牌,它是2费2/3,技能是英雄技能变为0费。所以说这一点也是我们考虑这个问题时的一个重要因素。在开发牧师英雄技能的过程中,发生了几件事。首先,我们真的很喜欢牧师的技能,它非常有趣,整个的玩法也很棒,我们不想对它做太多牺牲妥协;但马上我们就意识到,“重封者拉兹”配合“纸艺天使”的效果有点逆天了。“重封者拉兹”本身就很强了,这时候再把“纸艺天使”的效果加进来,有的回合你很容易就能进行二三十次动作。不知道你们记不记得“贫瘠之地的锤炼”版本的一套牧师卡组(可能是奇迹牧),我们从中吸取了很多经验,就是因为这个牧师卡组的生成能力太强了。在新版本中,我们做了不少类似的这种玩法循环的体验,但随着新版本的到来,其实你们也会意识到,在这个版本中,我们其实没有做那么多除了“灌注”之外的卡牌生成机制,算下来也只有一个“回合结束时获得一张4费3/6随机巨龙”——这就是我们从原来的牧师卡组中学到的经验。

    在我们要决定为此做出取舍的时候,其实做了不少的考虑,而且我们也是在认为满足了一些条件之后,才最终决定去改动“重封者拉兹”的。首先,我们觉得牧师的“灌注”英雄技能很好玩,我们很想去做这个机制。第二,我们要考虑出场率——其实我们没看到很多玩家去把“重封者拉兹”加入自己的构筑中。如果“重封者拉兹”真是一个很多玩家都会用的卡牌,我们可能就不会做出这样的动作。第三,我们还要去思考,是不是直接削弱“纸艺天使”就行?是不是只要这样做就能解决问题?但不幸的是,再考虑之后,我们觉得不能削弱纸艺天使,即使它能带来一些极端的瞬间。毕竟“重封者拉兹”的效果是,即使你不用“纸艺天使”,你还是可以一回合使用好几次英雄技能,这是一个非常强力的操作,而我们想去描绘的牧师的体验就会因此被埋没掉。

    所以,最终我们选择了削弱“重封者拉兹”,我觉得牧师会因此变得更有趣,整个游戏也会变得更有趣。当然,我们完全理解玩家的情绪,这也不是我们轻易做出的决定,它是我们非常谨慎,反复考虑,多次决策的结果,就是想为了玩家而做出正确的选择。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:目前死亡骑士的新卡设计感觉非常割裂,各个符文各玩各的,没有一个成型的体系,比如这个版本主打水蛭玩法没有一个终结手段,而且冰霜符文也没有一张新卡支持。死亡骑士的新卡设计是不是太受符文的限制了?感觉再多的牌也不够死亡骑士的职业机制分配的。设计师怎么看待死亡骑士这个职业?

    Edward:关于死亡骑士,我们也是有设计原则的。“割裂”也许是一种描述问题的角度,但我看待这个问题的角度是这样的:死亡骑士可能是拥有最多可用机制的职业了。死亡骑士有非常多的移除场面和获取生命的能力,通过符文鲜血牌,他们可以招出一群怪,然后,他们可以用邪恶符文牌来Buff他们,然后他们还有一系列冰霜符文的连招伤害和拖延的能力。如果你统计一下《炉石传说》的所有机制的话,你会发现,死亡骑士的职业牌已经覆盖了其中很大的数量。正因如此,我们制作了死亡骑士的符文系统,来让玩家自行选择想要的效果。通过这个系统,玩家可以选择为卡组加入独特的优点,但也得接受选择的弱点。

    对死亡骑士来说,符文系统是非常重要的,它让我们可以大量地利用《魔兽世界》的设计,风格和故事,而且这样该职业才不会过强。如果没有这个限制,死亡骑士就是一个随时都能做到一切事情的职业了——这样在《炉石传说》的玩法中是不太行得通的,每个职业还是得有自己的优点和弱点。

