作为“真·女神转生”系谱下少有的“动作游戏”,“葛叶雷道”系列的现代化复刻早有坊间传言——但老实说,我却一直对它能否被当下玩家所接受,持怀疑态度。原因就在于:它实在太奇怪,太具时代特殊性了,也太不成熟了,就连好不好玩那都成了后话。
喜欢它的人会告诉你,这是一次对“真·女神转生”体系的有趣尝试,是对金子一马笔下恶魔的最立体化表达;但不喜欢的人会告诉你,它直接否定了“真·女神转生”在过去数十年里,奠定下的重宗教色彩与严肃性——是否能够喜欢上这款游戏,好像全看缘分。
抱着种种困惑与忐忑,我们有幸受到了世嘉方面的邀请,通过邮件的形式采访到了本次复刻版,同时也是原版游戏制作人的山井一千先生,试图从他那里找到关于游戏特殊性的有效解答,以下便是本次采访的原文:
制作人及总监:山井一千先生
Q:我们了解到,山井先生也是原版《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》的导演,是否能够简单为我们介绍一下这部作品的开发初衷?另外,又是什么原因促成了十九年后的这次高清复刻?
山井:我对“葛叶雷道”这个IP有很深的感情,所以一直非常想找机会让它复活。可出于种种原因,始终没能找到最佳时机,实现这个心愿。多亏广大玩家对《真·女神转生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》这部作品的喜爱,我们也能够以它为复刻经典旧作的范例,乘着这个势头展开了“葛叶雷道”系列的复刻工作。另外,当初开发原作时,日本经济不景气且世界局势也动荡不安,整个社会都缺乏精气神。我们在这样的背景下,创作了“葛叶雷道”这个角色,希望他能成为让大家恢复元气的英雄。而如今的社会,也同样处在缺乏精气神的状况下,我因此坚信现在有足够的基础可以复活“葛叶雷道”系列,游戏的内容方面也一定可以打动大家。
Q:本作采用了“真·女神转生”体系下极其少见的“即时制战斗”设计,请问当初采用这一系统的原因是什么?这套系统在当时的系列粉丝中,评价又如何?
山井:让玩家充分感受到与恶魔之间紧密关系的游戏系统设计,是“恶魔召唤师”系列的一大特色。例如,在战斗中可以与敌对恶魔进行深层次对话的“TALK(交涉)”,以及通过提升仲魔的忠诚度,来让他们能更听命于你的养成要素等。
作为一部“恶魔召唤师”系列的衍生作品,在开发原作时我们就想要描绘出比其他系列作品,更为浓厚且亲密的玩家与恶魔间的关系。而在战斗中让恶魔与雷道一同实时行动的设计,不仅能体现出玩家与恶魔的亲密感,还能让玩家感受到他们是切实存在于那个世界的。并且,在战斗以外的搜查环节,我们还加入了与仲魔合作的系统,进一步加强了玩家与恶魔们的亲密感。
在本次的复刻版中,我们尽量避免让玩家暂停战斗输入指令,从而拓展了《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》的动作系统与Boss战机制,相比原作更能体会到属于动作游戏的魅力。比如,玩家可以一键触发常用“道具”及一键“召唤/撤回”;雷道自身也能使用特技,从而和仲魔建立新的关系(不只是战斗方式,也增加了养成组队的多样性);以及给Boss们加入相较原作更考验玩家操作技巧的攻击和行动等。
Q:对新生代玩家来说,“葛叶雷道”这个名字或许会有些陌生,能否请您简单为我们介绍一下这名角色?此外,从开发团队的角度来看,十四代目葛叶雷道这名角色最大的魅力是什么?在设计这名角色时,开发团队最重视的又是什么?
山井:大正时代给人一种“唯美”和“颓废”的印象。雷道的设计,是基于金子一马先生事先绘制的原画。我从那幅画中体会到了“唯美感”和“颓废感”。之后,我们又在那幅画的基础上,加入了枪和刀等英雄元素,才有了现在的雷道的设计。
本作的主角第十四代葛叶雷道,是一名能够自由驱使恶魔的战斗专家。葛叶一族世世代代都让异能者继承名号。雷道是一名恶魔召唤师,同时也被称作“Devil Summoner”——不过,“Devil Summoner”本来是指用驱使恶魔的能力“做生意”的一群人。“雷道”是授予守护帝都的恶魔召唤师的名号。
雷道最大的魅力,在于他平时虽然总是沉默寡言、干练利落地完成工作,但却有爱吃大学芋(一种日本甜点)的充满孩子气的一面(笑)。
Q:在开发团队看来,十九年前的原版《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》,是否有什么不足或留下了什么遗憾?在本次复刻中,你们又是如何针对这些不足进行调整的?在调整的过程中,团队遇到最大的困难和挑战又是什么?
山井:这次复刻版,我们在战斗系统的优化上,尤其下了功夫。在系列第二部作品《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》发售后,我们就收到了“想要游玩更换上第二作系统的‘超力兵团’”一类的粉丝意见。《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》发售时,也有意见表示“雷道的角色造型、世界观,以及故事都还不错,就是游戏系统有所欠缺”。所以,我们一直都在想——如果要复活《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》的话,就一定要切实实现让它更换上《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》的游戏系统。而这次的复刻版中,我们就实现了这个心愿,换上了《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》的游戏系统,并以新一代开发人员为核心,进行了彻底的改良和优化,还加入了许多适应现代游戏环境的功能。
至于遇到的最大的困难和挑战……本作是在多平台推出的游戏。就算游戏平台不同,游戏体验本身是一样的,还请各位放心。但各个游戏平台还是存在性能的差异,我们到开发的最后一刻还在为解决各平台的掉帧卡顿问题而拼尽全力。现在游戏的制作已经完成,再讲这个大家可能都不信——其实,游戏开发一直处于不太顺利的状况,开发过程中我都快想要放弃了(笑)。
Q:除了画面表现与操作模式外,本次复刻还有些针对今天市场环境做出的调整或改善?
山井:原作中,在玩家与NPC的对话内容里,有部分从现代眼光来看比较过时、不太适宜的内容,我们以原作粉丝都难以发现的基准,进行了微调。另外,其实主线剧情动画中的台词也修改了很多,重新安排故事的伏笔,让真相大白的时刻更加有趣,也对原版中角色心境描写不够充分的地方,进行了强化。
当然,我们也十分注意,避免这些更新会减损原作的魅力和优点,尽量贴近原作在各位粉丝的记忆中,被岁月美化过的样子。
Q:《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》会得到《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》这样的复刻吗?
山井:本作是一个独立项目。但全体制作人员都不打算让故事就此结束!这个话题很难给出一个明确的答案。如果本作收获了好评,且开发时机合适的话,《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》的复刻版,以及全新作品的开发,都是有可能的。
另外,《恶魔召唤师 葛叶雷道对亚巴顿王》的复刻,目前我们还没有正式考虑。目前还只是停留在我的脑海里(笑)。
Q:最后,山井先生有什么想对中国玩家说的话?
山井:能够把《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》这部作品带给大家,我打心底感到开心。中国可以说是现在全世界最有存在感的市场,所以中国玩家的眼光都很高,我很期待又有点紧张,不知道会收到什么样的评价(笑),请大家一定要亲自玩一玩!
如果大家觉得这款游戏还合胃口的话,也拜托大家在社交媒体等平台上多多推荐,非常感谢!
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