当尸山血海一样的怪物涌过来时,我的瞳孔忽地放大,心脏怦怦直跳。手里紧紧攥着鼠标,把双管霰弹枪的枪口对准防线的唯一缺口。
友人A架着的重机枪早就开始喷吐炙热的火舌,友人B积攒许久的终极技能被一股脑地倾泻向尸潮。弹雨血肉和超能爆破混在一起,场面变得尤其混乱。我隐约从密集不断地爆炸声与机枪撕扯血肉的隆隆声中,听到了一句:要顶不住了,A点快破了!那是友人C,他的指挥音调显然因为激情喊了半小时,而变得有些沙哑,但言语中那股子迫切,依旧清晰地传了过来。
我狠狠咽了口唾沫,掏出了当宝贝捂住一整局的多管榴弹发射器。当血肉和尸潮都被一连串惊天爆炸统统消融,我不由得举起拳头高呼一声“战斗,爽!”
老实说,在《战锤40K:星际战士2》发售后,不少玩家对军刀社(Saber Interactive)制作潮类游戏的能力,都有了明显的不满。这倒不是说《战锤40K:星际战士2》不爽。超人阿斯塔特们的花式处决,动力武器积攒能量然后狂暴倾泻,帝皇的天使们挥动隆隆作响的链锯剑肢解眼前一切人类之敌——《战锤40K:星际战士2》的爽有着明显的技术鸿沟,你必须先投入大量时间磨炼自己的战技,然后才能在永恒战场上体会到那股子恐老二附体般的快感。
这对我们这些只想下班脸滚键盘释放压力的牛马们而言,球探足球比分成本太高了。
然而,不少人已经忘记——或忽视的是,军刀社在此前最出名的游戏作品,可不是《战锤40K:星际战士2》这种精耕细作的潮类游戏,而是无脑堆怪物数量和视觉效果的“场面侠”。
首当其冲的就是2019年上线的《僵尸世界大战》,改编自同名电影的这部作品主打的就是“快,爽,狠”。军刀社恨不得一窝蜂给你在一条路上塞满几千几万个僵尸,然后再让你一口气用爆炸物和重武器在几秒内全部清扫干净。
然后漫天飞溅的尸体碎块,血浆肉末就把玩家面前的屏幕都糊得到处都是。
而且军刀社(Saber Interactive)最近发售的好几款游戏,明显都和“爽”字沾不上边:《战锤40K:星际战士2》姑且不提,《风暴崛起》是一款充满复古味道的现代化改版RTS游戏;《灾后重建师》主打一个硬核模拟,玩家恨不得俯首给电子数据当牛做马,小到板砖指路大到重型载具城市修复统统亲力亲为——很难说得上是那种大家期待的“抛开脑子彻彻底底释放压力”的爽。
好消息是,这个问题得到了解决——《约翰·卡朋特的毒液突击队》来了,军刀社重归舒适区,再度抛出一款“快,爽,狠”的快节奏怪潮游戏。
坏消息是,这游戏太爽了,爽到一想到正式上线还得等上几个月,我就战斗瘾头发作难受得死去活来。
《约翰·卡朋特的毒液突击队》是非常标准的军刀社式快节奏怪潮爽游。铺天盖地乌压压的怪物像潮水一般涌来,步枪,霰弹,榴弹,迫击炮疯狂地向尸山肉海倾泻,重机枪的弹链直接在怪潮里拉出一条猩红之路。
比起隔壁《战锤40K:星际战士2》玩家们在虫海和混沌大敌中挣扎,思索着各式特殊敌人的对策方案然后玩QTE。《约翰·卡朋特的毒液突击队》的人类战士们反而更直接更暴力,在潮水一般的僵尸群中如鱼得水激情四射,各式重武器喷子载具玩的那叫一个机械化——混的可以用“游龙”两个字来形容。
实际上,比起老前辈《僵尸世界大战》,《约翰·卡朋特的毒液突击队》不仅仅无脑爽,他还爽得很有战术感。
最主要的原因,是职业系统和超能系统的高度存在感,拉高了玩家的技能搭配和决策带来的成就感。
《约翰·卡朋特的毒液突击队》在试玩里开放了四种职业,每一种都有着鲜明的职业定位和技能成长——而且每一个职业随着等级提升还能够解锁更多超能手段,玩家可以对技能树和战术打法进行深度自定义。
打击手字如其名,可以鼓动超能力释放一连串毁灭性的冲击波,可以一口气为局面降压减负,充当的是绝对的输出核心。医生则利用超能为队友回血补状态,后续成长之路可以选择专注于长波次为团队回复虚假血量——类似于“求生之路”的药片,或者大幅度延长技能CD来一次性为队友填充全部损失血量。
医生哥哥来了
执行官自带战斗无人机,在清理路上遇到的零散敌人非常好用,目前来看玩法有些类似《僵尸世界大战》的无人机大师职业,后续可以选择强化散怪处理或者加强对潮防御能力。防御者可以聚集超能释放护盾,有点类似“暗潮”的灵能护盾,可以拦截所有对手的弹道技能,同时还可以通过后续技能树强化为范围内队友套上临时护盾。
可以说,这套技能和深度技能树设定让《约翰·卡朋特的毒液突击队》的构筑潜能明显比《僵尸世界大战》高出一大截,玩家可以完全依据任务情况来自定义打法配置,通过合理分配队伍技能来面对关卡之中遇到的各式困难。
你可能会说,如果是《僵尸世界大战》那种怪海,玩家似乎也不需要特别特化的配置,只管无脑突突突就完事了。作为同一开发商的同类玩法“续作”,《约翰·卡朋特的毒液突击队》用得上这么多战术配置吗?
