“因为山就在那里。”面对《纽约时报》的记者,乔治·马洛里这样说道。百年之后,一位名叫陶德·霍华德的青年才俊,说了一句类似的话,他说:“看到那座山了吗?你可以爬上去。”正是这句话,引爆了一场游戏行业的跟风狂潮。
老话说得好,山不在高,有仙则灵。我龙裔爬高吼峰,是因为上面有教龙吼的老头,别人呢?无有因,白狼打牌何故?无有因,Boss直聘何故?无有因,不救公主何故?无有因,异世相遇何故?——看来这开放世界,确有其独到之处。
你知道开放世界吗?开放世界啊,就是上个版本的魂游!
有多少人在夏日游戏节,刷“怎么又是魂游”,就有多少人在E3发布会,刷“怎么又是开放世界”。其中最大的区别在于——魂游大家还没玩腻。我站曾锐评《艾尔登法环》,有文章表示,如果FromSoftware像育碧一样下崽,魂游一样腻。
现在的玩家,对“刺客信条”的印象,普遍还停留在年货,但实际却并非如此——2011年底到2012年,育碧在一年之内,推出了整整三部“刺客信条”——年货?多少有点小瞧老大哥的产能了。
重复是缺点的放大器。再好的金刚钻,也经不住日磨夜磨。更何况,有些厂商端出来的,根本就算不得瓷器活。以至于提到开放世界,玩家总会PTSD发作,任务清单、疏通马桶、乏味无聊,抱怨声不绝于耳。
时至今日,游戏行业又树新风,开放世界也已退了环境。小厂技术力不够,打磨不出好的开放世界;大厂创造力不足,又盘不活开放世界的玩法。不上不下,左右为难,致使开放世界成了吃力不讨好的代名词。
仍然坚守阵地的,要么尾大不掉,要么只此一家,几乎没有突然跑进来,说要凑热闹的。如果有,那只能是头铁的愣头青、不要命的大疯子,以及——头铁的大疯子——没错,这很符合“无主之地”的一贯作风,不信的话,可以问他们的看板娘。
让你知道什么叫噩梦缠绕!
作为三部曲的启后之作,《无主之地4》全面引入开放世界地图,首次实现了无缝式的探索和刷装体验。和以往的作品相比,《无主之地4》的地图不再以章节关卡进行划分,而是一块完整且可随意探索的开放世界。
虽然不一定能爬山,但枪盒就在那里——看到那个怪了吗?你可以爆它头!这非常的开放世界。但问题在于——
“无主之地”这座山上,到底住没住着神仙?
以资深登山运动员的身份,加上近50个小时的挑战,我最终确认,作为一款开放世界游戏,《无主之地4》是很“灵”的。它没有你印象中,那种贪多嚼不烂的臃肿,相反,在凯洛斯上射出的每一发子弹,都不会让你感到后悔或者徒劳。
如果说,过去重启Boss副本时,秘藏猎人还有一段贤者时间,那么在《无主之地4》里,你就是一团由子弹和各种莫名爆炸物组成的杀戮风暴——你到哪里,哪里就会下起五颜六色的枪支弹药——只要还在开放地图上,那么这团枪林弹雨只会越聚越大,直到你的刷力耗尽为止。
没错,相对其他的开放世界射击游戏,《无主之地4》的最大优势,就是“刷”。“刷”这个字,既是目的,也是手段;既是玩法,也是收益。
在其他开放世界游戏里,清图意味着重复,而在《无主之地4》里,清图意味着机遇。就像你在类暗黑游戏里,会把地图上所有会动的东西都割掉一样,《无主之地4》的开放世界,成了一个超大规模的无缝游乐场。
制作组在这片游乐场上,布置了大量可供游玩摊位和设施,小到路边的遭遇事件,大到至死方休的积分竞技场。几乎每走一步,你都能遇到一个宝箱、一个世界精英、一次抽卡机会,享受从泼洒子弹,到满地找枪的满满收获感。
和以往规模更小、更偏线性的关卡相比,《无主之地4》的收益点不仅更多,也更加密集。同时,开放世界的特性,也使得本作有了更加自由的探索路线。如果说,过去的刷装动线,是一个关卡、一个任务,那么在本作中,你的刷装动线会是一个发散型的不规则曲线。
任务的最终收益,和地图上固定的遭遇事件,以及随机生成的世界精英,会相互叠加,互相交织,组成一个高密度且实时更新的战斗网络。除非你主动选择跳过,不然永远有怪可刷,有装可爆,既能满足试枪的手段,也能达到出货的目的。
哪怕你只想刷固定点位的掉落,《无主之地4》也更加方便。现在只要在Boss房门口购买莫西的盛大安可,就能反复快速单刷Boss,可以说满足了极致的刷装体验。
