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《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

泥头车

2025-07-02

很多、很多很细致的工作

    前不久,饱受硬核游戏玩家追捧的中世纪拟真角色扮演游戏《天国:拯救2》,正式发布了游戏的首个DLC“生死绘梦”——亨利·冯·斯卡利茨的故事得到了进一步的扩展,在中国玩家社区中也迎来了一众好评。

    值此良机,来自捷克战马工作室的公关总监Tobi来到了中国,在核聚变的现场与我们共聚一堂——我们聊了很多,如果你也曾被15世纪初的波西米亚风光所吸引,那这些内容绝对不容错过。

    《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

    Q:《天国:拯救2》的故事发生在15世纪的波西米亚,战马工作室是如何平衡游戏的真实性与游戏性的?

    A:平衡真实性与游戏性是个相当“日常”的问题。“真实”只是个框架,我们的第一目标永远是做好有趣的游戏——首先,它是否有趣?其次,它是否拟真?我们有时候需要“扭曲”一点点现实,来让它既拟真又有趣。

    我认为,战马工作室是RPG领域内将拟真与趣味性结合最好的厂商之一,我们有300名以上的开发者,他们不一定都有专业游戏开发的经验,但他们还是会基于各自的经验——有人是建筑师,有人是历史学者,有人是裁缝,来开发这款游戏。我们将他们的才华和经验整合到一起,创造出了这款游戏。

    如果我们提出的想法被这些专业人士所否决,那我们就会重头来过。

    Q:在《天国:拯救2》中存在许多历史遗迹,战马工作室是如何还原这些景观的?

    A:很多、很多十分细致的工作(笑)。

    我们去了博物馆,阅读了很多文献,也和当地的人们谈了很多,做了很多考古学上的工作,试图了解更多的信息。当资料不足时,我们就得通过自己的猜测和研究,来还原情况——例如,借鉴同时期其他欧洲国家的类似建筑。

    像是游戏中的特洛斯基城堡——在今天,它已经被完全摧毁了,但当他们(可能指当地人)看到我们所创造的特罗斯基城时,所有人都非常开心,并认可了我们的工作。

    《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

    Q:《天国:拯救2》已经推出了首个DLC“生死绘梦”,我想问一下未来DLC的发展方向,会是怎样的?

    A:首先,未来的DLC在规模上,绝对会比“生死绘梦”更庞大——这是因为在开发首个DLC时,我们还没有正式发售游戏,无法将太多的精力倾注在DLC上(当然,DLC的价格也相对便宜了一些)。

    在第二个DLC中,亨利将可以在库腾堡中拥有属于自己的店面。这个店面在最开始是被摧毁的状态,你可以将其重建,并自定义从门窗到家具的各种物品——总共有超过100万个自定义组合,你可以随心所欲地打造自己的店铺。

    不止如此,因为你开了店,就会有各式各样的顾客光临,他们会前来购物,或派发给你各种任务,其中有不少任务相当神秘、疯狂、戏剧性十足。

    举个例子:有个女人过来求助,说她的丈夫得了牙疼,想让你治治。可她丈夫宁死不要看医生,于是落荒而逃。所以,你就需要追上他,拿老拳痛扁他一顿,把他牙都打掉——然后,牙疼就治好了。

    Q:在所有的DLC结束后,我们还会有机会(在下一部作品中)体验更多亨利的故事吗?

    A:对这个,我没法告诉你太多——我只能说,不论未来我们制作什么样的游戏,它肯定是一款历史剧情向的、拟真的RPG,但至于具体的内容,那就只有时间能告诉我们了。

    Q:《天国:拯救2》续作的体量,是否还会有提升?

    A:目前,我们还没有制作第三部的计划——谁知道我们的下一部作品是不是“天国:拯救”呢?我们工作室有300名员工,这个数量很多,所以我们有可能在计划或构想其他的游戏……但现在说这些都太早了,我们目前还是专注于《天国:拯救2》DLC内容的开发。

    Q:在有生之年,我们会看到“天国:拯救”现有两部作品的整合版吗?

    A:这是个非常有意思的想法,可以将我们现有的内容整合到一起——但首先,我们还是要先发布所有DLC,这是优先级第一的事项,之后我们才能考虑像是整合版、Switch 2版之类的“可能”事项。

    我们必须保持谦虚——如果你追求太多,事情就很容易失控并崩塌。所以,我们必须脚踏实地来展望未来的计划。

    《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

    Q:我们注意到,最近战马工作室放出了即将在捷克的电影节上放映《天国:拯救2》游戏电影的信息——它会是一部独立电影,还是游戏CG的整合?它会挑选游戏的哪个阶段来展示?

    A:哇哦!这消息都让你了解到了!

    一个在捷克举办,大概是世界前十的大型电影节找到了我们,想看看我们是如何将电子游戏与电影相结合的。而我们的回复是——它们已经相互结合了,在《天国:拯救2》中,有许多高质量、戏剧性的过场播片,我们决定将它们剪辑到一起,创作一部“电影”。

    不过,因为《天国:拯救2》毕竟是电子游戏,我们无法将所有的内容都用过场播片的形式呈现——因此,成片里也会存在不少实机流程。另外,由于游戏长达100小时以上,全部的播片加起来也有60个小时长……所以,我们决定将舞台限制在第一张地图,特洛斯基上。或许未来会有第二部电影,不过第一部电影的情况大致就是如此了。

    电影预计会在7月份上映,捷克官方的电视台也希望他们能在电视上放映这部影片——这也展现了游戏在捷克的重要“宝藏地位”。这一切都是我们未曾设想的,我们只是尽力开发出有趣、壮观的游戏,但被游戏所连接的人们实现了这一切,我们对此深感荣幸。

    Q:《天国:拯救2》的硬核模式,相比初代增加了不少有趣的负面技能——制作组是如何构思这些负面技能的?又是如何在“硬核”与“为难玩家”之间,寻找平衡点的?

