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日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

廉颇

2025-09-30

现代都市不是一天搭成的。

    自从2023年公布以来,有着“二次元GTA”之称的《无限大》就一直被认为最有可能打破当下的“二游”格局,成为“次世代版本答案”的游戏,人们对它的期待,从今年东京电玩展上的盛况便可见一斑。

    事实上,为期四天的东京电玩展后,它也是唯一一个获得日本游戏大赏“未来部门奖”的纯海外参展作品。

    这是什么概念?“未来部门奖”代表了每年东京电玩展期间,最受玩家期待的游戏作品,但受限于参展观众与地区影响力,这一奖项,绝大多数时候会花落那些最知名的日本IP之手,今年的十一位获奖者,就包括了《生化危机:安魂曲》《羊蹄山之魂》《仁王3》《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》等知名的大厂作品。

    相比之下,《无限大》或许是唯一一个没有任何前作基础,还有些“虚无缥缈”的游戏。

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    别误会,这里的“虚无缥缈”可不是贬义,毕竟“未来部门奖”是群众投出来的,而群众的眼睛是雪亮的,但就算这样,它还是太“超纲”了——可以自由探索的现代都市、利用“钩锁”类能力与重力在楼宇间的高速移动、枪械与近身肉搏的交替互换,外加超一线的二游美术……这些东西,单放在任何游戏中,都足以成为核心系统,可揉在一起?你还真不知道会怎样。

    所以,当我实际站在《无限大》的试玩区内,心中自然是五味杂陈:一方面,它展现出来的内容量并不多,游戏中的许多系统似乎还处于试验与调整阶段,但另一方面,却也对它真正做到的东西,感到惊讶和惶恐——难道我们心中的“二次元GTA”,真的已经如此接近了吗?

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    东京电玩展2025上的《无限大》展台

    本次《无限大》在东京电玩展上放出的试玩内容,主要被分为两个部分:一部分是结合了更多动作与演出的“故事模式”,而另一部分,则是将城市彻底展开,允许玩家自由探索的“探索模式”。两者的结合,基本让现场的玩家们对本作的玩法和流程设计,有了足够的心理预期。

    前者开始于一场教程性质的“肉搏战”——《无限大》的战斗系统可以用“规规矩矩”来形容,它采用了当下市场最主流的“近战攻击”与“格挡反击”相结合设计,在玩家和敌人之间预留了简单的交互过程,虽然称不上新鲜,却胜在这套系统足够扎实,配合精彩的场景交互演出,使得游戏中的街头战斗甚至被玩出了几分“港片”味道。

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    不过,“传统”和“扎实”并不代表单调,而《无限大》显然也不会是那种甘心只做拳脚功夫的游戏。在战斗中,玩家除基础攻击外,还可以利用类似意念的能力,举起远处的井盖等物体,将它砸向中远距离外的敌人,这一能力与游戏本身足够扎实的近战系统,形成了一种合理的互补关系。

    更重要的是,意念除了可以帮助玩家快速发动中远距离的攻击外,还可以将敌人掉落的武器吸到手中,这也是最让我惊讶的地方。

    作为一款带有明显“二游”基因的游戏,《无限大》极其少见地抛弃了动作模组绑死角色的半成品设计,转而让玩家拥有了更加自由的战斗风格选择。

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    以本次试玩主要体验的故事主角为例,他拥有一种颇为特殊的能力,使其能像“蜘蛛侠”一样,从手臂上射出带有伸展能力的类皮筋材质道具,用于拉进敌我间的距离,或是限制敌人的行动——这次试玩中的战斗或过场演出,都有意在用这种能力,强调着男主的某种特殊体质。而在自由于城市中探索的“探索模式”中,游戏甚至专门为他的能力设计了一套移动模式——在大楼间快速飞荡……这下真成蜘蛛侠了。

    但即使这样,《无限大》似乎依旧有意鼓励玩家尝试不同的武器或攻击手段,其中甚至不乏某些不那么符合“开放世界二游”调性的攻击方式——保留了传统射击模式的“枪械”,就是其中之一。

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    作为一款现代都市题材作品,“枪械”在《无限大》中一点都不少见,在本次我们玩到的“故事模式”中,它甚至还上演起了一出杂糅了“车辆追逐”“越肩射击”“QTE”为一体的“好莱坞动作大戏”。

