在前往本次ChinaJoy实际试玩场地前,我听子鲤老师讲了一路有关《红色沙漠》的体验心得与实际感受,如果要将他的观点总结一下,那就是:“战斗系统别致,游戏难度适中,但想要真正上手却要花点功夫”。
上个月早些时候,不少玩家都在BilibiliWorld现场首次体验到了本作的测试版本,那个版本的重点在于动作系统与战斗概念的展示,游玩内容也以“BOSS挑战”为主。而包括子鲤老师在内,不少实际体验到本作的玩家,都清一色地对它的“操作门槛”印象深刻,这对依旧将本作看作“《黑色沙漠》衍生作品”的我来说,多少造成了一些理解上的偏差——难道在早期宣传中的开放世界皮囊下,本作又是一款受到工业化流程影响,强调精准操作的“Boss Rush”游戏不成?
上一次试玩中的机制BOSS“女王背石蟹”
好在,作为老牌韩国“网游大户”,Pearl Abyss确实明白怎么叫雨露均沾——就在你觉得《红色沙漠》会是一款具有“类魂”气质的“Boss Rush游戏”时,它们又拿出了一个完全不同的试玩版本,化解了我在此前的绝大部分认知偏见。
在今年的ChinaJoy上,Pearl Abyss为中国用户带来了两个完全不同的《红色沙漠》试玩版本,一个被放在了公众展台,内容与此前BilibiliWorld现场的相同,依然以BOSS战为主;而另一个则以展示任务剧情与关卡架构为主,不管是内容总量还是试玩时长,都与展台版本差异极大——也正因为这样,它才需要一个更加封闭和独立的场合,来进行体验。
在会场边缘的会议室中,我们用一个多小时的时间,体验到了《红色沙漠》流程早期的一段关键剧情,讲述了灰鬃团团长主角克里夫,为了寻回昔日盟友,而被卷入战争的故事。
如果说此前试玩的版本的目的,在于“一对一”小规模战场下的概念展示,那这次的试玩,大概就可以被算作是“多对多”大场景下的技术演示,除了终于亮出庐山真面目的帕卫尔大陆外,一场惨烈的领地争夺战,也让我们看到了《红色沙漠》在世界观构筑、战场氛围渲染上的硬件实力——更重要的是,它让我看到了本作独特动作系统,在泛用战斗中的更多可能。
本次试玩的任务,开始于主角克里夫接下来自战乱地区领主的委托,动身前往战场。
和我们在许多主流的动作角色扮演游戏中能看到的一样,这个任务由一连串的前置任务与一场最终BOSS战组成。任务的前期流程非常传统,甚至有些“老套”,无非就是听取前线的战报,利用高地上的炮台击溃敌人的瞭望塔,最后再为盟军插上军旗用于鼓舞士气。
不过,这看上去最不起眼的“插旗”过程,倒是引起了我的好奇。
通常来说,“插旗”这样简单的动作,交互过程不会超过三步。但在《红色沙漠》中,它却被分解成了四五个步骤——首先,你需要先进入一种名为“凝神模式”的特殊状态,利用这种状态远距离捡起倒在地上的旗帜,再通过按键连打将它扛到肩上,最后慢慢移动到事先准备好的平台上,这才能完成插旗……
“凝神模式”
我知道,你大概没听懂我在说什么,因为这就是包括我在内,不少现场试玩者的真实感受——为什么要硬生生将一个如此简单的动作,拆解成那么多步?其实,在这段战场流程中,克里夫还要来回重复同样的操作不下三次,而在杂兵的骚扰下,“插旗”这个听上去再简单不过的任务,还会变得更加困难和繁琐。
但没等获得现场开发者们的解答,我就隐约从游戏独特的战斗系统中,摸索出了答案——这种对“单一动作”的拆分,似乎就是《红色沙漠》独特动作系统的源头,也就是此前让不少玩家在BOSS挑战中,吃了苦头的上手门槛问题。
事实证明,今天的“ARPG”,比起角色扮演,似乎更加倾向于在动作部分做文章。而在这批游戏中,《红色沙漠》的动作系统,更是独树一帜的复杂。一眼看去,它的资源设计非常简单,无非就是管理攻击、防御与闪避的耐力值,为攻击附加各类特效的属性值,以及会随战斗或补充的勇气值。
耐力值没什么好说的,属性值则可以被理解为冷却效果的魔法值——游戏中,玩家可以利用它为武器附着属性效果,用于提高输出。比较特殊的是使用“劲法”所需的勇气值,这是本作中一种相当特殊的循环资源:它是一种攻击手段,单独使用可以将对局的敌人打入硬直状态,更是对角色性能的临时强化与延伸;与翻滚结合,它可以为玩家换取更多的回避耐力;与跳跃结合,它能在原本“二段跳”的基础上,进一步提升跳跃次数,一口气冲到半空。