    但说到这个版本的死亡骑士职业卡牌配置,其中确实没有太多的冰霜符文牌,我们会尽量在效果上让死亡骑士的职业卡牌有一定搭配,但在符文上就可能有所迁移,可能在某一个版本里,某个符文属于支持性的定位,但在下个版本,它可能就会扮演主要角色。其中很重要的一点,就是我们不能无限只增强一个符文,还是要尽量做得平均一些。

    关于水蛭玩法,我觉得水蛭的效果是很强的,这个体系有一张6费的配合牌“丑恶的残躯”——它非常好,也是在游戏头几周我要关注平衡的重点。我觉得并不一定需要刻意为每个职业都设计一个终结方式。有一系列很酷的牌,但又不强制用某种方式去终结游戏,是我觉得很好的一个状态,比如像鲜血死亡骑士的打法,玩家就喜欢玩后期,控制场面,拉长对局,这时候我们觉得没必要给他们一个工具,然后说“你得这么赢”。我们会让这些玩家决定怎样结束比赛。目前看水蛭牌是很强的。

    Q:为什么死亡其实“荒野之神”传说卡牌选择是“乌索克”?感觉它和死亡骑士的风格不是很搭。设计“乌索克”的思路是什么?

    Edward:在“漫游翡翠梦境”版本中,我们打算为每个职业都设计一个“荒野之神”传说卡牌。所以,找到符合死亡骑士调性的“荒野之神”确实会比较难,因为这是一个德鲁伊主题的版本。除了“乌索克”,还有很多卡牌,可能你看到的第一眼都会觉得“嘿,这不是德鲁伊的卡牌吗”——比如说,为什么法师会有小精灵?不过,这些都不是凭空产生的设计,毕竟这是“漫游翡翠梦境”版本,我们希望把这种风味带给整个扩展包。

    再具体讲“乌索克”,在几个可选的“荒野之神”的候选中,我们希望找到一个已经战死沙场的。而乌索克就是在上古之战中战死的,它的灵魂也出现在魔兽世界中。所以在所有战死的荒野之神中(战死的比较适合死亡骑士),我们觉得乌索克是最佳选择。另一个我们也考虑过的选项是“阿莎曼”,但“阿莎曼”是灰豹之神,说到豹子,就会想到潜行,比较有潜行者的感觉。所以,我们最终做出了这个选择,而且乌索克也是比较契合鲜血符文基调的。我也同意这个选项,乍一看是稍微有点奇怪,但针对这个版本的背景,我觉得还是很合理的。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:“漫游翡翠梦境”版本恶魔猎手的“魔种”体系,让我们想到之前“纳斯利亚堡的悬案”版本的“灵种”体系,未来两者是否可能会有配合?如果未来有一个双职业卡回归的版本,就可以出一张类似于“伊瑞尔,希望信标”的卡,让它们之间能有配合。还有,未来是否会有对过去发布的各种小体系在标准回归的打算,比如和圣骑士“圣契”体系同时活跃的“灵魂残片”体系?

    Edward:在过去一年半到两年间,卡牌设计团队的设计哲学发生了一定的变化。我们开始去审视一些曾经做过的老内容,并且向自己提问:有没有机会让其中一些回归?那些老的机制和故事,我们是不是都讲完整了?在《炉石传说》中,有很多玩家热爱的内容,其中的一些故事我们已经讲完了,而有一些还有很多探索的空间。

    我觉得,这次的“魔种”就是一个很好的“回归”的例子,我们可以去用它向“纳斯利亚堡的悬案”版本的“灵种”致敬。从故事线上来说,这个设计也很自然——我们进入了翡翠梦境,我们需要从某种程度展现它的腐化,那么我们从恶魔猎手的角度怎么去讲述?哦,也许我们可以把“灵种”拿来,然后用魔法来腐化它们,这听起来很酷,而且玩家们也喜欢“灵种”机制,这一定会非常棒,所以我们最终做了这个设计。

