Haine
2025-05-28
在去年,我们介绍了这款来自卡普空的全新IP——《祇:女神之路》。赞扬它是优秀的和风文化传播媒介,拥有扎实的动作玩法,并对游戏中那些浪费玩家时间的下作设计,都一一进行了批评。
老实说,我并不对游戏的后续内容有任何期待,因为《祇:女神之路》的本体编排已经相当完整,如若只是拓展流程的长度,不如将资源直接投入到续作的开发中。可什么都不更新,似乎也是不对,因为《祇:女神之路》可能是卡普空近几年社区口碑最高的作品之一。
于是,卡普空便为《祇:女神之路》制作了一个剑走偏锋的免费DLC——“畏界迁宫”,它是完全独立于本体的特殊玩法模式。
新DLC既没有拓展本篇流程,也没有进一步完善二周目的真结局,这说明开发者对本篇的态度,秉持着与我相同的意见。
“畏界迁宫”更倾向于对忠实玩家的回馈,为他们提供全新的挑战玩法,丰富流程的趣味度。
玩家可以分别从简单、普通、困难三个难度中取得不同的收集奖励,比如一套新服饰,以及在服装模组中,增加的去面具选项。
由于“畏界迁宫”独立于本篇剧情,所以玩家曾经的养成内容,全部都被新模式摒弃。来到新玩法,你会发现村民的转职只剩下了基础的斧手与弓手,主角的道具、技能点也全都不会继承。
而想要获取本篇剧情的力量,那就需要击杀进攻波次中的精英怪、覆笼,或是向神社上供足够的结晶,来换取一次土味多选一。
主角的道具、武器的模组、村民的数量、职业的转职、转职的技能,全都需要从多选一中获取......等等,这不就是肉鸽?
没错,卡普空为《祇:女神之路》制作了一个接近肉鸽玩法的特殊模式,它剔除了本篇中需要解救的村民、需要净化的结晶,以及招牌式的太刀开路环节。“畏界迁宫”只保留了最基础的战斗流程与排兵布阵。
玩家的每一局游戏,也就从开矿、爆人口、出兵的RTS老三样,迈入了省去资源环节的战斗爽。
且由于肉鸽元素的特性,玩家不再能像本篇那样,每一关都用火铳手搭配相扑手的强势组合,一路堵门平推。
肉鸽元素确实为游戏带来了一些新鲜感,比如在一周目流程中,养成资源的紧张让我更倾向于一套体系打到通关——火铳手强势的性能,令其他远程兵种黯然失色。
而在新模式中,随机性主导的局内成长,让我被迫尝试了本篇游戏中不曾搭配过的构筑。一些从未见过的兵种技能,也在新模式中全都看了个遍。
值得一提的是,即便地图依旧是本篇中的那些地图,但出怪逻辑全都进行了调整——不仅是世代正对着的大门、左右两个不同的方向,乃至鲜少关心的背后,都可能会开启刷怪点。
又由于“畏界迁宫”剔除了太刀开路,世代的位置也就从玩家选择,变成了每一张地图固定站位,这让游戏的思路需要重新规划。
比如,乱波忍者这一本篇中较为鸡肋的角色,其超高的机动性,就在束手束脚的新模式中,可以一展身手——玩家可以将乱波派遣到世代身边,处理身后刷怪点出现的空地两种突袭单位。在出现精英怪时,乱波也是唯一可以自主支援玩家的职业,无需担心打乱防守布局。
其实,我并不介意无法调整世代站位这件事,但固定的站位搭配上下左右全是破绽的刷怪点,这让新模式的表现略显恶意。
如若玩家将村民全都布置到世代身旁,那么进攻波次中一旦出现BOSS级单位,一次冲锋就足以宣告该轮游戏的失败。
如若玩家选择堵门,肉鸽的随机性就会从村民数量、职业搭配、角色强度三个方面,来限制玩家的策略发挥。玩家不得不将村民分散,布置到对应的刷怪方向堵住BOSS的去路,用大量的牺牲拖住BOSS的脚步,玩家才能趁机尽可能迅速地击杀BOSS。
而在玩家拼命输出BOSS时,没准身后又刷新一只新的BOSS,一不留神就将世代手拿把掐。“畏界迁宫”显然极具挑战性,它将原本只出现在特殊地形的BOSS安排在了常规地图,再配合无数其他BOSS与精英单位,一次又一次地从各个方向,摧毁着玩家的战场布局。
尽管在本篇中,平均一只BOSS级单位的击杀时间在一分钟左右,但那时玩家已有充沛的应对方案,比如满道具满技能的主角,满级的火铳手、长枪手等。
而在新模式中,玩家什么都没有,阵容搭配只能靠局内随机出现的选择。速杀所依赖的武器特技,又需要与兵种强化抢占资源。
玩家往往只能在职业的丰富度、兵种的强化等级、主角的养成中三选二,最终便呈现出了略显恶意的关卡构成,令每一场战斗都危机四伏。
试想一下:面对更强的战斗,己方却没有巫女的补给;面对第一关就会刷出的荒神,己方却还没有刷出侍僧;主角失去了开路掌握世代站位,世代也不再能跳大神,就连血量也因此无法恢复……这多多少少是会有些头疼的。
“畏界迁宫”好玩吗?
