在今年林林总总的游戏阵容中,让我玩得最为畅快的,其实是《仁王3》的体验版——尽管只提供了前期阶段的两张地图,但在转为开放世界后的丰富内容,以及“武士”和“忍者”两种职业相互切换下体现的动作系统潜力,都让我感到欲罢不能,十分期待能够早日玩上完整版。
幸运的是,在刚刚过去的ChinaJoy上,我们见到了《仁王3》的制作人柴田刚平先生——这么一来,我在几个月前的试玩过程中积累下来的那些问题,可就有了自己的出路了。
如果你也像我一样对《仁王3》充满期待的话,请一定要看一下这篇采访的内容。
《仁王3》制作人柴田刚平先生
Q:请问,《仁王3》的双职业设定,是想达成怎样的游玩体验?会不会有某些特定场合或怪物,需要使用特定的职业去攻略?
A:首先可以明确的是,没有必须用其中某一种职业才能攻略的场面存在,大家可以自由地选择自己喜欢和擅长的职业。其次,两个战斗职业在达到熟练后,都是十分厉害的——所以,本作中玩家的选择是很自由的,无论是两个职业相互切换着游玩,还是专精其中一种,都是可以的。
Q:《仁王3》的故事时间线在《仁王》和《仁王2》之前,在未来时间线上的故事已经确定的情况下,本作的故事会怎样展开?在《浪人崛起》中备受好评的多结局及角色羁绊系统,会继承到本作吗?
A:本作的剧情确实是跟《仁王》与《仁王2》在同一个世界线中,不过关于剧情具体的细节,目前还不方便透露太多。本作的故事整体应该跟前两作差不多,不会是很复杂的剧情,所以不会像《浪人崛起》那样,但最后会有根据角色的选择对结局产生影响的要素。
Q:《仁王3》采用了开放世界的设计,并且似乎是跟《浪人崛起》同期开发的,在开放世界玩法上有没有什么特别的设计?
A:确实,作为同一开发组制作的游戏,本作受到了《浪人崛起》很大的影响,也的确利用了《浪人崛起》在制作开放世界时积累的一些经验,做出了本作的开放世界。在制作时,我们十分注意要保留“仁王”系列本身备受欢迎的那种高难度所带来的紧张感和战斗密度,同时在开放世界上带来更为自由的探索体验。
Q:刷装备和构建流派,一直是“仁王”系列的经典玩法,《仁王3》的双职业会给这个玩法带来怎样的变化,会不会有新的特性?装备从数值设定上会比前作更为激进还是偏向保守?
A:正如您所说的那样,刷装备和构建流派一直是“仁王”系列很重要的玩法系统。本作由于有了双职业的设定,玩家在搭配时就可以去考虑两个职业间的配合,比如“武士”搞一套火属性的,“忍者”搞一套雷属性的,战斗时就可以切换着用,我想这方面就是本作的一大变化。本作中也会存在新的套装效果,并且会配合两个职业各自的特征去设计。
Q:“仁王”系列的招牌特色之一就是通过残心、切段位、流转等操作,实现玩家主动管理精力的玩法。《仁王3》新增的忍者并没有残心、流转等操作,但依然保留了精力消耗的系统。请问,忍者在战斗中的定位是什么?忍者是否拥有主动管理精力的系统?
A:在我们的设计中,“武士”是一个擅长精力管理的职业,而“忍者”则是一个拥有高机动力,但没有残心的职业。不过,我们也在考虑给“忍者”设计一些控制精力的手段,这方面可以期待后续的情报。
Q:“仁王”系列在色彩运用方面十分有特色,明暗分明——为什么会一直采用这样的色彩设计?
A:“仁王”系列有妖怪这种本来人间不该存在的敌人,整体上就是一个偏向黑暗的世界观,所以设计时整体色彩也相应偏暗。之前玩过体验版的朋友可能也会发现,这次我们追加了全新的“地狱”场景,其中更是强调了这种设计倾向,让玩家感受到“地狱”中的那种不安稳气氛。而且,《仁王3》由于是开放世界游戏,所以我们在不同的地区,都设计了对应的印象色,也准备了比较丰富的场景……还请大家多多期待。
Q:“仁王”系列的战斗一直十分有深度——但相应地,上手也比较困难。《仁王3》推出的双职业,是否有降低上手门槛的倾向?
A:“仁王”系列一直以来都是给大家带来“武士”的战斗体验,因此本作就想要在此基础上,给大家带来一些新东西,所以设计了新的“忍者”职业。的确,随着每一代的游戏性进化,“仁王”系列的战斗系统确实越来越复杂了,也有了新人上手比较困难的问题——所以。这次我们在设计两个职业时,也注意了去把一些操作进行拆分,让玩家更容易上手。另外,这次我们在设计游戏流程时,也十分注意让玩家能够从简单的操作学起,循序渐进地了解战斗系统。
Q:您认为在当前的发展环境下,动作游戏的发展是否已经快到瓶颈?
A:我觉得动作游戏本身在今后还会不断进化。动作游戏这个类别,我认为是与人的本能有联系的,人的本能中求胜欲、想要跨越困难的心情等,能给人带来直接的刺激——而这种刺激,就催生了我们今天津津乐道的各种动作游戏。
动作游戏的发展过程,一直以来都是相互参考、相互学习的。其实,我也负责过《忍者龙剑传大师合集》,当我在回顾“忍者龙剑传”系列时,就在想——其实,这些作品就是那个年代动作游戏的巅峰。但实际上,这个系列后来也一路发展进化到了今天,没有因为在当时成为动作游戏的巅峰,就停滞不前了。所以我觉得,在今后动作游戏还是会继续进化下去。说起这一点,《忍者龙剑传4》也马上就要推出了,到时候大家也可以亲身感受一下。
Q:您之前提到过,《仁王3》不存在必须用某个特定职业才能打过的地方——这样一来,通篇保持两个职业强度上的平衡是很难的,开发组是如何做的?