    为了从敌人手中逃离,男主搭上了巡卫署署长莱卡娅的跑车,但敌人似乎也不准备这么简单就放过两人——老实说,这可能还是我第一次在现代二游中看到如此桥段。

    而更难得的是,这场出现在故事中的枪战,并非为了叙事而专门设计的一次性戏码,即使是在之后的自由探索中,“车辆”的驾驶手感依旧得到了保留,“枪械”更是一种可以被随时调用的常规武器——它们的加入,让《无限大》的探索与战斗节奏有着远超表象的弹性,甚至在有些时候,会让人一下反应不过来自己到底在玩一款什么样的游戏。

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    但这并不是坏事。事实上,这种对游戏类型的模糊,确实在一定程度上体现出了《无限大》的机制设计哲学——自由与任性。

    如果说“故事模式”的目的,是展示动作系统与秀演出,那“探索模式”的存在意义,大概就是告诉玩家,它是如何将“现代都市开放世界”这一高难度命题真正落地的。毕竟,“现代都市”容易,但“开放世界”却从来没有标准答案,而要再加上“二游”元素,这就更加无解了。

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    有趣的是,《无限大》几乎是首个试图回避传统“二游”与“开放世界”之间矛盾的作品——依然回到了上面提到的传统二游“先有性能,后有角色”的问题——《无限大》中的角色有着明显的能力差异:男主会利用类皮筋材质的伸展属性拖拽与禁锢目标,而兔耳娘“塔菲”则更擅长使用巨型的大锤攻击敌人,但在更多当代二游中,他们的本质其实是“同一个人”,只是需要你在战斗中,根据情境或敌我属性,进行随时切换的战斗装置罢了。

    但在本次试玩的“探索模式”中,《无限大》却让我看到了另一种可能,就是真正将角色分割开来,让她们在“现代都市”这个特殊背景下,能够真正拥有自己的生活。

    这话怎讲?

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    在《无限大》中,当玩家选择换人后,你看到的不是传统二游中常见的原地“性转”,而是一个“无缝”形式的场景转换——镜头从你所操作的角色被拉到空中,再降落到城市的另外一个角落。此时,另外一名角色的日常生活便会被展示到玩家的眼前——我知道你想说什么,别急。

    很显然,《无限大》有意学习了某些“都市题材开放世界(GTA)”的既有特征,但你也无法否认,它也的确是首个将这种模式套用在“二游”模板上的游戏,而在实际游戏中,这种做法的确让每个角色拥有了都市背景下更加鲜明的形象。而为了更好地体现这一点,本次试玩甚至专门提供了三名不同身份的角色——有几次,我切换到身为城市治安维护者的“里希”时,她正忙着处理街边的帮派分子,如此一来,战斗也就直接被交到了我的手中;再切换回主角,结果他正忙着和路人合影自拍呢。

    日本游戏大赏“未来部门奖”获奖——当压力来到《无限大》身上

    开放世界游戏常常要重点强调角色拥有真正的“都市生活”,但这个说法的本质其实是指角色与“城市”间要有合理的交互关系,这才是此类游戏中最难被实现的地方——而《无限大》通过借鉴非二游的设计理念,确实在试玩中展现了这一点。理解了这一点后,玩家才会明白,那些构成城市职能的生活与球探足球比分设施,其实都是后续内容

    当然,《无限大》同样没有忘记这些“后续内容”——在本次试玩中,我们已经能够看到类似“电影院”或“街机厅”,这样具有特殊“功能性”的可互动设施了。

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    只不过,你也必须承认,本次试玩中的《无限大》,虽然兑现了它最初所展示的绝大多数玩法内容,包括楼宇间的飞荡、灵活的车辆驾驶、热兵器对射等等,但它关于城市本身构建的展示内容量依旧不多——游戏中的城市地图虽大,却缺少足够的中间内容填充,而想要保质保量地填满这些东西究竟需要多久,大概没人能说得准。当然,以《无限大》不鸣则已一鸣惊人的惯性来看,说不定是在藏些什么。

    而考虑到它或许正身处二游的全新“起点”——所以,我也愿意相信:在这之后的所有等待,都将是值得的。

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