子鲤
2025-05-22
感谢SHIFT UP的邀请,我们于5月14日前往了北京的《剑星》PC版中国媒体见面会现场,见到了《剑星》制作人、SHIFT UP的执行代表金亨泰先生,并与在场的众多媒体同行们一起,与他来了一次前所未有的近距离沟通。
不过,这显然是远远不够的——面对这么一位在东亚地区乃至整个世界都有着大量簇拥的游戏界翘楚,自然有更多的问题想问,有更多的见解想听。于是,在见面会告一段落后,3DMGAME专访了金亨泰先生。而面对我们的提问,金亨泰先生也非常慷慨地分享了关于游戏开发和运营过程的种种秘辛——在他的支持下,整篇专访内容是非常令人激动的。
以下为采访内容。
Q:在《剑星》移植PC平台的过程中,团队遇到过哪些挑战?有没有特别值得分享的经历?
A:这方面我们其实没有遇到太多的问题。在PlayStation 4时代后,PC平台和PlayStation平台其实没有太大的研发方式的差距,除了画质层面有一些不同的点外,其实这两个平台的游戏开发过程,是差不多的。实际上,我们在发行PlayStation平台时,就已经包含了在后续登录PC平台的一些计划。当然,因为PC平台不同设备之间的差距很大,我们肯定是不能适配所有的PC设备的,但我们也为了能够适配尽量多的PC设备而做了很多的努力,做了各式各样的优化。
在PC平台,我们依据平台优势做出了一些前所未有的改动,你可以在PC版的《剑星》中看到更好的画质,以及高达300帧以上的高刷新率,这些都会为《剑星》带来非常惊艳的视觉体验。当然,我们也想尽量地兼容低配置机器,在这方面我们也做了很多努力。
Q:在游玩过程中,我常能感受到一种十年前经典动作冒险游戏的气质——这是一种令人怀念的“复古感”。在创作《剑星》时,您是否受到过老游戏的影响?有没有您特别喜欢的作品?
A:在设计和开发《剑星》的过程中,我们确实受到了很多你所提到的“经典动作游戏”的影响,比如“鬼泣”“猎天使魔女”“战神”,当然还有《尼尔:机械纪元》,这些游戏都对《剑星》产生了一系列的影响。另一个值得一提的游戏是《只狼:影逝二度》,这款游戏也让我产生了很多的感触。在游玩这些游戏时得到的经验,都融合到了我们的研发中。在保证战斗等玩法的现代性的同时,能够为玩家带来这种“类似于老游戏”的感受,也正是我们所追求的目标。
Q:SHIFT UP目前在网游和单机两个方向都有布局,您是如何统筹这两类项目的产能与团队协作的?
A:其实,《GODDESS OF VICTORY: NIKKE (中文名 胜利女神:新的希望)》在我们SHIFT UP内部是由另外一个团队在负责的。当然,在《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》研发初期,我也是以画师和制作总监的身份进行了深度的参与,但近期的话主要是由我的夫人在做主导美术相关的策划,还有刘亨锡总监在担任产品制作人的角色——所以说,《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》和《剑星》的制作团队可以理解算是分离的。虽说互相之间在技术层面有一些交流,比如最近在联动方面做过一些深层沟通和经验分享,毕竟一个是2D游戏,一个是3D游戏,所以还是相互独立的时间更多一些。
Q:去年《剑星》发售后不久,中国市场也迎来了《黑神话:悟空》这款现象级大作。虽然题材不同,但两者都展现了对画面表现与经典玩法的极致打磨。您是否了解这款游戏?能否从制作人的角度谈谈您的评价?
