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在3DM,你甚至可以看到我们发行的首款游戏

你是谁?请支持《东京地下杀手》。

    上周末举行的Bilibili World(以下简称BW)2025,在三天的参展人数达到了惊人的40万人次。

    而根据第七次人口普查的数据,县域平均常住人口为39.9万人。

    也就是说,作为BW的举办地,国家会展中心在短短三天内,迎来了几乎等同于一个县城全部人口数量的参观者。原本这个只属于二次元的小众漫展,在不知不觉间,已经发展为亚洲最大的ACGN综合展——哪怕没有亲临现场,你也肯定能从网络上流传的图片中,感受到场馆中人山人海的压迫感。

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    巨大的人流量,无疑让BW成了游戏展商宣传自家产品的重要阵地。于是,你能在BW现场看到诸如《原神》《明日方舟》《三角洲行动》等热门国产游戏的身影。另一方面,《棕色尘埃2》《无主之地4》等海外游戏也不甘落后,同样设置了足够吸睛的展台。

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    但除了这些颇有来头的游戏,BW还在场馆的一角,为独立游戏单独设置了一块展区。

    是的,本次BW还有着历届以来最大规模的独立游戏展区,共计60多款独立游戏参展。

    可能有朋友不知道,咱们3DM最近也开始做起了游戏发行业务,厂牌名是3DMGAMES。所以,我们这次也带着自己发行的《东京地下杀手》,来到独立游戏展区,一起凑了凑热闹。

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    虽然独立游戏展区的人气不如其他热门游戏展区,但前来3DMGAMES展台试玩的玩家,依旧络绎不绝——一来,我们的展台就位于路边,算是占了点地利;二来,《东京地下杀手》高速砍杀的播片确实过瘾,吸引了很多游客驻足观看。看到最后,他们干脆决定坐下来,亲自试玩一番。

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    最主要的是,除了纯路人外,有不少3DM粉丝得知我们在BW开设展台后,也特意赶到了线下“捉三大妈”。他们试玩游戏后,还顺带和我们分享了许多与3DM的美好回忆。这些粉丝中的很多人也没想到,当初陪伴他们一路走来的“三大妈”,如今也开始发行游戏了,都表示会买一份《东京地下杀手》来支持我们。咱们展台的热闹程度,大大超出了我的预期。

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    赠送给玩家们的无料

    说来惭愧,我虽然早就知道《东京地下杀手》是自家发行的游戏,却一直没有亲自体验过。所以,趁着这次参加BW的机会,我也前往了咱们的展区,好好上手玩了一会儿。

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    接下来,就是“王婆卖瓜”的环节了。

    其实光看播片,你就能大概搞明白《东京地下杀手》的类型——类似“DOOM”的超高速动作游戏。但与“DOOM”的枪枪射爆不同,《东京地下杀手》的战斗以冷兵器的近距离战斗为主导,讲究一个闪转腾挪、刀刀见血。在玩法和风格上,《东京地下杀手》也与一般的超高速游戏,做出了明显的差异。

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    超高速游戏给予玩家的角色性能,通常来说都会相当慷慨,但往往也会在其他方面设限,以保证游戏体验不会沦为让人放弃思考的血浆片。

    比如,敌人的护盾只能用特定攻击方式击破、敌人的攻击只能用特定招式规避,或在资源循环上,只有采取特定动作击杀怪物,才能恢复更多的血量和弹药。换句话说,“题目”和“答案”是绑定得比较死的。

    这些环环相克的强关联机制设计,自然让游戏在爽的同时,拥有了一定的策略深度,但不免带来了些许说教感,让玩家觉得自己正戴着镣铐跳舞——按照游戏制定的规则行动,你便可以随意游龙;但如果你妄图挣脱束缚,按照自己的想法天马行空,那就得吃上不少苦头。

    在高难度下,玩家的资源冗余被大幅挤压——因此,机制所带来的收益就显得尤为重要。这时,部分关卡甚至得通过背板,才能打得较为顺畅。

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    在《东京地下杀手》中,这种克制机制自然也存在,却设计得并不强硬。敌我的某一对交互,并不会单对单牢牢绑定,同一题也可以有多种解法。

    于是,玩家的操作空间也变得更大,可以跟随自己的想法,肆意而动。

    为了达成“肆意而动”的游戏体验,《东京地下杀手》首先给予了玩家相当饱和,乃至溢出的角色性能。

    在设定中,玩家操控的主角“小林”,是训练有素的吸血鬼杀手,不仅精通剑技,且身法了得,还善用枪械,甚至能够使用吸血鬼的超能力。精闪、弹反、射击、多段冲刺、技能树、各种花里胡哨的血技……大部分可能会出现在动作游戏里的机制,你都能在《东京地下杀手》中找到。

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    但玩家也不用担心战斗的学习成本,得益于弱关联的克制机制,玩家只要掌握部分能力,就足够应付所有的敌人。

    比如,玩家在面对拥有抵御平A的护盾的敌人时,既可使用专门针对该机制的血技“血拳”,一击破盾;也可以直接掏枪射击,告诉这些到了赛博朋克时代还在使用冷兵器的冥顽之人,什么叫作“时代变了”;还可以单纯力大飞砖,在精闪或弹反触发的子弹时间里疯狂平A,硬生生砍破护盾。

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    再比如,在对面远程攻击时,你既可以把握时机,用太刀精准格挡,将子弹反弹回敬敌人;也可以胡乱一通平A,将发射物拦于刀下;还可启动血技“血盾”,让大范围内的敌人和发射物陷入子弹时间。

    相比于严丝合缝的克制逻辑,这种“一题多解”的体验,让《东京地下杀手》的战斗既不会太过于无脑,又保留了相当高的自由度。游戏中不会存在必须使用哪一项能力,才能通过的关卡——哪怕玩家使用的能力不是最优解,也不会陷入举步维艰的窘境。

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    在资源循环上,《东京地下杀手》同样没有设置太过严苛的条件——敌人在死亡后会原地掉落血瓶,既可以用来恢复血量,还能用来补充发动血技的能量槽。只要一按TAB键,角色就能把附近的血瓶尽数吸收。有些血技在击杀敌人后,还可直接远程吸收血瓶。

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    资源循环上的减负,让玩家既可以把注意力专注于击杀敌人上,也避免了角色陷入弹尽粮绝时,战斗节奏被迫中断的情况。

    《东京地下杀手》虽有着宽松的克制逻辑和轻松的资源循环,但这也并不意味着战斗就会非常轻松——要知道,敌人的攻势依旧凌厉。而在两边杀招对轰时,玩家还是要注意保持机动,规避致命伤害。高压之下,敌人四溅的鲜血和乱飞的断肢,更能给人身临其境的战斗感受,游戏爽感也再上一个维度。

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    当然,就目前来说,《东京地下杀手》也有些许问题——符合赛博朋克世界观的光污染造景固然好看,但也在一定程度上干扰了玩家的视觉判断;部分不合常规的键位,也需要玩家花费一定时间适应。

    不过,如果你想获得更高自由度的超高速战斗体验——那《东京地下杀手》绝对值得一试。

    请相信我,这可不是因为我在3DM上班才这么说的。

    在3DM,你甚至可以看到我们发行的首款游戏

    在未来,3DMGAMES还会给大家带来更多精彩好玩的游戏,也会把它们带到线下,供大家试玩和交流互动。希望在下一次,我们能听到你和3DM之间的故事。

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