当然,“刷”这一行为,从来不是刷宝游戏的全部,否则不如直接去拉老虎机。就像上面说的,刷既是手段,也是目的。而“无主之地”的绝活,就是将优秀的第一人称枪械射击,与复杂多样的个性角色构筑,融入刷的过程中——
只有这样,才能达到以刷养刷,最后一刷之刷了又刷的效果。
显然对《无主之地4》来说,它只需要维持系列一贯的水准,就足以独当一面——毕竟刷宝射击游戏,撇开那些畏畏缩缩的搜打撤,“无主之地”的枪械和技能玩法,就是整个类型的起点,同时也是类型的高峰。
作为系列最新作品,《无主之地4》的主动按键来到三个之多。实时触发的医疗针、军备槽、主动技能,外加钩锁的机动和抓取机制,让整个《无主之地4》的战斗选项变得异常丰富,在扣动扳机之外,也能享受异于传统射击游戏的操作乐趣。
和过去的职业相比,每个角色有了更多的装备槽位,可以额外增加一个厂牌强化插件。同时,角色本身的主动技能,即大招,也有了可以随时变更技能插槽,可以细致地改变角色技能的属性伤害、发射方式,以及持续状态等等。
《无主之地4》对角色构筑的细化程度,已经接近隔壁技能槽和技能宝石的效果,同时,你也已经能在本作中,找到类似套装效果的装备固件词条了。
可以说,作为一款FPS游戏,《无主之地4》已经达到了角色和装备构筑的系统极限,哪怕和传统暗黑类游戏相比,也不遑多让。
当然,《无主之地4》并没有因为RPG系统的发达,就丢掉属于射击游戏的枪械手感。相反,本作对枪械用法的开发,可以说是花样百出,在系列一贯的丰富程度上,又多出了枪械配件这一显著改变射击模式的底层系统,吸收并强化了2代的装备特色。
现在游戏里的枪械将不再显示加成词条,而是以各个枪厂的配件。来决定枪械的射击模式。一把枪械可以同时拥有多种配件,譬如同时拥有蓄力多发射击、开镜提供护盾、换单投掷手雷等等的特殊效果。一些关键的配件,例如开颅者,还能改变武器的连发状态,让原先的半自动点伤武器,变成全自动的伤害泼水机。
被剥离的武器数值词条,通过新加入的厂商强化组件,以及固定等一系列的被动装备所承担,在保持养成和构筑深度的同时,将枪械射击本身的乐趣彻底解放——枪械之间的数值差距,不会再绑架你对特定射击模式的喜好了。
喜欢连射就拿上双射冲锋枪,喜欢点头就拿上爆弹左轮和弹射狙击,喜欢肉搏就拿上一发入魂的霰弹,用你最喜欢的方式去刷,直到你刷出最想要的装备,达到过程与结果、手段和目的的大和谐。
而穿插在这个过程当中,是整个系列最庞大的关卡和剧情演出,数目庞大的支线,甚至能触发你对开放世界的问号恐惧。这是《无主之地4》开放世界的又一神奇之处——通马桶定律在这里并不生效。
除了本身就不忌讳重复战斗之外,“无主之地”系列一向的黑色幽默传统,也对通马桶的过程进行了恰到好处的润滑。游戏里充斥着令人摸不着头脑的神奇桥段,NPC一个比一个逆天,这里有因为没爆炸而产生存在主义危机的“哑弹”、4个PHD学位的超高智商牲畜,还有反抗人类暴政的暴走枪械AI——只是支线内容而已。
和精彩任务剧情相匹配的是,是《无主之地4》的海量本地化内容。继《无主之地3》之后,系列的优秀本地化再度发力。庞大的台词数量,夸张的演出风格,神经质的人物特征,很难想象《无主之地4》的中文录音棚里,到底都发生过些什么。
只能说,本作的本地化工作,应该会和过去诸多拥有优秀本地化的游戏作品一样,成为检验配音工作的资历试金石。
事实证明,开放世界不是诅咒,也并非什么灵丹妙药。它和箱庭关卡、做活复活一样,也只是一种游戏的设计思路,以及技术指标。工具只会放大使用者的秉性,如果公式化地使用,那么开放世界就是公式化的;如果认真思考改进,那么开放世界也能让游戏内容变得更加宽厚。
而如果仅仅是抱着偷懒的心态,用开放世界来掩盖玩法和质量上的不思进取,那么开放世界便是故步自封的枷锁。
《无主之地4》的出现,不仅让人看清了以上种种,更立起了一股许多大厂所不曾有的骨气——坚持自我,敢于求变,不惮于踏足泥泞的恶沼,用自己的实力,去验证类型,而不是企图用一个类型,去托举原本不属于自己的实力。
假如当年,开放世界游戏都能如此,可能大家回忆起陶德哥哥的帅气发言时,话里话外,应该也会少一份忍俊不禁的意味吧。
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