在8月份的科隆国际游戏展上,《生化危机 安魂曲》头一次向玩家放出了试玩版本。不少人在尝试过后,都表示本作的恐怖程度堪称系列之最。
对此,我并没有感到意外。
毕竟,“生化危机”系列本来就一直在反复横跳——其中既有《生化危机4》《生化危机 村庄》这类可以“三光”的“动作片”,也有初代《生化危机》和《生化危机7》这类让人脊背直发凉的“恐怖片”。
在接连推出《生化危机村庄》和《生化危机4重制版》这两部“动作大片”后,《生化危机 安魂曲》选择回归恐怖,倒也符合这个系列的发展逻辑。
真正让我感到意外的是,继前两作的“跑偏”后,《生化危机 安魂曲》的故事舞台,终于又回到了浣熊市。但在这个熟悉的背景下,开发团队却再次选用一位没有粉丝基础的“新人”,作为本作的主角。
在本届东京电玩展上,我们有幸采访到了本作的游戏总监中西晃史和制作人熊泽雅登,并与他们就主角人选、视角切换、优化表现、故事背景等内容,进行了深入交流。
屏住呼吸,我们即将返回浣熊市。
Q:科隆国际游戏展上,试玩《生化危机 安魂曲》的玩家反馈如何?是否会对你们的后续开发决策产生影响?
A:关于玩家反馈,这次也和以往一样,大部分玩家都表示游戏“恐怖又有趣”,我们对此感到非常高兴。虽然也有一些细节上的反馈,但《生化危机 安魂曲》本身是很早之前就开始制作的,我们当然会在开发过程中基于反馈进行调整,并至今仍在为最终产品持续优化。因此,我相信游戏品质在未来还会有很大的提升空间。
Q:“生化危机”系列中一些重复性强的探索常常受到玩家诟病,本作会优化游戏的探索体验吗?
A:“生化危机”系列有各种类型的游戏。比如,《生化危机4》属于那种相对线性,以击倒敌人为推进目标的游戏类型。也有像《生化危机》《生化危机2》那样,在封闭空间内探索逃生方法、解谜、收集物品、排除敌人这种类型的游戏。对后一种类型,返回探索反而是必要的——或者说,这本身就是游戏性的一部分,所以,我们并不认为在这种类型的游戏中,探索玩法需要“改进”。
Q:不少人在科隆国际游戏展试玩《生化危机 安魂曲》后,表示“游戏相当恐怖”——你们是否会担心游戏过于恐怖,而导致部分玩家不敢尝试,从而影响游戏的受众范围和销量?
A:首先回答你的问题——我们完全没有这种担心。我们的首要目标,就是让大家知道这是一款恐怖游戏。
再另外补充一点,我们推出试玩版,是为了强调恐怖感。试玩版展示的是游戏序章中,玩家还没有战斗手段、不了解敌人信息的那个阶段。因为在整个游戏过程中,玩家会逐渐掌握战斗方法和突围技巧,并最终克服恐惧。这个过程中的游戏体验,正是“生化危机”的魅力所在。因此,恐怖感并不会一直持续下去。希望大家不要对此产生误解。
Q:为何选择浣熊市作为《生化危机 安魂曲》的舞台,制作组是如何重构浣熊市这个知名地点的?
A:选择浣熊市的理由是:系列通过前两作,暂时偏离了以浣熊市事件为主线的故事,讲述了一些旁支剧情。在相关的故事告一段落后,我们决定回归主线。此时,使用这个象征浣熊市事件的标志性地点,便顺理成章了。
另一个原因在于,我们开发团队本身也对浣熊市在事件过后的状况极为好奇。简而言之,我们推测那里很可能已经变成了一座令人毛骨悚然的废墟——我们认为这种神秘感能很好地呈现恐怖氛围。当然,将其作为一个恐怖游戏的舞台,也回应了粉丝们对“那里变得怎样了?”的期待。我们正是怀着回应这份期待的心情,进行重建的。所以,我想大家应该可以期待一下浣熊市在《生化危机 安魂曲》中的样子。另外,目前试玩版本所展示的区域,并非游戏的全部内容。
Q:游戏首次在发售时就支持第一人称和第三人称视角切换,两种视角是否会给玩家带来叙事或玩法上的差异,第三人称又是否会在一定程度上,破坏玩家的沉浸感和游戏的恐怖氛围?
