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《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

海星罐头

2025-08-07

她真的不一样吗?

    就在前不久——也就是8月2日,我代表3DMGAME前往香港,参加了这一次香港《战地风云6》的揭幕仪式与试玩。实际上,在此次试玩前,我已经在Battlefield Labs,也就是线上内测版本中,投入了数十个小时,对游戏大致的模样有了一个预期。

    不过这一次线下试玩,除了和一众B站UP主、部分职业选手,以及海量的媒体从业薯条们——包括我,战斗了个爽。最重要的是,我得到了宝贵的机会和这一代“战地风云”的开发者们——战斗玩法总监杰克·卡尔森、项目经理安娜·纳贝尔,以及技术美术高级工程师 花田诚,好好聊了一聊。

    《战地风云6》具体体验如何,能不能撑得起系列粉丝的期待,详情还请关注后续我们的试玩报告。

    当下这个时间节点,我们且先好好和开发人员们聊一聊,看看能不能压榨出一些游戏发售之后,才能得到证实的宝贵信息。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:我相信很多玩家——尤其是陪伴“战地风云”这么多年的老玩家,都忘不了《战地风云:2042》发售时的“盛况”,那场糟糕的首发摧毁了大部分系列粉丝的信心。所以,当你们着手制作《战地风云6》,将其当作系列的正统续作时,你们有哪些准备、做了哪些改进,来帮助老玩家与新玩家们重拾对“战地风云”这个IP的信心?

    项目经理安娜·纳贝尔:在《战地风云:2042》后,我们做了相当多的总结、分析和归纳,并且把注意力优先集中在社区反馈上。比如,系列粉丝们对“战地风云”系列的地形破坏系统非常钟意,那我们就在《战地风云6》里加入了“战术地形破坏”玩法。

    然后,我们也从广大的开发者群体中汲取了意见,然后把他们喜欢的系统——很多系列经典设计,也都被整合到新作里。比如,你从高处落地可以顺势翻滚,或当车辆载具都坐满了人,玩家可以攀附在载具后面当“人肉挂载”等。

    我们在这一作“战地风云”里投入了非常多的心血,也非常注重玩家们的体验,这可以说是我们设计《战地风云6》的绝对核心。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:从开发者的角度来看,这一作《战地风云6》最大的特点是什么?

    项目经理安娜·纳贝尔:我个人觉得是“战术破坏”系统。你想象一下,在炮火飞溅的战场,你扮演步兵冲锋,路边的楼房一栋接着一栋在炮火中倒塌——那种刺激的感觉,真的让人上头。

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:我们的团队——战斗玩法团队,投入了巨量的时间和精力,来确保这一作的战斗体验,能够超越“战地风云”系列所有的前辈。我们非常希望这一作的GunPlay能够为玩家们带来刺激和快乐,可以营造足够的正反馈。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:“战地风云”系列也一直有着为玩家准备隐藏彩蛋武器的传统,比如《战地风云4》的魅影弓,或是《战地风云1》的和平捍卫者左轮——那《战地风云6》里会有彩蛋武器吗?

    项目经理安娜·纳贝尔:即使我们对植入彩蛋的这个想法,保持着非常开放的态度——而且,我个人也很喜欢在游戏里看到各种彩蛋。但现在,我不是很确定能不能给这个问题一个答复。我们还处于一个比较活跃的开发阶段,有很多东西并没有确定下来。

    不过,我可以保证的是,我们永远把玩家的体验放在第一位。

    Q:未来有联动武器的计划吗?比如和同为EA旗下的《星球大战:前线》进行联动之类的。

    项目经理安娜·纳贝尔:这个想法听起来很不错,我们后面会好好考虑这个点子的。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:为何DICE会在《战地风云5》开始,抛弃之前一直奉行的“付费DLC”模式,转而转向“季票”,或者说“战斗通行证”这种内容售卖模式?是什么样的理由,促成了经典“付费DLC”的消失?

    项目经理安娜·纳贝尔:实际上从早些时候,我们就已经在思考该如何平衡一款作品后续服务周期里的运营模式。实际上,我们非常尊重玩家社区,并且从他们的反馈中汲取了相当多的经验。

    所以,“战斗通行证”的出现,源自社区的需求与我们“浪漫”地决定。

    Q:关于战斗通行证,我还有一点想要了解的玩家进度问题——《战地风云6》的通行证和前几作在内容上有何不同?玩家们在游戏内容,比如武器、载具、配件的解锁上,又与前几作有何不同?