    除此之外,最近也还有一些别的例子。比如,在最近的迷你包中,我们也带回了很多双职业卡牌,这个机制本来是只在“通灵学院”版本里存在的。再比如,“深暗领域”版本中的“法术迸发”机制也让我们很激动,我们也觉得并没有完全讲完它的故事。所以,虽然关于未来版本的一些具体机制我们无法透露,但从想法上来说,我们是非常愿意让一些玩家热爱的机制回归的,我们也会不断寻找合适的机会来执行这个想法,就像这次的“魔种”一样。

    总体来说,在合理的时候,在这样做很酷的时候,在我们没有讲完故事的时候,我们就会去寻找老机制回归的机会。

    Q:在看新卡预览的时候,我觉得其中的职业强弱很明显,有的一眼强,有的一眼弱,你们内部在设计新卡的时候,对上版本强势的职业会在新版本有意降低其强度吗?设计师如何看待“职业还债”这个说法?

    Edward:我得说,有时候第一印象是会骗人的。我们刚才聊到“星际英雄传”迷你包的时候就说到了这点,它对我的观点就是很好的总结。讲到对天梯环境的监控,我们也确实致力于此,我们会有平衡性补丁,也会一直关注环境——这里指的是全球的游戏环境。所以我们会尽量保证考虑到所有的数据,并尽可能让游戏有乐趣。

    Q:被黑暗之赐强化的随从,会有彩蛋或者特殊的视觉效果吗?比如黑暗之赐发现的“塞纳留斯”会不会变成“被腐化的塞纳留斯”?在《魔兽世界》的剧情里,塞纳留斯是被腐化过的,但这次卡牌里是没有腐化的塞纳留斯的,那它会不会以彩蛋的形式出现?

    Edward:我们应该没有这个计划,但“黑暗之赐”确实有很好的视觉特效,Dez可以去讲一讲。

    Dez:关于“黑暗之赐”,卡牌的美术本身是不会有变化的,但是视觉特效团队为它做了很好的特效表达,让它和“灌注”的特效产生很大的对比。当“黑暗之赐”卡牌出现时,会有红色烟雾流动的效果出现向上飘动,甚至让你感觉要窒息了,一看就知道这是充满了黑暗罪恶感觉的魔法。而且,当“黑暗之赐”卡牌处于手牌中时,它还是会有这种特效,有点类似“抉择”的效果。作为对比,“灌注”则展现了一种绿色的魔法,它伴随着绿叶和蝴蝶,像是一缕清新的空气,更多带有自然的风格。视觉特效团队在这里展现了实力,表现了“梦魇”阵营的“黑暗之赐”和“梦境”阵营的“灌注”之间的区别。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q: 牧师的灌注技能是补充资源的,一经推出也受到了社区玩家的关注。设计师对新版本牧师职业的定位是怎样构想的?

    Edward:这是个很好的问题。我们在新版本对牧师做出的设计中,目的之一就是要回归牧师职业本身的核心故事,即“要打长局”。我们觉得,“控制”是牧师这个职业的核心身份之一。看看最近的几个版本,我得说牧师在里面是相对比较倾向于侵略性的,有时候这可能有些过度了。之前几个版本中,“暗牧”很强,也出现了侵略性很强的“德莱尼牧”。这些都很棒,但硬核的长局控制牧师卡组也确实沉寂有一段时间了。基于这点,还有考虑到几年前“贫瘠之地的锤炼”版本的牧师卡组(可能是奇迹牧),我们希望保证不要有太多的额外资源生成,如果真要生成,那就通过英雄技能来做。在此之上,我们希望带来一种“灌注”英雄技能可以逐渐升级的感觉,如果只能“灌注”升级一两次,那就不够有趣了。所以牧师能够多次灌注是很重要的,这样才能真的让英雄技能有机会闪耀。

    Q:为什么牧师现在不“脏”了,不给他设计偷牌效果了?

