当一早醒来,瞟了一眼窗外后,我心里顿时咯噔一下——坏了。
这天虽是不用工作的周末,正适合《无畏契约:源能行动》(后文简称《无畏契约手游》)举办线下试玩活动,但奈何天公并不作美,上海竟下起阵阵梅雨,对一场户外活动来说,无疑是十分不利的。
所以,在前往西岸梦中心的路上,我不由得为《无畏契约手游》捏了一把汗——这场筹备已久的线下活动,难道会因为“不占天时”而惨淡收官吗?
会场主舞台前那一片熙熙攘攘撑起的雨伞,给出了这个问题的答案。
《无畏契约手游》的试玩会虽“不占天时”,但“胜在人和”。这场不合时宜、忽大忽小的雨,显然并没有浇灭玩家们的热情。来到活动现场的人数依旧众多,只为提前一睹游戏的风采。《无畏契约手游》能在上线前就拥有如此多的粉丝,倒并不奇怪。毕竟,《无畏契约》可是当下热度最高的FPS游戏之一,它的爆破竞技玩法、丰富的英雄角色,以及独特的技能设计,早已在全球范围内积累了一大批忠实拥趸。
而《无畏契约手游》这次试玩会的质量之高,也确实不枉玩家们冒雨前来——毫不夸张地讲,它完全刷新了我过往对“试玩会”的印象。
尤其是看到主舞台上的庞然大物时,你就能明白:这场试玩会,绝不只是简单的“试玩”而已。
试问一下,谁家试玩活动会在主舞台上大费周章地搭出一个巨型K/O模型?甚至还给它做了可动机关?只是在台下仰视这尊巨构,就会感受到不小的压迫感。
尤其到了夜场,巨型K/O随着照明设备表演的灯光秀开始活动,带给在场观众极大的视觉震撼。当身在雾霭中的K/O手指闭合,双拳相碰,果然如预料那般做出经典大招动作时,我不得不回想起了自己在游戏中被K/O支配的恐惧,脑袋里也自动开始回响起了让人闻风丧胆的那句“你已被剥夺力量!”。
除了夜场最重量级的“激活K/O灯光秀”外,这次活动的其他环节同样相当出彩。明星选手和主播之间的Solo赛和对抗赛精彩纷呈,收获了台下观众不少的喝彩与掌声,而穿插其中的Coser登场环节同样人气高涨,引得不少“瓦学弟”上前合影。另外,场内还有随机刷新的Coser和工作人员,会给玩家们分发“皮蛋”气球和小礼物。
与其说这场活动是一场试玩会,倒不如是一场独属于《无畏契约》玩家们的盛宴,供他们观赏和玩乐的“演出秀”。
就算是以游戏体验为主的试玩项目,官方同样用心地设计了契合场地风格的演出环节。
在进入试玩5V5对抗赛的黑箱前,我们需要先遵循K/O的语音指引,上前签名,进行“身份认证”。而随着签名被投影在进入试玩场地的幕墙上,激光扫描“成功认证身份”后,我们才得以进入内场。
你别说,这一套只在科幻作品中才能看见的流程,被复刻到现实中后,充满了仪式感,还真让人有了一种穿越到了《无畏契约手游》内,变身为一名王牌特工的错觉。
游戏试玩会办得固然不错,那《无畏契约手游》本身的质量究竟如何呢?
