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一刀一刀燃烧刀

星河

2025-09-06

很爽,很东京,很地下。

    起源于20世纪70年代末的新浪潮,是一种融合流行摇滚和电子乐的音乐风格。他们崇尚新潮和非主流,反对墨守成规的音乐,拒绝那些大摇大摆的摇滚明星做派。而其中的代表曲目之一,就是Talking Heads乐队创作的《Once in a Lifetime》。

    这段如今看来依旧魔性的MV,通过不协调的节拍和重复的贝斯键盘,以及一句又一句的重复台词,控诉生活的荒谬枯燥。即便身居大别野,即便迎娶白富美,即便达成这些世俗意义上的成功,却还是会在无情的光阴中突然惊觉人生不断重复的无趣。

    一刀一刀燃烧刀

    重复了八遍的“Same as it ever was”

    日复一日——这便是《东京地下杀手》故事的灵感来源。玩家扮演的杀手“小林”刚刚摆脱职场霸凌的泥潭,转头却又卷入了更加残酷的帮派斗争,为了金盆洗手前往冲绳度假,不得不一次又一次在“极乐”组织的雇佣下,铲除下一个悬赏目标。

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    愈是这种想逃却又逃不掉的压抑氛围,愈是需要使用强硬的手段来打破枷锁。而这种强硬的手段,在游戏中表现为极致的暴力。暴力在游戏里可以解决一切问题,这是《东京地下杀手》的又一核心概念——东亚暴力美学。

    在暴力美学主导的作品中,通常有着极其脸谱化的元素,包括正当化的行事动机、被步步紧逼的主角,需要反抗的外界压迫以及浓烈且直观的暴力呈现。而如何消解暴力的攻击性,让暴力形式化为一种浪漫且具有张力的表现形式,上演一场“美丽”的厮杀,是创作者亟待解决的问题。

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    而《东京地下杀手》交出的答卷是——速度感极强的硬核战斗,以及围绕鲜血的暴力场面。

    初上手时,游戏整体给我的感觉近似于《幽灵行者》,同样有着第一人称的高速砍杀体验。玩家强大的机动性所对应的是海量的敌人和高额的伤害,低下的容错率逼迫玩家通过闪避、冲刺等动作在战斗中不断调整位置,躲避即将到来的攻击,寻求一丝输出空间。

    而最为核心的技巧,则在于冲刺之后的突刺攻击。如果说普通攻击的伤害是个位数,那突刺攻击带来的伤害可能是十位数甚至百位数,许多皮糙肉厚的敌人在突刺之下都会被快速处理。除了极其高昂的伤害,突刺攻击还拥有强制锁定敌人的效果,这既能快速从战场中拉开安全距离,又能及时调整角色朝向,重新处理局面信息。

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    不得不承认,高回报、高收益的动作在这种低容错的游戏下,容易使战斗体验变成无脑的指令复读。但如果玩家尝试不断复读,即便一开始卓有成效,但很快就会被敌人的枪林弹雨打成筛子,因为冲刺并没有无敌帧。

    此时,玩家的普通攻击反而发挥了防御的作用,只要精准地斩击子弹,就可以将其弹回并击杀敌人。当然,你就算一直挥刀,也可以击中不少的子弹,因为子弹实在是太多了。

    一刀一刀燃烧刀

    用一句话来概括,那就是刀和心跳只有一个能停下。不断地使用突刺攻击,并斩击敌人的子弹将其弹回,并在极速的位置变化中感受喷溅的血液。玩家仿佛置身于昆汀所拍摄的《杀死比尔》中——我是谁?我在哪?这些问题都不重要,我只知道他们的脑袋即将落地,性命即将逝去,鲜血即将铺满地面,敌人终将难逃一死。

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    得益于出色的布娃娃系统,敌人有着各种各样的死亡姿势和断肢效果

    而这种血腥,不仅体现在敌人喷涌而出的鲜血中,还体现在主角操纵血液的血技里。这些血技大多十分华丽,让本就爽度拉满的快节奏战斗更加令人愉悦。这还不够,玩家在释放血技时可以通过触发QTE获得额外的血技充能,从而在高速战斗中多次释放血技。

    抽干敌人的血液、一拳将敌人轰成碎块、让敌人燃烧的火龙卷、吸附所有敌人的磁力血球,甚至还有剖腹附魔武士刀的手段……借用各种形式展示纯粹的暴力和炫目的特效,只为服务于“爽”这一中心目标。

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    此外,副武器机制的引入则填补了玩家血力槽尚未充能时的空白,玩家可以使用沙漠之鹰、手里剑发射器等一些远程武器击碎敌人的护甲,直观地感受这些肢体粉碎机带来的布娃娃破坏效果。