你别说,还真用得上。
首先,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的小关卡是固定地图,但任务地点和战术资源是随机的。玩家虽然走的依旧是线性流程,可在“什么时候推动主线”和“凑够多少资源再开打”这方面,有着绝对自主权。
而且,《僵尸世界大战》体系里的3号重武器系统,在《约翰·卡朋特的毒液突击队》里一并回归——玩家需要满地图搜索战略资源,然后再去资源点开启武器箱,来获得这些大杀器。战略资源点数也能够利用于各大关键主线节点,不仅能够修复一些陷阱设备,还可以启用重机枪和迫击炮这种战术支援武器。
玩家基本需要在地图里兜兜转转很久,搜集足够的资源,才有万全把握挺过任务节点的庞大尸潮。
所以,如何配置队伍优化搜图时的输出与生存力度,就是需要队伍构筑时好好考虑的重点。
而且,横向对比《僵尸世界大战》,《约翰·卡朋特的毒液突击队》在怪物攻击力度上更强、更猛。军刀社明显从《战锤40K:星际战士2》的制作中,学到了不少深度玩法射击,《约翰·卡朋特的毒液突击队》有着一套类“求生之路”和“暗潮”“鼠疫”那种特殊感染者玩法——漫山遍野的怪潮里,时不时就冲出些控制者和刺杀者,前者会直接控制住玩家并造成较高的持续性伤害,后者则会趁玩家不注意,从视野盲区偷袭然后一击必杀。
除了特殊感染者,怪潮里还会出现一些远程精英单位,或定位类似于“求生之路”里坦克的超重型精英怪。这些对手都有着顷刻间清空玩家血条,举手投足就能毁灭一整支队伍的伟力,需要玩家特化部分队伍成员,来做针对性处理。
这些怪物在刷新时会有独特的音效提示,虽然秒人技颇有些烂大街的意味,让高难度下的对局打得胆战心惊,但实际游玩起来却并不是全程高压。军刀社在游戏节奏方面意外做得不错,既不像《僵尸世界大战》那样平淡,也不像《战锤40K:星际战士2》那般全程高压。
《约翰·卡朋特的毒液突击队》的高难关卡体验松紧有度,在足够惊险刺激的同时,还能有着合适的难度设计与懂得“轻重缓急”的AI导演,让玩家完全不会感到太累或太无聊。
当然,这种体验一方面是源自《约翰·卡朋特的毒液突击队》优秀的关卡设计。而另一方面,其出色的载具系统也是立了大功。
《约翰·卡朋特的毒液突击队》在试玩阶段开放了六种载具,每一局任务玩家都能在地图上找到2到3辆随机载具。每一种载具都有各异的技能和侧重点——比如,救护车可以无限产出医疗包,同时在一定范围还能开启回血阵,堪称是高难度亲爹级别的优秀防护载具。
地雷车除了可以字面意义上的铺设地雷,用倒车战术将任务点里的怪潮引出来坑杀,还有着两个无限汽油生成位,让玩家可以放心开车四处闲逛舔图,而不用担心燃料问题。
喷火车外表粗犷,是标准美式皮卡的改装款。后座设立了一台高伤重型喷火器,可以连着精英怪尸潮与怪堆里的队友,一起烧个一干二净。
竞速轿跑的特殊技能最有趣,可以消耗大量燃油进行氮气加速。我依稀记得在某一把高难对局,友人A就开着这辆“跑车”,彻底贯彻了“敌退我进,敌疲我打”的游击战术,一时间风头无限,把怪潮溜得满地找牙——虽然结局并不美好,我们在欢声笑语中出了车祸,一车四人直接横尸当场。
警车的能力简单粗暴——自爆。这辆载具的优点,是技能在发动时就像是一个大号的诱饵炸药,可以把附近一大圈怪物聚集到一起,然后放个超大烟花。但缺点也很明显——炸完你就没有载具了。
鉴于《约翰·卡朋特的毒液突击队》任务地图并不小,如果你不想靠双脚丈量末日匪徒,那还是要谨慎使用这个载具技能。
载具里最强的叫独行侠Mavericks,是一辆武装到牙齿的重型军用载具。独行侠有着非常出色的防护力和续航,特殊技能是超大范围EMP脉冲,可以把围着载具的所有怪物一口气全清空。机枪手位还有一挺备弹500发的HMG,日常扫图输出都非常强力。
唯一可惜的是独行侠刷新率非常低,但遇到了就是爽局。
可以说,军刀社这套载具系统与线性沙盒地图,适配得非常好。玩家在地图里完全可以依靠载具随时进行战术迂回,是打是撤主动权皆于玩家之手。如果再合理搭配一些职业技能和输出型武器,玩家的战术灵活度和能够收获的爽快感,是《僵尸世界大战》和《战锤40K:星际战士2》所完全无法比拟的。
车上还能使近战
仅以目前的品质来看,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的游戏体验非常优秀。玩家不仅有足够深度的技能树系统和枪匠体系,还可以依靠灵活度与随机性拉满的载具系统和沙盒地图体系,绕开常规潮类游戏反复刷图带来的枯燥感。更重要的是,《约翰·卡朋特的毒液突击队》既给了玩家视觉效果和冲击力拉满的格式大杀器,也准备了强度与波次均衡的怪潮对手。
可以说是在爽快感和难度挑战之间,找到了平衡的节点。
如果你是《僵尸世界大战》或《战锤40K:星际战士2》的老兵,不妨来体验一下军刀社优化过的标志性“快,爽,狠”。如果你是第一次玩怪潮类游戏,《约翰·卡朋特的毒液突击队》也绝对算是一个非常适合新人上手的敲门砖了。
可以说,只要军刀社保持住现有的品质,然后多多填补后续的内容和计划,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的未来绝对是光明坦途。
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