    项目经理安娜·纳贝尔:我可以先聊一聊武器和配件上的新变化。我们现在为配件系统,设计了一个全行的点数权重系统。每一种配件的点数权重,都会随着对武器数值影响的变化而变化。比如,你想把武器原本的标配军用弹药改成钨芯穿甲弹,那你就要划分更多的点数权重来更改。而每一把武器的点数权重上限都是固定的,所以玩家可以自由改装自己的武器,但也没有那么自由。

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:不过我可以向你保证,我们从未在武器和配件的自定义化上,投入如此规模的内容和精力。而且,为了平衡游戏体验,我们也会在后续的运营中,持续审视这套系统,来确保玩家能够收获最优秀的体验。

    Q:《战地风云6》在战斗通行证和周期性更新内容上,有什么别的消息可以透露的吗?

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:目前,我们正在全力投入来准备各种周期性的内容更新和后续的资源更新。今天,我们的重心还是更集中于发布会这方面——当然,后续还有很多精彩内容,在等待诸位的发掘。

    项目经理安娜·纳贝尔:我们的目标一直是确保游戏长期运营,然后稳定发展。所以,我们会继续带来新模式、新武器,还有新地图。当然,在战斗玩法上我们也一直会全力以赴。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:从宣传片里,我们能够看到很多建筑破坏、战场破坏的画面,尤其是屋子被整个爆破,让我回想起了《战地风云4》中一张东亚地图C点整栋高楼坍塌,所带来的极致视觉效果体验和战场战略、玩法的改变。

    所以,《战地风云6》的地图破坏相较于前辈们,有什么不一样之处吗?

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:《战地风云6》的地图破坏非常的棒——因为,相较于前几作,这一代的地形破坏机制被改造了,更向“战术破坏”这个新概念靠拢。玩家可以对建筑物进行非常深度的破坏,比如在对手头上开个口子搞突然袭击,或反其道在对手脚下破开地板,打他们个措手不及。玩家还可以整栋爆破一间屋子,来把一切都炸的稀巴烂。

    而且,这种破坏既有微观上的,也有宏观意义上的破坏。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:《战地风云6》在前段时间展开了规模极其庞大测试,甚至可以说是整个“战地风云”系列有史以来规模最大的测试——同时,估计也是规模最大的各种泄露。那这种规模的投入,你们希望在新作中达成什么样的效果?而且,这次的测试期间出现的各种泄露,对开发过程积极或消极的影响,都有哪方面?

    项目经理安娜·纳贝尔:首先我想说的是,我们非常非常重视这次测试带来的所有反馈。玩家的反馈,对我们至关重要——它不仅指导我们的决策方向,重塑我们对游戏的认知框架,影响我们的整体布局思路,最终指导着我们如何制定游戏策略。

    战斗玩法总监杰克·卡尔森: 是的,Battlefield Labs测试对我们的帮助非常大。就像是我们决定制作这款游戏时,我们希望与社区共同建设。我们想了解玩家喜欢什么,不喜欢什么,然后再决定《战地风云6》在大规模玩家群体情况下的表现如何。

    所以,我们在开发期间检视了所有需要注意的点,研究然后评估各种反馈,以此来确保《战地风云6》可以做到最好。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:在游戏开发过程中,你们又遇到什么比较大的挑战吗?

    技术美术高级工程师花田诚:我是在技术美术这个位置工作的,以防你们不知道这是一个什么岗位——我的主要工作就是帮助美术资源和技术资源进行合理衔接。我们在开发途中,在调试这一代的光影(Shaders)时,遇到了非常多的挑战。最大的挑战,就是如何糅合两种截然不同的团队成员,来使大家聚合起来更好的工作。我们必须时刻跟进技术部门的需求和美术部门的需求,以此来保障开发进度不掉队。