其实四个字足以概括——“原汁原味”。《无畏契约》玩起来该是什么样子,《无畏契约手游》玩起来就是什么样子。
如果你原本就是《无畏契约》的老玩家,那你完全可以将过往的游戏经验,悉数套用到《无畏契约手游》当中。比如,端游中常用的单向烟、捷风的“QE二连”,甚至是雷兹的“炸弹跳”,你都能轻松地应用到手游里。
但想要保持“原汁原味”,却并非易事。毕竟,手机端和PC端的操作方式,存在着显著差别,“搓玻璃”与“键鼠”拥有着两套完全独立的交互逻辑。端游中玩家们习以为常的进阶游戏技巧,在手游中显然无法仅凭简单的“虚拟按键映射”来实现。
但《无畏契约手游》并没有因此简化系统,像市面上其他手游那样,直接将进阶操作通通阉割——它选择保留玩法深度,只基于移动端的操作方式,对技能的交互逻辑进行了相当克制的优化。
这其中的区别,可以类比成“拐杖”和“轮椅”。
《无畏契约手游》的思路,是递给学步的玩家一根“拐杖”,只意图兜住玩家们的操作下限,降低操作门槛,玩家在执行他想实现的操作时,不需要花时间和“搓玻璃”的交互本身角力。但想要实现真正的进阶操作,玩家还是需要“自己走”,靠一步一个脚印慢慢练习。因此,通过努力完成进阶技巧的优势和成就感,依然得到保留。
但如果直接简化游戏规则和操作系统,将所有需要练习成本的进阶技巧,变成“一键式”的傻瓜操作,让玩家们失去了“自由行走”的权利,玩家之间的对抗就会变成越俎代庖的“轮椅大战”。
为了做到这一点,《无畏契约手游》充分发挥了“虚拟按键”和“触屏操作”的独特优势,玩家可通过游戏内可自定义的键位布局和优化后的操作逻辑,轻松实现各种难度的战术动作。
比如,在端游中需要同时通过同时控制键盘鼠标,执行多步操作的“发射投掷物”动作,手游中只需要一根手指便可行云流水地轻松实现——按下技能键选择投掷物,保持长按并滑动屏幕控制方向,松开手指发射便能发射投掷物。
对那些需要多个动作配合、在手机端难以实现的进阶技巧,《无畏契约手游》通过集成按键功能或“智能施法”,为玩家提供了更为便捷的实现方案。例如,捷风在长按触发其“凌空”技能后,会自动衔接“滞空”,轻松完成这套常用的组合技能。而雷兹的“炸弹跳”借助“智能施法”,则可在无需转动视角的情况下,一键实现第二段起跳。
移动端的触屏操作也并非只有劣势,比如在触摸屏操作“旋转跳Peek”,就能用一指操作的虚拟摇杆代替键盘上“WASD”四个按键,这也让手游上的“旋转跳Peek”技巧更加容易实现。辅助瞄准自然也有,但它的数值没有被设置得过于暴力,通常只是“润物无声”,帮助玩家拿下本该拿下的人头。
此外,游戏中配备了一套从入门到进阶的全面教程,内容涵盖基础的急停射击,延伸至进阶的旋转跳Peek、提前枪技巧,以及各英雄的技能详解。教程循序渐进,哪怕是初次接触此类游戏的玩家,也能在手游事无巨细的教程中,掌握那些高端操作。
当然,除了操作逻辑外,《无畏契约手游》在保留端游精髓的同时,还根据手游玩家碎片化的游玩习惯,减少了单局时长,以确保游戏节奏的紧凑与刺激。这样的改动既满足了手游玩家对快节奏游戏的需求,又没有牺牲《无畏契约》一贯的竞技深度与战术多样性。
《无畏契约手游》的这些优化,迎合了整体偏向“休闲”的手游玩家群体。但它在让所有玩家都能轻松上手的同时,又兼顾了高水平玩家的竞技体验。
得益于上述这些优化,我在试玩环节的前几分钟里,便迅速适应了手游的操作模式,并将我作为端游“开服老兵”的游戏经验,无缝衔接至手游中。有着这般“先发优势”,我在试玩环节中斩获四杀,力克千钧,可谓水到渠成。
但在已经相当饱和的FPS手游红海里,《无畏契约手游》能否和我一样,凭借着端游的“先发优势”,迅速站稳脚跟,脱颖而出呢?
在此刻,我们或许还无法预知。
不过,从合影留念环节来看,我们至少可以肯定的是,《无畏契约手游》在这次先行试玩活动中,已经向所有到场的玩家交出了一份相当不错的答卷。
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