“东方Project”和跑团,尤其是以调查为主、战斗为辅的“克苏鲁的呼唤”系跑团的关系,可谓源远流长。
从十数年前开始,日本网民在弹幕站“NicoNico”上发布的跑团Replay,就开始将各类“东方Project”的人物引入剧情中,“东方二创”中丰富而成熟深入人心的人物形象,辅以“油库里语音”(一种形似豆沙包的东方二创)的魔性朗读,一时间竟名作辈出。如今,凭借《文豪野犬》原作者在日本作者圈内爆火的“朝雾卡夫卡”,其“出道作”——也是我个人认为的巅峰作品,正是一部披了“东方Project”外衣的跑团Replay:《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》。
直到今天,“霰弹枪飞踢”“双枪魔理沙”等经典跑团梗,仍在COC跑团和东方二创界占据着重要地位。
原作后来进行了漫画化改编,但因漫画的表现形式不适配而成绩不佳,迅速腰斩了
而由Alliance Arts开发,云豹球探足球比分发行,即将于9月19日发售的《胡言山的魔理沙》,就是“东方+跑团”这条路线在电子游戏领域的新尝试——当然,这次并不是“克苏鲁的呼唤”题材。
《胡言山的魔理沙》的故事,发生在东方众喜闻乐见的红魔馆。游戏中的一切,都是斯卡蕾特姐妹与女仆长咲夜、图书馆长帕秋莉共同参与的一场“跑团”,而玩家扮演的并不是红魔馆众人,也不是故事的“主角”灵梦,而是跑团中的“Player”——也就是俗称的“PL”,象征着参与跑团的四人在沟通过后,对灵梦接下来行动的一致结论,玩家需要在四人给出的不同建议中进行抉择,引导灵梦寻找故事中失踪的魔理沙。
值得一提的是,本作试玩版本实现了全程配音
红魔馆的每个角色,都会根据自身的性格给出不同的建议——芙兰朵露象征着活力与破坏倾向,蕾米莉亚偏好沟通交涉,咲夜倾向于保守与寻找退路,而帕秋莉则靠理性与知识破局,玩家选择的每个选项都会增加灵梦的“倾向性”。限于试玩版本的体量,这种“倾向”的影响尚不算明显,但在正式版中大概率会承担一定的叙事和扮演任务。
既然是跑团,自然就离不开掷骰和检定,《胡言山的魔理沙》也不例外。本作中大部分存在“失败可能性”的动作,都需要使用两个六面骰进行掷骰——不过,本作中的掷骰不同于“COC规则”或“DND规则”单纯的“越小越好”与“越大越好”,而是能根据掷骰结果的不同,达成不同的结果。
通常来说,更高的掷骰结果代表着打出更狂暴的攻击、输出更劲霸的力量,一切都顺势而为,却也意味着行动缺乏理性、不加思考,可能导致潜在的副作用——比如游戏中某个解谜机关,需要你对会蜷缩成一团的敌人“书虱”留手,待其蜷缩成一团后,再将其当作足球一脚踹飞到交互机关上,此时若是掷骰点数过高,就容易将其当场击毙而无法衍生出后续操作;也有部分检定,需求灵梦冷静理性地进行处理,例如在破除封印时如果用力过猛,就可能触发反噬伤害自身。
因此,较低的掷骰结果也不是完全的坏事,反而可能令玩家获得冷静观察战场的机会,或触发战斗中的“特殊选项”——不少能够改变战场局势的选项,都只会出现在检定失败,灵梦一时败退而重新审视战场之时。
同时,游戏中甚至存在不少要求玩家将骰子点数控制在特定区间,或骰出特定奇数、偶数的检定,这让检定掷骰不再是一味追求“叠高数值”的单调系统,为传统的跑团系统注入了变数。
不过,更多的变数也意味着更高的随机性。同时,上面这种“高低结果皆可用”的设计,也导致了同类游戏惯用的“修正值”系统无法适配,难以用传统方法实现“可控随机”——如果随机不可控,就可能造成玩家难以掌控行动结果,从而产生严重的挫败感。
针对这个问题,《胡言山的魔理沙》给出了两方面的解题思路。