可要说真正复杂的,还是游戏最底层的动作系统。如果你只看到它表面上的“攻击”“防御”与“闪避”,那很容易就会陷入一种极其平庸的游戏体验,来来回回就像回合制化的猜拳,不仅难度颇为单调,操作上也毫无弹性和爽快感可言。
但如果你能把手柄的按键全部用上,那《红色沙漠》的战斗又将是另一种完全不同的体验。
老实说,《红色沙漠》也是近年来最让我感到“键位饱和”的游戏,饱和到光是攻击按键,就必须顾及“普通攻击”“劲法”“弓箭射击”“辅助武器攻击”与“踢击”,而通过这些按键所组合出进阶攻击手段,更是多达八种以上——什么“旋风斩”,什么“回旋斩”,什么“抱摔投技”……而这些,还只是现场被写在提示指南上的最基础操作。在一通手忙脚乱下,我还发现了不少会随着周围的互动目标,发生改变的动作指令。比如,最基础的“跳跃”动作,如果对面对敌人使用,它就会变化为“翻越”动作,一旦融入战斗指令可以带来非常巨大的战术收益。
正如许多玩过的朋友所说——这套东西是真的复杂,在缺少系统性教学的情况下,你很难用一个多小时的试玩时间,将它们全部摸透。但反过来说,如果你能肌肉性地将这些动作记忆下来,那它的潜力或许将超过市面上不少平庸的动作游戏。
有意思的是,当我尝试将繁多的招式组合进一场战斗时,《红色沙漠》给人的感觉,开始更加接近一款“格斗”游戏——因为,绝大部分招式间没有明显的“后摇”,这让你可以按照自己的习惯,去组合招式间的衔接。而在敌我交互上,游戏也给出了极其丰富的效果变化。换句话说,将动作分解后,交给玩家自由组装,正是本作战斗系统有趣和独具深度的地方所在——很快,我就摸索出了防反后抓投技与倒地处决的简单连招。
只是,这套系统的“有趣”,在很大程度上受限于“一对一”或“一对少”的中小型战斗格局。
而正如前面所说,本次试玩的版本与上次最大的区别,便在于战场规模的变化。在游戏中,为了帮助盟军获得战场优势,克里夫被要求穿越混乱的战场,摧毁敌人的塔楼,顺便竖起旗帜一路鼓舞盟军士气。
这也意味着,我们需要在游戏中面对数量可观的杂兵。或许是因为本身还处于开发与调整阶段,本次试玩版中的杂兵数量实在太多了,多就算了,他们好像还个个都和主角有血海深仇——你往前跑,他们也能活活追上个百八十米,以至于现场试玩的媒体,都没有余力投入地图的探索中。
一开始,我还想着用刚刚学到的招式将他们全数斩杀,但眼看周围的敌人越聚越多,只好开始重复攻击范围较大的“回旋斩”和召唤炮击的“信号箭”,直到一旁的工作人员实在看不下去了,告诉我:“这里的敌人是打不完的,你直接往前跑吧。”
就像他说的那样,试玩版中的敌人不仅数量可怕、干扰性极强,而且和他们展开持久战,并不会给玩家带来任何正面收益。目前,我们尚不清楚《红色沙漠》中的角色成长和战斗奖励,将会以怎样的方式呈现,但至少在本次试玩中,他们更多起到的是“氛围”演出的职责,并不会是未来正式版中的常态。
而本次试玩的最后,克里夫穿越大军厮杀的战场,终于来到了这场战争的主谋面前,战场规模这才缩小回了“一对一”。
可惜的是,这个关卡的敌人又是一个典型的“机制怪”,克里夫的攻击只能削减他的“架势条”,却无法对其造成直接伤害。老实说,就交互层面上,这只“不会掉血”的BOSS,远不如战场上的与玩家直来直去的杂兵,打起来爽快。不过到了这步,我们在战场上多次重复的“插旗”行为,终于有了意义。
还记得前面我提到了那个复杂的“插旗”过程吗?在这场战斗中,玩家需要利用BOSS的硬直时间,用同样的方式捡起被摧毁的房屋支柱,再用支柱砸向目标,才能成功击败敌人……至于为什么他这么耐揍,必须拿房梁砸脸才能造成伤害,我就不知道了。
事实上,我想这也是《红色沙漠》目前阶段需要面对的最大难题——它的野心与其繁琐且复杂的动作系统成正比,这种繁琐背后是“每个玩家都能玩出不同战斗风格”的巨大潜力。但在另一方面,系统性的引导和说明、大规模战场下应有的战斗逻辑变化,都是本次试玩中隐约让人感到不安的地方。
好在,比起吹嘘游戏目前阶段的内容,Pearl Abyss显然更加在意现场试玩者的意见反馈。在我们表达了自己的疑虑后,现场的开发成员们迅速做下了笔记,并保证会在回去后立刻商讨改善方案。其实,本次版本加入的“自动锁定”功能,就来自此前玩家们的反馈——你觉得好的,我们保留;你觉得不好的,那就改到好为止。
在今天还能保持这种精神,也够少见的了。
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