当然是好玩的,但这份好玩是属于游戏本身的——卡普空扎实的动作系统,与简化后的RTS塔防,是游戏有趣的核心。
而新模式只是继承了这份底蕴,它并不比游戏本体有趣多少。换句话说,肉鸽元素对《祇:女神之路》起到的帮助,少之又少。
这么说的原因,在于卡普空似乎并不懂得肉鸽游戏该如何制作。
“畏界迁宫”清空了玩家之前的所有养成,并给予了玩家更具挑战性的关卡。玩家能得到什么呢?只有更具挑战性的关卡,和更弱的自己。
即便玩家在流程中胡破了天际,能得到的提升不过是重拾本篇剧情中的强度——那所谓的肉鸽,也不过是换着法子将原有内容再端出来一遍。
“畏界迁宫”没有新的武器模组、没有新的职业选择、没有新的敌人、没有新的地图。同时,它还剔除了太刀开路带来的自由性,限制了玩家的开局站位,令玩家在流程中处处受阻。
新模式是有挑战性的,可玩家却难以获得区别于本篇的趣味,肉鸽元素只是将原有的内容打散复用,它甚至还剥夺了本篇流程中的部分趣味,像是开矿与开路、昼夜交替的行进,以及跳大神带来的破关仪式感。
我能理解开发者剔除太刀开路的想法,他可能只是想设计一个战斗爽的模式。可《祇:女神之路》失去了开路,总是会让人觉得怪怪的,它变得平庸且毫无特色,还限制了玩家的玩法自由性。
如若开发者能为“畏界迁宫”设计几个配套肉鸽元素的新物件,那新模式可能会很好玩,但现在只不过是让玩家尝试Mini版的本篇玩法,用各种残阵在处处受限的模式下迎击强敌。
肉鸽元素本可以用各式各样的联动,来触发玩法上的化学效应,但《祇:女神之路》目前只停留在打散本篇剧情中的各类单品,令它们成为产生化学反应前,或是无法产生化学效应的毒药。
比如这翁背虫,除了增加游戏流程的难度,成为土味多选一的毒点外,还有什么其他的用处吗?开发者其实只需要稍稍花点心思,就能设计出令玩法增色的物品,可他并没有。
新模式给予了游戏全新的玩法思路,可全新的玩法思路不过是本篇流程中的玩法下限,“畏界迁宫”最大的问题便是没有新东西。《祇:女神之路》用本篇中本就存在的鸡蛋炒西红柿,又做了一道西红柿炒鸡蛋。
DLC并没有补足游戏本体,只在无关紧要的地方努力了一番。它最大的意义,可能是成功挑战后的收集物奖励,这比流程本身更让人期待。
但“畏界迁宫”是免费DLC……这一切就不是问题了。
比起挑这挑那,《祇:女神之路》确实又多了一种玩法。虽然玩家期待的可能是完善、迭代、进化,它只带来了原有玩法的排列组合。可“畏界迁宫”是免费的更新内容,那维度上的突破不如就保留至续作。
毕竟,《祇:女神之路》若是就这么一声不响下去,社区风评大致也不会有什么波动。总不能因为它更新了一次内容,反而引发了玩家的不满吧?游戏能有新的开发进展,这已经是意料之外。我个人相当喜欢这部作品,对此也就持积极态度。
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