黑暗奇幻风格浓郁的十字木架、LED仿真篝火、散落在各处的维京人武器道具,以及四处飘荡的干冰烟雾……如果没有场内设备的RGB光效和主舞台大屏幕的提醒,你真的很容易以为自己误入了什么北欧题材布景的影棚现场。
但其实,这里是《雾影猎人》线下品鉴会的现场,一个氛围感非常重的地方。
我的不少同事和同行,喜欢那种“简约电竞风”的试玩场地。他们觉得,不磨磨唧唧直接开干,更能体现制作团队对游戏的自信。但在我看来,愿意在“场地布景”这种次要的地方下功夫,反而是一件好事情——首先,这说明游戏本身有着一个十分鲜明的主题,不存在首鼠两端之嫌;其次,也说明了《雾影猎人》的制作团队Bellring Games有着旺盛的表达欲,而有了这种表达欲,无论游戏本身质量高低,它一定是有着足够亮眼的新意的。
而实际上,《雾影猎人》也的确是个非常Ego的游戏。
作为一款搜打撤游戏,《雾影猎人》没有选择现在已经高度成熟的FPS玩法,作为“打”这一部分的核心玩法内容,反而走了“冷兵器动作”这么一个很少有先例可循的新路子;而作为国产游戏,它则在古风武侠为绝对主流的环境下,选择了一个十分小众的赛道——“北欧黑暗奇幻”的美术风格。
在正式落座、启动游戏后,《雾影猎人》有关“动作搜打撤”的部分体验究竟如何,对我来说尚且还是个谜。但它那堪称地道的“北欧黑暗奇幻”美术风格,的确给我留下了不错的第一印象。
游戏对局内,依山而建的石质堡垒与地宫,似乎在用人力难以企及的规模,无声地展示着某些古老的神迹;身形干瘪的不死怪物,则作为“搜打撤”PvPvE过程中的AI敌人,强调了《雾影猎人》的游戏主题。
无疑,这些内容都符合玩家对“北欧黑暗奇幻”的刻板印象。
但在对局外,在供玩家休整备战的营地中,两头翘起的维京长船、松木杆与粗麻布搭起的帐篷,以及牛角盔、蜜酒壶等经典到不能再经典的“维京”文化元素,则让《雾影猎人》本身的调性被圈定在了“凡人的故事”这一氛围下——而这,便是令我对《雾影猎人》的“北欧黑暗奇幻”风格产生不错印象的主要原因。
毕竟,作为国内团队,Bellring Games其实在“北欧黑暗奇幻”这一题材上,有着一种天生的“文化豁免权”——只要在游戏里加入“独眼的老者”“抡大锤的壮汉”“硕大无朋的巨蟒”等玩家耳熟能详的角色、在UI里融进各种似是而非的符文图案,最后再为这些内容附上大量能够表现异域魔法的粒子特效,就能把“北欧黑暗奇幻”这四个字勾勒出一个大差不差的轮廓。
然而,Bellring Games却反其道而行之。他们没有把精力用在复述《艾达》等作品中记载过的北欧神话故事上,而是着眼于维京人生活方式的种种细节,让《雾影猎人》在保持“奇幻”基调的同时,有了更强的生活气息和代入感。用奇幻术语来说,《雾影猎人》的世界观其实是一个名副其实的“低魔”背景。
对这类有些“剑走偏锋”的设计,《雾影猎人》的制作人在线下品鉴会开场时,给出了一个很直接的答案——“因为这些都是我们喜欢的元素,想把它们在自己游戏里做出来,就这么简单”。然而,在随后的联机游戏对局中,我却逐渐发现,这种写实风格的意义,并不只有“满足制作团队的任性”这么简单。
在“低魔”背景的影响下,《雾影猎人》作为“搜打撤”游戏中“搜”的部分,大多是非常朴实无华的道具。从低级一点的煤炭、木材,到高级一点的蜂蜡、鹿角,它们是“低魔”背景下常见的生活物资,也是与现代人生活经验有着不小差距的新鲜事物。
所以,虽然《雾影猎人》的“北欧黑暗奇幻”题材与FPS“搜打撤”游戏中常见的硬核军事风格相去甚远,但在通过那些“既熟悉又陌生”的收集品,为玩家塑造记忆点这方面,两者却做到了殊途同归。
尽管《雾影猎人》的这个特点,看起来非常的不值一提,但纵观近两年随着“搜打撤”大潮而出现的各种新游,我们不难发现,其中的成功者都在收集品的设计上,趋向了“既熟悉又陌生”的属性。而那些不温不火的同行,则基本都因为稀奇古怪的收集品设计,而在这一方面没有达成很好的效果——虽然《雾影猎人》的立项时间本来就早于如今的“搜打撤”大趋势,但能够拨开“搜打撤”题材光鲜亮丽的外表,在“收集品设计”这类如此基础的层面对现有的“搜打撤”玩法特点,进行反思和归纳,才是证明Bellring Games是真正懂得“搜打撤”题材的,证明《雾影猎人》并非是跟风之作的,最为有力的证据。
在“搜”的部分,《雾影猎人》的“收集品设计”,体现了Bellring Games在“搜打撤”题材上的基本功;在“撤”的部分,除了之前的两次线上封测时的“缩圈”机制与“摇铃撤离”机制,《雾影猎人》还根据玩家的反馈,增加了包含“丢包撤离点”“倒计时撤离点”等其他“搜打撤”游戏里常见的撤离机制,很大程度上优化了原有的撤离体验。