    Edward:公平地说,复制和偷牌依然是牧师身份的重要部分,我不想你期望过高,但也许在今年的后半段,会有这些牌出现的。当然,现在我们不会去确认什么内容,但也不要因此觉得我们会把牧师的这个部分完全移除。

    虽说如此,当我们真的要去做这些效果的时候,我们还是要注意在游戏中这个效果单次出现的次数。如果游戏中同时出现太多,那就不好了。当我们真的去做的话,那也可能是一个非常夸张非常特殊的结果。比如“纳斯利亚堡的悬案”版本的“嫉妒收割者”就是个很好的例子——你可以从对手那里偷一些牌,但你必须打一些临时牌,这就需要玩家去做很多的铺垫和准备。现在看起来,我们还算“安全”,不需要格外防备被“偷”,但未来总是不确定的。

    Q:从《魔兽世界》的传承来看,月光的力量应该是由德鲁伊和牧师驱使的,为什么这次法师也能用了,从设计上是怎么考虑的?

    Edward:你说得对,这是《魔兽世界》的设定。这次新版本的挑战之一就是我们怎样在所有职业都包含在内的基础上,讲述“翡翠梦境”的故事。我们该怎样找到机会,去拿来一些原本不属于某职业背景故事范围的东西,并让两者之间能够契合?我觉得月光力量就是这种情况之一。与此同时,小精灵的概念也很有法师操纵能量的感觉,从这种对比中,我们汲取了一些灵感,再考虑到扩展包的主题,法师现有的设计对我们来说,就是一个比较好的选择。

    这里面最关键的一点就是,法师这个职业最大的特点就是可以获取奥术能量,当然奥术能量看起来和版本主题还是很不一样的,尤其是对比德鲁伊和牧师的能量来说,但我们觉得其中已经有着足够的联系,也让大家觉得能够信服。这些设计既符合“翡翠梦境”的基调,也符合《炉石传说》中法师的背景。

    《炉石传说》制作团队访谈:迎接迅猛龙年

    Q:在《炉石传说》的设计中,比如“始祖龟”这个种族与“恩佐斯”的外貌,都是回流到《魔兽世界》中去的,设计师在设计这些外观时,和《魔兽世界》团队有联系吗?是如何从《魔兽世界》的历史和背景故事中,发掘这些设计元素的?

    Edward:是的,我们会做非常多的协作。回顾一下《炉石传说》推出的各个扩展包,有一些是有些跳脱于魔兽外的,有些跳脱得很多,但有时候我们也会回归,去讲一些非常忠于《魔兽世界》的故事线。当我们这样做的时候,尤其是像这次的“漫游翡翠梦境”这样重要、炫酷、精彩,而且团队也是期待已久了的版本时,我们自然会去和《魔兽世界》团队协作。我们会去讨论“原故事这里是我们喜欢的地方”“这里我们可以探索发挥,创新一下”等等。对我们来说,两者兼顾是很重要的。《炉石传说》这个游戏在我的脑海中,从很多角度来说,都是兼顾着“魔兽”世界观和自身设定的。我们有原故事的重现,有跳脱俏皮的一面,也有很多新的令人激动的瞬间。我觉得,这才是暴雪球探足球比分作为一个整体最棒的地方,因为我们可以让玩家惊喜。

    Dez:我也想补充一点。我想说,当设计师跟我们去聊这个版本的最初创意的时候,我们最为激动的就是能够去调用《魔兽世界》的设计,将其带入《炉石传说》,并增加更多的叙事。至今为止我们讲了好多的故事,有的可能在《魔兽世界》中也发生了,有的可能并没有——只是酒馆的一些传言而已。对后者,我们就可以更多地进行尝试,做一些玩家们在《魔兽世界》中没见过的内容,这让我们很激动,也让玩家能够在《炉石传说》,以新的方式去重新到访《魔兽世界》中那些自己熟悉的地方。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论