A:这款游戏我是很了解的,好像记得大概在2020年《黑神话:悟空》PV首曝时,我们就已经开始密切关注了。当时,我们就认为这是一款非常惊艳的游戏,游戏正式发售后,我们也专门在会议室召集研发同事一起举办过专门的品鉴会。在游玩过后,我们觉得这款游戏在PlayStation 5平台运用虚幻引擎5的技术非常令人震惊,在游戏的题材方面,我觉得《黑神话:悟空》中的中国传统文化元素,也非常具有魅力。实际上,我认为《黑神话:悟空》是一款贴近玩家视角而生的作品,这也是我们一直在追求的——所以,我其实非常欣赏这款作品。
除此之外,我也感受到了中国游戏行业现在的研发能力,这鞭策了我们去继续提升自己的能力,为此我们也会在后续的管线加倍努力制作,希望能够赶上《黑神话:悟空》。
Q:我注意到,您最近注册了微博,并在前几天分享了自己去杭州观看《黑神话:悟空》主题美术展的经历。在与游戏科学团队的交流中,您有什么记忆深刻的地方,想和大家分享的?
A:我非常震惊的一点,就是《黑神话:悟空》能够做这么大规模、质量这么高的线下展会。在线下与游戏科学的团队交流后,我们感受到了他们对游戏的热爱,也发现在独立研发过程中他们感受到痛苦的一些地方,我们其实也有所共鸣。所以,我们进行了很深入的交流,也希望在日后作为游戏行业内的一个伙伴共同发展、共同进步。
Q:过去中韩游戏市场都以网游为主,如今却有越来越多优秀的单机作品涌现。作为行业资深从业者,您怎么看待这一转变?有没有什么建议想给那些“半路出家”转做单机游戏的中韩开发者?
A:我认为,当前的游戏市场有一个大的前提,就是制作者是可以直接面对玩家,向他们展示自己的游戏,这也很方便地推动了我们的团队从网游转向单机。实际上,单机游戏本身具有能够让玩家在把精力投入到游戏后,快速、干净地回到现实世界的能力。单机游戏所具备的这个优势,也推动了市场的转换。
第二个问题的话,首先我对你所说的“网游”有一个我自己的定义,就是“需要持续进行线上运营的游戏,Live Service Game”——这个概念其实是不分具体平台的。在决定转换去制作单机游戏后,我们首先面临的是一个心态的转换,因为单机游戏的销量与网游相比还是相对更低的,但在如今的游戏市场环境下,如果发售后你继续去做优质内容的研发和更新管理,也是可以在更长的时间段内维持自己的热度的。所以,我推荐那些中国和韩国想要去做单机游戏的伙伴们,如果立下决心的话,就一定要坚持做下去,不要放弃。这样也会对销量有很大的帮助。
Q:从早期的平涂画风到如今厚涂质感的画面,您的美术风格经历了不小的变化。您能分享一下这个转变过程中的心路历程吗?
A:其实在这个过程中,为了在维持个性和迎合大众喜好之间保持平衡,我去尝试了很多东西,也产生了一些苦恼。但我认为,要做商业美术,不断变化一定是很重要的一点,需要提前做好心态上的准备。其实,最近也一直涌现出了很多很优秀的艺术家,为了能够不被他们追赶上,我也需要持续努力,不断调整自己的风格。
最近的话,我除了掌管产品研发向的业务外,还要以SHIFT UP公司代表的身份处理一些研发之外的事务,所以其实没有太多的机会去画画,现在我夫人作为画师的实力,已经比我更胜一筹了——回想以前还是我在一些美术上的方面指导她,现在已经是她来评价和指导我了。
*编者注:金亨泰先生的夫人蔡智允女士同样是一名插画师,最早因为在互联网上作为金亨泰先生的粉丝维护他的艺术风格而与金亨泰先生相识,两人于2011年结婚。
Q:最后,您有什么想对中国玩家说的话?
A:首先,我觉得现在中国玩家群体的水平是非常高的,无论是对游戏的眼光,还是游玩技术,都非常高。所以,我们也想配合中国玩家的实力,去不断努力做出更好的作品。在本地化方面,我们这一次也付出了很多精力去做了不少中国区玩家会喜欢的内容。
其实说起来,我已经有很久没有回到中国、再次面对广大的中国玩家们打招呼了。这次我很高兴看到很多玩家依然记着我。在未来,我们会抓住机会来中国办更多的线下活动,与玩家们进行面对面的互动,希望大家能够期待,谢谢大家。
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