而在“打”的部分,《雾影猎人》相比于FPS“搜打撤”游戏的题材变化,则为Bellring Games在游戏性的创新上,提供了充足的空间。
不过,在上手之初,你难免会感觉到《雾影猎人》“不能疾跑”“精力限制明显”“动作后摇长”等设计,给人带来了一种比较“迟钝”的操作手感。但在三局联机游戏的多场团战结束后,我开始体会到,这种比较“迟钝”的操作手感,其实是Bellring Games有意而为——或者说,是Bellring Games以此为基础构建了《雾影猎人》的核心战斗玩法。
在这次线下试玩的版本中,《雾影猎人》基础的战斗体验,与之前的两次线上封测相比,并没有太大的变化,依然是类似于MOBA游戏中“坦克、AD、AP、刺客、辅助”的五种职业分工,以及“偏向攻击”或“偏向防御”二选一的天赋加点思路。
但与之前的两次线上封测不同的是,这次线下试玩的场地里总共聚集了包含媒体同行、职业主播等在内的30个测试玩家,组成了两场满编15个人的“三人队”对局,所以正式入场后的团战就发生得更为密集,也更为激烈了。
就我自己的不完全统计来说,三场游戏下来,不同的队伍各自迭代出了包括但不限于“战猎牧”“战刺法”“三战士”等五花八门的职业配置,但在游戏理解处于同一起跑线的情况下,很难说哪种阵容有绝对的优势存在——双方队伍一旦遇上,靠的还是捉对厮杀时各自对职业技能的基本运用。
这时,《雾影猎人》比较“迟钝”的操作手感,就在保证游戏平衡性上起到了很大的作用——虽然不同职业之间的能力区别很大,但总结起来,这些能力其实完全可以划分为“攻击”“防御”“闪避”这三个互相克制的功能,而玩家要做的就是不断地做出“石头剪刀布”一般的动作博弈。
这样的动作PvP玩法设计,并非《雾影猎人》的首创。但由于《雾影猎人》本身的动作后摇很长,在“一对一”的基础情况下,一旦出招,你就完全没有后悔药可吃,更不存在“闪避取消蓄力”这类“石头出到一半改出布”的赖皮行为。战斗一旦开始,你就必须连续不断地进行“石头剪刀布”博弈,直至生命值耗尽死亡,抛去不同玩家之间反应速度的差异,这套玩法可以说是相当公平。
当然,为了增加动作玩法的可玩性,《雾影猎人》也设计了一些脱离最基本的“石头剪刀布”的操作内容。比如,在受击二次后,你可以直接利用“二击脱离”机制进行无责任闪避,强行与敌人拉开距离进入下一回合;再比如,如果你的职业是“佣兵”,那就可以通过蓄力攻击时的霸体,让自己的动作判定优先级强行压过“石头剪刀布”。
而这时,《雾影猎人》让人第一感觉不是很够用的精力条,就成了限制这类操作,维持游戏平衡的重要因素——如果只是进行“攻击”“防御”“闪避”,那角色的精力条大概能够支持四到五次这样的基础操作,但如果你想“二击脱离”,基本就会消耗一半左右的精力条;想靠霸体打伤害,就要付出三分之二左右的精力条作为代价。
在平常,把最基础的“石头剪刀布”博弈进行到底,就是收益最大的选择。可一旦身处大优或大劣的局面,运用好这些代价高昂的特殊动作,有时候则能够起到决定性的效果。《雾影猎人》战斗系统的动态平衡,也就这样被实现了。
可以说,与短TTK的FPS“搜打撤”游戏相比,《雾影猎人》在战斗方面的确有着一种无可替代的优势。无论是本身不擅长FPS,但又想体验一下“搜打撤”玩法的新手,还是早已熟谙“搜打撤”之道,想要找些新花样的老手,都可以通过这套动作玩法,在《雾影猎人》里找到自己想要的游戏体验。
诚然,《雾影猎人》相较于FPS“搜打撤”游戏所做的这些大变化,并没有达到“全方位替代”的革命性作用,而只是在原有的基础上探索了一条新的道路。但游戏产业本身就是百花齐放的,不革命不代表它不能成为一部好的“搜打撤”作品。
说起来,“搜打撤”FPS游戏本身也是在对称型竞技FPS游戏“打死敌人、捡敌人的枪”基础上,深化发展而成的产物。既然FPS“搜打撤”没能全面取代对称型竞技FPS游戏,那我们也不必要求《雾影猎人》一定要带来一场“搜打撤”领域的大型革命——只要它能服务好对“动作搜打撤”这个新鲜题材感兴趣的玩家,就算是很好地完成了自身使命。
更何况,“装备锻造”“词条强化”等《雾影猎人》从动作角色扮演游戏里继承来的内容,在这次线下试玩中还没被充分展示出来。要想让这些机制展露光彩,起码得等到9月份《雾影猎人》的下一次大规模测试——在这些机制的参与下,说不定前面提到过的“大型革命”会就此成真。
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