《归环》《异环》《虚环》《火环》……仿佛是一夜之间,整个二游圈冒出了一堆“环游”,环环相扣,搞得活像是奥迪车标,要是加上隔壁中道崩殂的“百万亚瑟王环”,这“奥运五环”也算是全家凑齐了。
不是哥们,你们是商量好起这些名字的吗?
在这些难以区分的“环游”中,《归环》是最能引起我兴趣的一款——它在宣传片的阶段,就在游戏系统与剧本的两方面掷出了重磅炸弹。
首先是系统方面,在游戏的首个预告演示中,我们就看到了令CRPG与桌面跑团玩家都倍感亲切的“掷骰检定”系统;而在剧情上,制作组更是以完全明示的方式,将“时空循环”的概念摆在了台面上——说实话,策划这受众挑选也真够刁钻的,我上哪给你找沉迷桌面跑团、CRPG打了上千个小时,还最爱看“石头门”“小圆”等Loop系动画的极品死宅来玩你这游戏呢?
我环顾一圈四周,看了看我的追番列表,又看了看我长达1290小时的《开拓者:正义之怒》时长和还在鸽子的桌面跑团……好吧,还真让你们找到了。
因此,在“跑团”与“时空循环”的双重诱惑下,我穿过了BW现场3号馆的汹汹人潮,来到了《归环》的展位——在那里,官方为我们提供了一段不算太长的实机试玩,尽管有限的时间不足以将“时空循环”的概念展示出来,但这段包含了支线任务与副本战斗的试玩,却也足以展现《归环》游戏系统最核心的部分。
试玩流程的第一部分是“为女仆咖啡厅揽客”的小支线,玩家需要在接下女仆“玛蒂娜”的委托,在主城中寻找可能对女仆舞蹈表演感兴趣的客人——当然,只是找到还不够,考虑到女仆元素的二次元程度实在太爆,“耻力”不足的顾客很可能羞于表达自己心中的喜好……这时,你就需要运用自身的属性进行检定,想方设法说服对方。
打个比方,当你面对一个嘴上不依不饶,坚决不承认自己“萌二”属性,还为了掩饰内心想法疯狂嘴臭的家伙时,你既可以进行巧手检定,当场偷袭给他一耳光,杀杀他的威风,也可以选择进行“灵匿”检定,用类似DND中“侦测思想”的魔法,窥视其脑中的真实想法,再一语道破……
和DND之类的桌面跑团规则类似,《归环》中各种检定的基本形式,也是在D20骰子点数的基础上,附加额外的调整值而进行的。这些调整值的来源,多种多样——首先,和主流的跑团游戏类似,人物的基本属性会直接影响调整值。而在此之外,本作还为每位角色提供了专属的“检定技能”,例如一个形似龙族的队友,可以在骰子掷出过低点数时将其重骰,而另一名狮型队友则有概率直接跳过骰子检定,强行将结果改判为“成功”。
可想而知,在正式版的游戏中,玩家们组建队伍时的考量不再仅有“XP”和“战斗强度”,角色在剧情中过检定的作用,也将被放到相当重要的位置——正如在DND跑团中,一个成熟的队伍不仅要有打架扛线的战士和负责辅助控制的法系,还得搭配专职检定的吟游诗人或游荡者那样。
当然,遇事不决直接动手,当场把潜在客户打倒扭送任务地点的法子,也是有的——只是,通过战斗强行解决问题所导向的结果,可能未必如和平解决那般圆满就是。
在完成了女仆咖啡厅的支线任务后,本次试玩就进入了副本战斗的环节。如果要用四个字来形容《归环》的战斗,我会选“四平八稳”。它所呈现出的,是非常标准且现代化的一套即时制战斗系统——单次可选三名出战角色,每名角色都拥有独特的普攻模组和主副两个技能,同时后台的角色会不断积累能量,在能量充满时换人,即可触发二者的连携技能……说实话,在今年的二游市场中,这套“哪里亮了点哪里”的战斗玩法,算是相当常见。
往坏处说,它并不会有太高的发挥上限;但往好了说,它也绝对不会因体验太差,而拖了本作对话检定系统的后腿——在随手抓了个策划“拷打”一番后,我得知了本作的动作战斗系统会处于相对独立的地位,剧情鉴定中的各种技能不会过多干涉动作战斗,反之亦然。
是的,你没听错,《归环》的主策划之一也来到了本次活动的现场,并被我逮了个正着。也正因如此,我们才有幸获知了不少有趣的情报——比方说,为啥现在的这堆二游的名字里,非得带个“环”字?
