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《使命召唤:黑色行动7》TGS访谈:新内容带来新体验

D.哈卡

2025-09-27

期待拉满。

    随着《使命召唤:黑色行动7》的正式发售日步步临近,全球玩家社群中的期待热潮也日益高涨。每一条新预告片的发布,都在不断点燃着粉丝对“黑色行动”系列的热情。

    正是在此关键节点,本届TGS为玩家们提供了一个“一睹为快”的绝佳机会——我们有幸在展会上与《使命召唤:黑色行动7》的核心开发成员进行了一场深度交流,并提前了解到了许多从未披露过的游戏内容。在此次访谈中,开发团队揭秘了为何选择2035年作为故事新舞台,以及如何将日本文化融入游戏的幕后故事。

    《使命召唤:黑色行动7》TGS访谈:新内容带来新体验

    以下是具体访谈内容:

    Q:本次有6张以日本为背景的地图,它们都设定在东京吗?

    A: 这是个好问题。这些地图实际上横跨了日本不同的生态圈。我们在日本取材时非常兴奋,因为从雪地、森林到都市,景色多样。我们希望捕捉所有这些不同的生态风貌。所以,这些地图及合作战役模式中的地图,会让玩家体验到日本的不同地区,而不仅仅是东京。

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    Q:团队为何投入如此多的心血和细节来打造日本地图?是否想向玩家传达某种信息?

    A: 我们一直希望更深入地探索日本,将其作为叙事和场景的核心。“黑色行动7”正是最佳时机。我们派了团队来日本实地取材,他们发回了海量的照片和资料,不断激发我们的灵感,结果就是游戏中的日本元素越来越丰富,因为这感觉非常对味。

    当然,我们也希望日本粉丝能感到我们在游戏中很好地呈现了他们的文化。我们并非1:1复现实地,而是汲取日本各地的元素,再以“黑色行动”的风格融入游戏。希望日本玩家看到游戏中的“家乡”感到兴奋,同时也让日本以外的玩家能通过游戏体验到相当还原的日本风情。

    Q:在制作过程中,有没有哪张日本地图让团队觉得特别有趣或印象深刻?

    A:对我来说是“都心”。新的蹬墙跳机制让我们能在地图导航上尽情发挥。在这张地图上,你可以做一些很有趣的事,比如从卡拉OK店跳上招牌,再落到火车顶,然后回到猫咖。你基本上可以像跑酷一样在地图上穿梭,这样探索地图非常有趣。

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    另外,将经典地图重置并置于日本背景中,让人感觉非常自然——把游艇放在东京湾,你会觉得“它本来就应该在这里”。还有“特快列车”,玩过之后你会觉得这列车原本就应该是日本的。

    Q:既然有多张地图都设定在东京,这些地图之间是否存在关联?比如说,“熔炉”在东京湾,“劫持”的游艇也停在东京湾,而在刚才的预告片里,我们似乎能从“熔炉”中看到“劫持”里的游艇。

    A: 确实,你的观察非常仔细。不过为了避免剧透,我不能详细说明原因,但通过战役剧情,你会发现这些日本地图之间确实存在联系,你会明白为什么它们都位于东京湾。确保地图间有视觉上的关联性,让玩家感觉是真正置身于日本的一个具体地点,这对我们来说非常重要。

    Q:对于重制的经典地图,是只做了视觉主题上的更新,还是为了适应《黑色行动7》的游戏玩法(比如蹬墙跳),而对地图布局、通道宽度等设计也进行了调整?

    A: 好问题。每次重制地图时,我们都会用所有新机制进行测试,寻找能让它更适合本作的机会。我们确实对所有三张重制地图都做了这样的调整,比如为蹬墙跳创造机会,甚至调整装备使用点。但我们也必须平衡一点:不能破坏玩家喜爱原版地图的地方。所以这是在保持原味和进行小幅更新之间的微妙平衡。

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    Q:《黑色行动》的故事已延续十多年,本作有许多老角色回归。如何确保新玩家在不了解前作的情况下也能享受剧情,而不会因为老角色的对话或对旧事的提及感到困惑?