    A:这是个好问题。硬核模式在社区中的呼声一直很高,不过我们必须先发布基础的游戏,然后才能着手于硬核模式的开发。而在具体的开发上,我们不想让硬核游戏变得不公平——敌人血量变厚、攻击力变高……那就太愚蠢了。

    相反,我们去掉了游戏的UI元素——没有HUD,你可以用地图,但你看不到自己的坐标,所以你需要向路人问路,用太阳、星星等天体来导航。比起“为难”和“不公平”,这更像是另一种体验游戏的方式。多亏了玩家们在初代游戏硬核模式中的反馈,我们得以获知了他们喜爱或讨厌的内容,并在《天国:拯救2》的硬核模式中做出改善。

    关于负面技能,当你选择硬核模式的负面技能时,它首先要有趣。例如“梦游症”,它可能会让你在醒来时随机传送,这就是一种有趣的负面技能——有时,它会带你去到某些步行难以抵达的区域,给你带来些意外的惊喜。再加上你在硬核模式下没法正常阅读地图,所以亨利就得逮着路人狂问“我这是搁那呢?”这就达成了“有趣”的效果。

    其实,大部分人都会游玩“普通模式”,但也有远超我们想象的玩家,只玩硬核模式。他们不想看到任何“干扰”沉浸感的UI元素,他们希望的硬核模式,是极端的拟真、硬核体验……我觉得“普通模式”就已经很拟真了,但“硬核模式”完全是另一个等级。

    《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

    Q:游戏发售前,玩家社区因游戏的部分内容——例如和少主汉斯·卡蓬的部分剧情,以及马里的穆萨这一角色,而产生了舆论争议。但我们都知道,这些舆论争议最终没有对游戏的口碑产生什么负面影响。我想问一下,你们是如何应对这些争议的?

    A:嘿,巧了,我就是负责这一块儿的!

    不论是初代《天国:拯救》还是《天国:拯救2》,在游戏发售前,我们都遭遇了来自社区的不好声音——但,他们都是在玩到游戏前,用一面之词去评判的。

    社交媒体是个好东西,但有时候,上面也会冒出莫名其妙的谎言、倾向性宣传之类的狗屁东西……反正那些以一面之词打出恶评的家伙,不论如何都不会购买游戏,也不会听取我们的解释,所以我们没有任何理由去“反击”,引发不必要的争吵。

    我们有许多热爱这款游戏的玩家,我们今天还收到了来自现场粉丝们的不少礼物——这才是我们制作游戏的原因。

    我相信世界上的所有游戏,都会遇到相似的处境,其他的产业也会有这样的问题。对此的黄金法则,就是保持冷静、不要上头、不要发瘟,别觉得“干,我必须得说点儿啥”……就是这样。

    Q:目前的游戏版本中,亨利只能打造剑、斧头、马蹄铁之类的东西,能否透露一下在即将到来的“铸造师之遗”DLC中,可打造装备的列表是否会获得扩充?

    A:很遗憾,虽然我们会带来新的物品,但新DLC并不会带来新的可锻造装备种类。不过,我们一直在设想能为玩家做些什么,比如在新的DLC中,我们就会带来更强大的拍照模式,加入新的特性与功能——在初代时,大伙就很想要一个拍照模式,所以我们在《天国:拯救2》中将它做了进去,还加入了不少新的功能。

    我的意思是,当我们看到了玩家们的需求,我们就会试图去做些什么——所以,如果我们听到了其他的反馈,也会考虑在后续对这些方面的内容进行改善。

    《天国:拯救2》核聚变访谈:脚踏实地

    Q:我们注意到,从2018年的《天国:拯救》DLC起,你们就开始重视中国地区的社区运营了。时至今日,你们的官方B站账号已经积攒了6万粉丝,玩家社区的讨论氛围也相当热情积极。可以分享一些你们与中国玩家社区间发生的趣事逸闻吗?

    A:在来到今天的活动现场前,我从没想过现场会有如此之多的粉丝,给我们送来了许多礼物、绘画、二创(Tobi拿起了收到的西吉斯蒙德小雕塑)……

    对我们来说,与中国粉丝沟通相当困难,因为中文互联网有自己的平台、社媒,所以我们非常荣幸能有一个优秀的团队在背后支持我们,能把我们拍摄的视频、动态,同步到国内的平台上。

    昨天我和一个粉丝交流,他跟我说,战马工作室在中文互联网上发布了如此之多的有趣内容,对一个外国厂商而言,这很不寻常——对此,我们深感喜悦。

    而今天,有两位粉丝专门带着他们在2018年的核聚变现场的合影来找我,这简直太不可思议了!更不可思议的是,中国是《天国:拯救2》的第二大市场,我等不及想要回到粉丝们之中,享受和他们共度的时刻,并展望我们在中国玩家社区的未来了!

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