    如果说这爽快且流畅的战斗,就像是让人大快朵颐的精致主菜,而为其撒上香料的则是本作的配乐。曾经操刀《毁灭战士:永恒》的Andrew Hulshult为本作创作了超过2小时的电子音乐。阵阵清脆的打铁声伴随着敌人的惨叫,结合同样强劲猛烈的音乐,使我杀红了双眼,杀到忘记时间,杀到目空一切。

    如果一直处于紧绷的战斗状态,即使是再疯狂的玩家也会很快在无穷的高压环境下感到疲倦。因此,“处决模式”的加入使得玩家可以暂时放空大脑,在使用终极技时释放主角的“高血压”,此时的挥砍会替换为全新的动作模组,连砍带劈的同时附带炫酷火焰,庞大的伤害足以摧毁你眼前的所有敌人。

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    而让《东京地下杀手》进一步从同类作品中脱颖而出的,还有那随处可见的东亚元素——尤其是在不同关卡间的休憩时间。展开来说,《东京地下杀手》采用了常见的线性关卡设计,在每个任务之间玩家可以在城市里自由探索,体验各种小游戏,购买藏品装点自己的公寓。

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    这些小游戏十分有趣,很好地调剂了玩家长时间战斗产生的疲倦感。在烧鸟天堂,你可以来上一把猜骰子点数的“丁半赌博”,体验最简单的随机魅力;在街机厅,你可以花费礼札购买钢珠,看着这些奇怪的小玩意在“柏青哥”中到处弹射。

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    在这些小游戏中令我印象最为深刻的,莫过于街机厅中的娃娃机,它完美复现了生活中抓娃娃的真实体验。玩家从正面、侧面两个不同的角度来回切换观察爪子的落点,不断地摇晃娃娃机将心仪的道具送至出口。即便成功抓取娃娃,还是不可掉以轻心——否则,勾爪往往会在抵达最高点时猛然一抖,让送到嘴边的鸭子再次飞走。

    是的,制作组在基于对现实生活的观察上,极其巧妙地抓住了那种真实的体验,塑造了一位赛博世界观中生活在东京歌舞伎町的普通“杀手”。你可以在“柏青哥”前点上一支香烟,在“娃娃机”旁体验肌无力的勾爪,甚至还能在商店购买虚拟偶像的应援棒。

    除开那些喜闻乐见的彩蛋外,你还能找到不少帮助玩家推进主线的线索。例如,你可以前往地下录像店获得Cult片卡带,并放进家中的显像管电视播放,这些录像带不仅有着限制级的镜头,一般还会揭示玩家下一关卡头目的背景故事或者是特殊能力。

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    话又说回来,虽然《东京地下杀手》整体的素质甚佳,但这并不代表着它没有任何的缺点。第一人称总是令人又爱又恨,在带来极强砍杀爽感的同时,也让部分敌人的攻击难以辨认,这种情况在面对大型敌人时尤为明显,玩家完全无法在喷溅的血浆中分辨敌人的出招,而这一点在低容错的战斗中显得极其致命。

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    这种情况同样发生在敌人大量出现的场合,羸弱的受击反馈又加重了这一缺点。上一秒还是满血的我常常被不知名的爆炸物和远程攻击送回检查点,完全没有反应过来在满屏的光污染特效中究竟发生了什么事情。看着屏幕上浮现的四个大字“小林死了”,我脑海中只能冒出一个念头“不是哥们,我满血啊。”

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    即便如此,它还是令我爱不释手。极其强烈的风格化美术、原创带劲的电子化音乐、血脉偾张的战斗体验、潮流到风湿的未来东京,这一切都让《东京地下杀手》名副其实——很东京、很地下、很杀手。

    用一首歌曲来形容,它会是《Psycho Killer》:渴望着从腐烂的生活泥潭中逃离,一遍又一遍高喊着Run,在一地乱麻中成为“变态杀手”。用影视剧来形容,它会是《幸福伽菜子的快乐杀手生活》:在经历多年的职场霸凌后毅然裸辞成为杀手,第一个目标就是暗杀前公司的黑心上司。

    一刀一刀燃烧刀

    一阵厮杀过后,沐浴在四溢的血浆,践踏着横飞的肢体,点上一支香烟,拂去一身的鲜血。如果你喜欢抛弃脑子的纯粹战斗体验,想要在赛博朋克世界中砍瓜切菜——相信我,《东京地下杀手》一定是你不可错过的佳作。

    一刀一刀燃烧刀

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