    你可以说,我们在本次开发中怀揣着无与伦比的雄心壮志,我们遇到了很多挑战,也一一克服了它们。我们多工作室、多项目组统筹合作,我们跨时区稳定开发进程,我们多语种、多族裔通力协作,以此来为玩家们奉上一份更好玩、更有趣的“战地风云”。

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:作为一点补充的是,花田诚先生之前在加入《战地风云6》开发组前,曾在不少创意创作项目工作过。我本人也在很多类似的游戏项目、剧本、音乐等创意创作项目里待过。我说实话,游戏开发真的是太难了。

    因为,一部大制作所涉及到的元素、工作人员数量和开发职能,真的是太庞大了。

    能把一款游戏从纸面上的想法,一步步变成玩家能玩到的作品,真的是很多其他创意创作项目难以想象的挑战。而当如此之多的人力、物力投入进去,如此漫长的时间成本投入进去,所得到的回报也应该是相当富有成就感的。

    这应该是值得开发者欣喜的,值得玩家去期待的。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:《战地风云6》在帮助新手更快适应游戏,更快融入已有社区方面,有没有做出新的变化?

    项目经理安娜·纳贝尔:这个问题非常好。实际上,我们也确实注意到了很多完全没有玩过“战地风云”系列的玩家,上手难度颇高的问题。所以在《战地风云6》里,我们做了很多“Tips提示”,来帮助玩家更快地理解载具、战场、游戏模式等玩法的运行。而且,这一作的“门户”模式也迎来了非常大的改动,极大地方便了社区创作者制作有趣好玩的新模式、新地图或新玩法。我们认为,“门户”模式可以很有效地帮助新玩家熟悉《战地风云6》。

    Q:《战地风云6》会考虑在后续的对局里,加入AI对战PvE模式吗?中国玩家有很多人会希望,在游戏发展比较后期的时间节点加入游戏,也能够免于被老玩家“技术霸凌”,可以通过和AI对战来快速熟悉游戏,并适当解锁一些游戏进度。

    项目经理安娜·纳贝尔:我们开发《战地风云6》的重心,还是在玩家与玩家对战上。只有在少数服务器人数未满的情况下,我们才会考虑是否要动用AI角色来填充战局。

    战斗玩法总监杰克·卡尔森:而对新手来说,《战地风云6》有“门户模式”这一玩法,玩家可以对很多游戏内的规则、地图,甚至玩法机制,进行全方位的自定义化。新手玩家应该可以依靠这个模式,来更好地融入现有玩家群体。

    不过,我还是想要强调的是,我们设计《战地风云6》的初衷,就是玩家与玩家之间的对战和交互。

    《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

    Q:中国玩家困扰相当之多的,除了外挂,还有一点就是客服反馈效率的低下。有相当多的举报,并没有得到妥善地、高效地处理。那在《战地风云6》中,这一现象是否有改善?

    项目经理安娜·纳贝尔:这个问题,等我们回归到DICE本部后,会着重考虑。不过,目前我想说的是,我们在《战地风云6》植入了非常强力的反作弊系统,大家都可以好好期待一下。

    Q: 《战地风云6》后续会迎来更多中文本地化的更新吗?

    项目经理安娜·纳贝尔:这是个很好的问题。我们非常重视中国玩家社区,因为你们是我们游戏里非常重要,也非常庞大的玩家群体。我们希望,会有更多的中国玩家能够发现“战地风云”系列的精彩之处,能够感受到“战地风云”系列的好玩之处。

    我们也对《战地风云6》充满信心——所以,我们自然会希望有更多的中国玩家,加入“战地风云”系列的大家庭。

    Q: 《战地风云6》后面会有中国相关的地图吗?

    项目经理安娜·纳贝尔:我记得在“战地风云”系列的某几款作品里,有登场过几张东亚的地图,然后我们也对制作这样的地图充满激情与期待。

    但目前来说,我没有办法透露更多的信息。

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    Q: 最后的最后,你们有什么想对中国玩家们说的话吗?

    项目经理安娜·纳贝尔:请大家一定要试一试我们的游戏,试一试我们耗费了相当多心血制作的《战地风云6》。我们吸取了非常多的教训,也从过去的失败中学到了很多。我们也作出了非常多的改进,以最大的热情来回馈社区的期待。

    你们一定要来玩《战地风云6》,这一次绝对不会辜负你们的期待。

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