前段时间,《索尼克赛车 交叉世界》开启了为期两天的网络测试,尽管时间显得十分紧凑,但这并不妨碍热衷于“索尼克赛车”系列的玩家前往尝试。
毕竟,在《团队索尼克赛车》遭遇口碑滑铁卢后,这一衍生系列的玩家迫切需要一款能比肩《索尼克全明星赛车:变形》的作品,来填补“索尼克赛车”在这一世代的空缺。
而在体验过游戏的测试内容后,我虽并不认为本作拥有能追赶隔壁劲敌的能力,但能够于全平台游玩,且联动内容更天马行空的《索尼克赛车 交叉世界》,也可能是该系列最有希望的一次尝试。
你可以笼统地认为《索尼克赛车 交叉世界》是该系列的统合之作,因为它既沿袭了“变形”中备受欢迎的载具形态功能,又对“团队赛车”中的载具特性,以及客制化功能进行了保留与迭代。
比如,玩家的载具可以根据场地变形成飞行器或皮划艇,操纵特殊的载具形态还可以在赛道中利用形态优势,前往隐藏路径。
值得一提的是,大部分特殊赛道的前置都是分岔路口,这意味着同一赛段的玩家分布可能会海陆空一体——地上跑的玩家抬头就能看到天上飞的,天上飞的玩家低头又能看到水里游的。
在交叉路繁多的本作中,玩家可以根据自己的载具特性、赛道排名,来确定每一圈将要使用的特殊形态,不同的赛道选择会是本作较为核心的趣味体验。
而经过了迭代的载具客制化功能,则是为了进一步辅助玩家的赛道选择,强调个性化载具的优势区间——游戏中,玩家可以随着等级进度逐渐解锁模组槽,不同的槽位可以镶嵌花样繁多的特性模组,这些被动效果可以帮助玩家将不同赛道变成主场作战,增加载具的对抗性或是技巧性。
举个例子,常玩赛车游戏的读者都知道,空中特技可以赋予赛车短程的加速,而本作中又存在着“空中特技加速”的模组,这意味着镶嵌了该模组的玩家可以主动选择能随意跳跃的水路,减少空中与平地的赛道选择,尽可能最大化利用空中特技的加速特性。
但如果这是一张没有水路的地图,玩家的赛车模组自然也要做出相应改变,比如在人挤人的小地图中选择“碰撞加速”或“漂移碰撞击飞”等对抗模组。
当地图足够宽敞,玩家间很难产生对抗时,又可以更换成“能量槽上限提升”或“漂移获取能量提高”等技巧性模组,以此来提高载具的速度上限。
《索尼克赛车 交叉世界》作为一款赛车游戏,却能为玩家提供相当不错的BD体验,无论是为了阴人还是破纪录,不同的玩法思路构成了游戏不唯一的流派搭配。
对系列优秀设计的沿袭与迭代,是《索尼克赛车 交叉世界》令人欣喜的选择,而对那些饱受诟病的设计一一摒弃,也是本作的另一个聪明之举——在《团队索尼克赛车》的团队元素失利后,《索尼克赛车 交叉世界》将特殊的团队玩法设计成了活动模式,常规赛中的玩家不必再被队友掣肘。
这让游戏的核心体验,重新回到了载具变形与道具竞速,更注重传统的同时,进一步对特色系统进行了迭代。
在保证了系列元素的浓度后,《索尼克赛车 交叉世界》作为系列最新作品,又为玩家带来了全新内容——“交叉世界”。顾名思义,《索尼克赛车 交叉世界》的每一圈赛道,都是全新的流程。
你可以简单理解为,第一名的玩家可以在特定地点改变后半圈的地形,三圈赛程可以体验五张不同的地图。
众所周知,道具竞速系的赛车游戏最容易枪打出头鸟,“交叉世界”的新系统设计,便是这类游戏少有的前排红利。
举个例子,排名靠后的玩家准备好了加速道具正准备小道超车,排名第一的玩家却突然将地图变成了一马平川的空战或水路,后排的玩家就要重新部署游戏计划。
又或者,待机大厅的玩家在看到是水路为主的地图时,纷纷换上了对应的赛车模组,跑到第一的玩家却坏心思地将地图变成沙漠,这就让那些装备了“空中特技加速”模组的玩家,平白损失了模块优势,只能以白板赛车出战。
为了不让自己变成白板,《索尼克赛车 交叉世界》中形成了争抢第一的风气,这是同类游戏中难以见到的光景。无论是废掉对手的模块,还是强化自己的优势区间,“交叉世界”的新设计都为道具竞速的前排玩家,提供了足够的动力——黄雀在后,也不再是道具竞速游戏的通解。
尽管大多数时候跑到第一名的自己,都来不及思考地图利弊,新设计的意义更多的是体现在游玩趣味与流程丰富度上,但当熟练度足够高时,新系统也可能成为进阶玩家的策略考量之一。
不得不承认的是,这确实让游戏变得极具趣味,不断变换的地图总是能给予玩家源源不断的探索动力。
仅在两天的测试期间,我就见到了无数已经到达A级的肝帝,甚至匹配系统已经可以根据Rating正常运作,可见《索尼克赛车 交叉世界》确实吸引到了不少新老玩家。
但必须要指出的是,《索尼克赛车 交叉世界》的测试版并没有给出足够多的地图供玩家体验——单人模式仅有一个系列赛,其它地图强制玩家通过线上模式来体验。
除此之外,部分地图还只会出现在“交叉世界”系统中,无法直接选择。这让我很难确定究竟游戏是有专门设计的图中图,还是隐藏了部分地图。
而前作本就在地图体量上不尽如人意,这不免令玩家忧心忡忡。
还必须要批评的是,《索尼克赛车 交叉世界》目前只提供了最高60FPS的选择,并且地图场景中存在大量1帧贴图动画,游戏的性能表现似乎不会太强劲。
同时,游戏虽然提供了滑板供玩家尝试,但滑板并不能做出5050等特技动作,这让滑板与赛车的区别只存在于性能数值,少了些值得期待的意外之喜。
好在,根据游戏目前公布的物料来看,游戏还有足够多的联动内容在等待着玩家——海绵宝宝、春日一番等角色,都会在未来加入《索尼克赛车 交叉世界》,初音未来的联动传闻也从“变形”一路传到了今天,终于要在《索尼克赛车 交叉世界》中实现。
还能说什么呢,SEGA似乎想要借此在赛车游戏中做出一个属于自己的“SSB”。
而在本次网络测试版本中,游戏提供了角色Joker及其订制载具供玩家尝试。值得一提的是,联动角色还为游戏带来了全新的模组选择,这意味着随着联动的展开,《索尼克赛车 交叉世界》的竞技深度也会水涨船高,游戏的内容会随之不断扩大。
短短两天的时间,《索尼克赛车 交叉世界》的体验就令我耳目一新,一改前作颓势令我沉迷其中,游戏能为玩家提供足够垂直的竞技深度,以及与趣味性并存的横向拓展,新老玩家都可以找到属于自己的舒适区。
比如改装车辆搭配模组,再开到赛道上溜一圈,就成了我那两天上下班时唯一的选择,以至于在游戏停止网络测试时,我一时间不知道该干点什么。
在戒断了这么些天后,我只能希望游戏多藏了些内容,能和《索尼克×夏特 世代重启》一样完成系列的口碑逆转,重拾“索尼克”系列的灿烂。
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