A:不只是“仁王”系列,我们在制作动作游戏时,与其说让玩家和敌人间保持一种实力上的绝对平衡,不如说是在面对敌人时,我们可以拥有多种手段与之战斗。而这一点就决定了,从开发层面上讲,我们不会让玩家必须去用某个特定方法,才能打倒敌人。
所以,我们在开发中准备了很多种让“武士”或“忍者”玩起来会感觉很强大的内容,至于如何选择就看玩家的个人喜好了——甚至可以说,如果玩家自己能发现某个装备、特性的组合特别强,我们反而会认为这说明我们的游戏特别有意思,而不会认为破坏了平衡。其实,《仁王2》时就有很多玩家在社交媒体上分享自己的发现,我们的开发人员看了也都十分惊讶,表示当时没想过原来还有这种套路。
Q:对您来说,《仁王3》做得最好或最引以为傲的地方是哪里?
A:关于这一点,要是只说一个的话有点难。本作采用了开放世界,又有双职业设定,加入了很多系列从未有过新要素,但最终的成品还是会让人感觉到“这果然还是‘仁王’,还是熟悉的感觉”。实际上,之前的体验版反馈中,虽然收到了不少改进意见,但总体有90%的人表示了满意。我觉得,这个就是我们引以为傲的地方。
Q:《仁王3》为何会选择武田家作为故事的主线?
A:关于故事剧情目前还不方便透露太多。只能说,剧情中武田家的出现,以及主角与之战斗,都有着明确的理由。当然,登场的角色也不只是武田家,请期待后续的情报。
Q:《仁王3》的主角叫竹千代,但官方并没明说是哪个竹千代,这是有什么特别的用意吗?
A:不好意思,还是跟刚才一样不方便透露太多。可以说的是,我们选择这个竹千代,肯定是跟故事有强关联性。具体细节后面会陆续公开,请大家期待。
Q:两个职业分别有不同的装备,那刷装备配装备会不会有很大压力?
A:玩了体验版的朋友可能会发现,《仁王3》在装备页面增加了一个“自动装备”的功能,一开始不太了解系统的人,可以靠这个功能自动选择最优的装备。然后随着自己对游戏系统理解的逐渐加深,再自行选择装备搭配。而且,就像之前说的那样,两个职业可以分别搭配装备,能够出现相互配合使用的效果。
Q:《仁王3》为何采用开放世界设计?在制作开放世界的时候有没有遇到什么挑战?
A:最大的挑战,应该就是如何在开放世界下,还能保持住“仁王”系列既有的特色。比如,如果我们在地图上多安排一些敌人,那在广阔的地图上就会有大量的敌人要打;少弄点敌人呢,又显得地图过于空旷——所以,要如何平衡敌人的数量,就是很大的一个难点所在。另一方面,当玩家遇到强敌时,我们也需要让玩家在一定程度上有办法绕过去,或找到一板一眼战斗外的其他攻略方法。至于采用开放世界的理由,这其实也是个很自然的事情,我们在《仁王2》的基础上改进战斗系统时,就想到这毕竟是续作,也需要在动作本身外的地方做一些进化,所以采用了开放世界的设计。
Q:现在,中国也有很多团队在做类似的动作角色扮演游戏,开发组有玩过这些作品吗?您认为他们会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》与之相比有什么优势?
A:我们团队有很多人玩过《黑神话:悟空》,并且十分喜欢,我们觉得它是一款十分了不起的动作游戏,某种意义上非常值得我们参考,甚至会跟我们构成竞争关系。我觉得《仁王3》相比这些游戏,首先它是一款描写日本战国时代的作品,在游戏中你能够体验武士和忍者这种极具日本特色的战斗模式,而且游戏中也有一些具有日本特色的怪物,这是《仁王3》的特色。
另外,TEAM NINJA在制作动作游戏方面也十分有经验,能够为玩家带来既有爽快动作,又不失紧张感的战斗体验。此外,游戏还能够通过装备搭配构建差异化的战斗风格,即便是不太擅长玩动作游戏的人,也能通过配装来打倒强力的敌人。
我觉得,这些就是《仁王3》所具备的优势。
Q:《仁王3》的一些变身动画中我们看到了有点像“忍者龙剑传”风格的场面,游戏还会有其他类似这种致敬“忍者龙剑传”系列的场面吗?
A:因为都是同一个开发组做的游戏,所以有时候武士的动作总能让人觉得像“仁王”系列之前的作品,而忍者的动作会有点像“忍者龙剑传”系列。不过,比较直接的这种联动,目前还无法确定。但我们会努力准备一些让“仁王”系列的粉丝,能感到熟悉和有趣的东西。
Q:最后,对喜欢“仁王”系列的中国玩家,说几句话吧。
A:这是我第一次来中国,第一次来到ChinaJoy,我充分感受到了大家的热情。中国现在也能制作出非常优秀的动作游戏,就像刚才回答时提到过的《黑神话:悟空》,而这也刺激了我们要尽全力去做好《仁王3》,给大家带来最棒的动作体验。我想对游玩了体验版的朋友们表示感谢,稍后我们也会公开一些准备调整和改善的内容,请多多大家关注。
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