其一,是游戏极为慷慨地提供了大量类似《博德之门3》中“激励骰”的“CP点”,这些点数既可以作为东方弹幕作中的“炸弹”消耗,从而强行跳过某些检定,也可以在任何检定中提供重骰次数。在流程中,玩家能轻松积攒数十次的重骰机会,从而大大冲淡了单次检定失败的挫败感(当然,也冲淡了成功的兴奋感)。
其二,则是游戏采取了“马力欧派对”式的特殊骰子系统。在每次升级时,玩家都会获得特殊骰子作为奖励,红魔馆四人都会为玩家提供包括攻击力、重骰次数、生命上限等在内的数值成长奖励,以及骰面不同的特殊骰子——芙兰朵露可能会提供点数为2/3/4/5/6/7,骰目上限更高的“暴怒骰子”,其他人则可能会提供点数全部为1的“不满足感”,或点数全部为2/4/6的偶数骰子“释然”。
由于每次掷骰都需要选择两个骰子搭配使用,如何根据每次检定的点数需求,灵活选择骰子,就成了本作策略性的主要来源。同时,由于特殊骰子根据性能强度区分,拥有各自的耐久度,以及玩家能同时持有骰子数量的有限性,《胡言山的魔理沙》也兼顾了一定的资源管理玩法。
可以说,本作确实在“传统跑团”外,搭建起了一套较为新鲜的单人跑团框架,如果能将“东方Project”的特色与跑团进行深度结合,本作未来应当能在“东方二创游戏”的序列中,占据一个独特的地位——前提是,它真的能进行深度融合的话。
本作目前最大的“违和感”,恰恰出自它的“东方Project背景”。简而言之,目前的第一章流程中,本作与“东方原作”的联系,基本只存在于人物的名字与基本性格中——红魔馆四人众作为场外人物,基本不存在任何的剧情塑造,除了会在流程中提供建议和吐槽外,她们的地位基本上等同于完全的局外人,难以给人留下印象。
而主舞台中的“灵梦”,则是更干脆地在出场时,就被宣告了“接下来的世界与幻想乡完全不同”,并被剥夺了招牌的“在空中飞行程度的能力”——因此,原作中的弹幕战斗也在故事中几乎绝迹,你自然也无法在流程中看到“幻想封印”“Master Spark”之类的符卡大招。
不仅如此,由于该作主舞台的故事发生在“神奇的书”内部——因此,不论是灵梦冒险的舞台,还是所遭遇的敌友角色,都与幻想乡完全无关。在试玩版本放出的第一章地图中,灵梦全程都在回廊型的图书馆中绕来绕去,所遭遇的敌人也尽是“书虱”“相扑兔子”之类与原作毫无关联的敌人——我可从没听说过永远亭里的兔子会相扑,这难道也是异变的一环吗?
而写在标题中的“魔理沙”,在目前试玩版本中的表现,更是纯粹的“谜语人”——第一章中出现的“魔理沙的虚影”与“本体”之间的联系似有若无,全篇下来几乎没有提供任何有价值的信息,只提供了“寻找星星”之类意义不明的谜语线索,实在难以作为本作推进剧情的核心驱动力。
对习惯了“东方Project”原作,希望在本作中寻找亲切感,挖掘角色魅力的玩家们而言,本作目前的剧情表现恐怕很难让人满意——但话又说回来,即使脱开了“东方Project”的外衣,本作目前释出的剧情也算不上多吸引人就是。
与此同时,本作目前还存在较为严重的引导缺失问题,当负责推进剧情的关键NPC改变位置时,游戏几乎不会给出任何提示,玩家只能在螺旋形的地图中反复碰壁,直到靠地毯式搜索找到剧情触发点才能继续推进。在桌面跑团中遇到类似情况,玩家尚且能询问DM自己是否有遗漏的信息,但到了由电脑代替DM职能的电子游戏中,玩家就只能自认倒霉,跳出游戏上网寻找攻略了。
总体来说,作为一部“单人跑团模拟器”,目前的《胡言山的魔理沙》无疑是交出了一份不错的答卷,但作为一部“东方Project二创”,它显然还有很大的进步空间——好消息是,在游戏的序章中,游戏埋下了“幻想乡中灵梦与魔理沙同时消失”的暗线伏笔。如果能在正式版中将伏笔收回,增强人物塑造,并改善目前存在的引导缺失等问题,这款能让玩家梦回“馒馒来TRPG”的游戏,还是相当值得东方众和跑团玩家们期待的。
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