我得到的回答是“巧合”。
对“环字辈”的扎堆出现,《归环》的开发者们也很懵,但这个名字绝不是跟风乱取的——“归环”二字其实出自对《专家级龙与地下城》(ADND)战役设定《异度风景》的致敬,在DND的世界中存在着主物质位面、内层位面、外层位面等诸多位面,向外可至天堂山、极乐境、九狱、深渊等异界生物的居所,向内可探索气、火、水、土等元素统治的元素位面,而冒险者们所在的主物质位面则位于中心。
然而,即便这些位面被不同的生物所统治,其中的风景甚至物理定律都截然不同,但它们都遵循三大定律——多元宇宙之中心、万物归环,以及万事皆三。
前者代表着多元宇宙无边无际,没有中心,所以任何一处都可作为宇宙的中心;后者则代指一切事物总是有三种可能、三种情况、三种形态,“三大定律”本身也遵循着“万事皆三”的规则。
而中间的“万物归环”,则代表了“循环”的概念,意指事物无论是从地理上还是哲学上都是循环的,最终又会返回到起点——这也暗合了本作“时空循环”的主题,并致敬了D20骰子检定玩法的最初来源。
而关于时间循环本身,制作组们并没有剧透太多设定上的内容,只是透露了本作循环要素的灵感来源包括了《魔法少女小圆》《Re:从零开始的异世界生活》与《命运石之门》之类的经典Loop系作品。
据他们说,他们这一代人(当然,我们也是同一代人)从小就看着类似的Loop系作品长大,心中自然会存在天然的创作欲望。同时,这个题材也在不断地在影视、动漫、游戏等市场中获得验证——不过,在二次元开放世界游戏的领域,尤其是将时间循环与CRPG式的多重选择相结合的方面,这一组合似乎还未曾有过先例……因此,他们决定了本作以时间循环为基调的设计。
本作的主角类似《Re:从零开始的异世界生活》的主角菜月昴,在时间循环中,她将经历一次次不同的结局、不同的抉择,品尝失败与成功,并在不断“重来”的过程中,逐渐掌握新的信息,让整个世界朝着“好结局”的方向发展。
在这个过程中,主角就需要做出诸多的抉择——这些抉择,往往不是老式RPG那种“选不选都一个样”的凑数选项,而是“有意义”的选择,并让玩家从这些选项中获得真正的“扮演感”。这些选择未必都是“正确”的,但不同的选项,会切实地为事件带来不同的发展走向,从而引向不同的差分对话、差分剧情、差分攻略方式和差分结局。
就像是在桌面跑团中,同样面对一个需要被剿灭的强盗营地,扮演野蛮人的玩家可能会倾向于正面踢门,而游侠和游荡者则更倾向于潜入破坏,法师会提前一天准备适合的法术进行攻略,而德鲁伊则可能变成动物形态混入营地……最终,这些选项都导向了同一个“强盗营地被干爆”的结局,但玩家们根据自身情况做出的选择,以及这些选择所产生的真实可信的后果,则构成了沉浸感与代入感的最佳来源。
据这位策划所说,《归环》剧情分支与扮演选项设计的努力方向正是在此,让选择变得有趣且可信,就是他们的最大目标之一。
遗憾的是,本次试玩的时间着实有限,我们暂时无法体会到扮演选项对剧情产生的影响,或是体验一次完整的时空循环——有关这方面的谜题,就只能等待下次的试玩或测试,才能解答了。就目前的表现来看,这款“二次元跑团”的未来,确实值得玩家们的共同期待。
顺带提一嘴,这次BW《归环》展区的周边礼品袋设计,可谓别出心裁——细长的袋子上赫然印着Boss战敌人“达芙涅”的大长腿,提着这个包装袋进入地铁,我当场成了全车厢瞩目的绝对焦点,实在是哇塞中的哇塞啊……
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