    A: 我参与过每一部《黑色行动》,深知其中的故事脉络。决定让哪个角色回归确实很难。一是要服务于正确的故事,本次回归到大卫·梅森的故事是重要时机。另一点就是找到平衡。如果过分侧重只有老粉丝才懂的内容,会疏远新玩家。因此对我们来说,重要的是,即使新玩家不认识这些角色,他们也会喜欢上他们。角色可能会提及往事,但我们会尝试解释背景,这可能会激起新玩家的兴趣,让他们想去了解这些老角色是谁。

    Q:在设计地图时,如何让同一张地图能适配多种不同的游戏模式?

    A:  虽然没有固定模板,但我们遵循一个基本“骨架”,比如确保有主要交火路线和掩体。大多数情况下,遵循这个骨架的地图都能很好地适配各种模式。我们不会为特定模式专门设计地图,而是确保每种模式在我们的地图上都能良好运行。

    测试不同模式时有趣的一点是,移动目标点会迫使玩家利用地图的其他区域。比如我们的新模式,它是一种竞技模式,比其他模式更加可以用到地图的更多部分。这要求我们进行迭代修改,同时确保不影响其他模式的体验。

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    Q:作为一个长盛不衰的系列,团队如何应对“超越前作”的挑战,在创新和保持系列核心特色之间取得平衡?

    A: 我们依靠那个有效的“骨架”,但我们会使用新工具来“扭曲规则”。例如本作的蹬墙跳机制,允许我们在地图中做一些以前做不到的事,为地图增加了“黑色行动6”所没有的多样性和层次感。这就是我们保持新鲜感的方式:保持有效的核心,但加入新的“配料”。

    这本身就是乐趣和挑战所在。蹬墙跳是一种新配料,2035年设定是另一种,日本文化是另一种,新故事也是另一种。所有这些配料结合在一起,就让游戏感觉如此新颖。每一作都是挑战,但充满乐趣。

    Q:为什么决定开发“黑色行动7”而不是复活其他系列或开创全新IP?

    A: 对我们团队而言,我们的工作就是持续制作“黑色行动”。决定推出哪个系列或新IP是由更高层的人士做出的。我们的职责就是专注于把“黑色行动”做得更好。

    Q:本作新增的20v20模式,其地图设计与传统的6v6地图主要区别在哪里?

    A: 对于6v6,我们希望保持其经典核心体验。但游戏中我们有很多来自战役的能力和装备,它们不太合适加入6v6模式中,但不用又很可惜。因此我们创造了20v20模式,让你可以打破核心模式的规则,进行更大规模的比赛,可以使用载具、翼装等这些在6v6中不合理但很有趣的能力。简而言之,我们有很多有趣的东西,需要为它们找到一个合适的去处。

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    Q:获取信息是重要的战术元素。在《黑色行动7》中,如何设计这些信息获取手段,使其成为有趣的战术变量,而非令人沮丧的干扰因素?

    A: 这确实很难,因为我们要平衡所有不同类型的游戏风格。我们有战斗专长、混合专长,还有可以改装装备的系统。所有这些都是为了让你能更深度地自定义玩法,但平衡起来很困难。不过,这也提供了反制这些手段的途径。在本作中,你可以更深入地按照自己的喜好玩法,这也意味着可以更好地反制那些东西。如果你想当支援型玩家,现在可以更专注于此;如果你只想冲锋陷阵,现在也能更好地实现。

    Q:未来是否有可能看到更多来自亚洲其他地区的地图?

    A:  目前我们专注于“黑色行动7”的发布和后续更新。对我们来说,地图的加入必须符合游戏的情理。我们很乐意探索以前未曾涉足的世界各地,包括亚洲其他地点。我当然希望未来有机会这么做。

    Q:为什么本作的战役模式取消了难度选择?这是否与游戏的“恐惧”主题有关,为了保持叙事氛围的压迫感?

    A:  好问题。因为我们制作了合作战役,游戏的难度是根据玩家数量动态调整的。如果你单人游戏,它会具有挑战性但公平。随着玩家人数增加,难度会提升。在这款游戏中,因为我们希望玩家能真正化身为英雄,独自作战会很艰难,组队则会更具挑战。但这可能会促使你,如果你是老兵难度爱好者,可以找三个队友一起尝试战役,那也会非常困难。此外,我们还增加了终局内容,这是在通关战役后的另一个更高难度挑战,老兵玩家可以在那里尽情体验。

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