A:就和你说的一样,两者的主要区别在于沉浸感。第一人称视角的沉浸感无疑会更强,适合追求临场感的玩家。而希望观赏角色表演、体验角色情感的玩家,则适合选择第三人称视角。此外,根据试玩玩家的反馈,对“游戏太恐怖不敢玩”的担忧,通过选择第三人称视角就可以有效缓解。所以,人称视角切换也相当于一个调节恐怖感的功能选项。
另外补充一点,故事本身不会因为视角的切换,而有太大的变化。
Q:里昂和克莱尔一直都深受玩家们的喜爱,本作中会见到这些曾在浣熊市登场的前作角色吗?会有机会重新扮演他们吗?
A:目前,外界对此的确有很多猜测。但我们想要强调,本作的主角是全新角色——格蕾丝。当然,围绕着她的剧情故事中,会有各种人物登场。不过,关于故事核心内容的具体细节,还敬请期待游戏发售。
Q:从《生化危机7》开始,游戏倾向于不断启用“新人”作为主角,这一决策是出于怎样的考虑?
A:与其说“启用新人”是游戏整个系列的发展趋势,不如说只有《生化危机7》和本作是这样的。这里我就先只说本作的部分——新主角格蕾丝是个胆小的人,这在系列中属于比较罕见的一类角色。我们这样设计,是希望玩家能够以相同的视角带入游戏、共享信息。简单来说,就是希望玩家能和她一样感到害怕,这样游戏会更恐怖。
另一个原因是系列历史较长,不少新玩家可能会担心,如果自己从中途开始游玩系列作,会搞不懂剧情。所以,这次我们采用了全新的角色,她本人对“生化危机”系列的世界一无所知。通过她的视角来了解“生化危机”的世界,也使得本作能够作为系列的新起点,来吸引新玩家。
Q:格蕾丝的妈妈在预告里出现频繁,但在试玩中并没有明确的形象现身,她在《生化危机 安魂曲》中承担了怎样的角色?
A:她在试玩版未登场,但预告片中有出现。格蕾丝原本生活在与“生化危机”事件无关的世界,她的母亲是其被卷入事件的关键。在预告片中,她的母亲被杀害了,所以这背后一定有隐情。事实上,她的母亲是一名调查生化病毒武器的记者。而格蕾丝在游戏中探寻真相的过程,是故事的关键要素之一。
Q:从试玩版看,游戏初期似乎不存在太多反击手段。这是否意味着正式版将回归系列经典的紧张资源管理和策略性战斗,而非一味地战斗?
A:没错,您说得完全正确。
Q:在之前的几部“生化危机”作品更偏向动作化后,开发团队是如何重新平衡“恐怖”与“动作”比重的?
A:系列各作风格确有不同。例如《生化危机7》的动作性相对较低,更加侧重恐怖;《生化危机 村庄》则强化了动作性,变成了更像枪战片的感觉,玩起来很刺激。系列作品大体上可以分为《生化危机 村庄》和《生化危机7》这两种类型。如果要具体分类的话,《生化危机 村庄》和《生化危机4》的类型会比较接近,而《生化危机7》《生化危机2重制版》,以及初代《生化危机》,则属于另一种类型——《生化危机 安魂曲》的类型属于后者,或者可以说是这种类型作品的最新作。
Q:开发团队在确保两种视角下游戏的恐怖感、战斗和解谜体验都足够优秀时,遇到的最大技术或设计挑战是什么?
A:第三人称视角下,角色的动作幅度比较大。如果直接把第一人称视角的画面摄像头贴在第三人称视角的角色头部,那肯定会让人头晕恶心,且看不清游戏的画面内容。大家应该可以想象到,如果第一人称摄像头的调整必须完全靠手动完成,工作量将会相当大——所以,我们在技术层面建立了一套机制,来处理这个问题。
Q:《生化危机 安魂曲》的试玩版展现了不少环境解谜要素,正式版中探索和解谜的比重大概会占多少?
A:这个比重有点难量化。不过,刚才提到的系列游戏类型可以作为参考——如果玩家按照对《生化危机2重制版》那种类型的印象,来想象《生化危机 安魂曲》中探索和解谜的比重,大概就不会相差太远。
Q:《生化危机 安魂曲》是否会通过多结局,或是多角色专属剧情等设计来鼓励多周目游戏?
A:关于结局部分,如果详细谈论会涉及严重剧透,所以不太方便透露。但多周目游玩方面,我们和以前一样,往作品中加入了可重复游玩要素。此外,得益于视角切换功能的加入,玩家也可尝试一周目用第一人称游玩,二周目用第三人称游玩——我们认为这也能成为一种有趣的玩法。
Q:最后,请对期待《生化危机 安魂曲》的广大玩家说点什么吧。
A:《生化危机 安魂曲》作为系列最新作,已进入最终调整阶段。我们团队对游戏内容的完成度非常有信心,认为它已经成为一个非常出色的作品。所以,希望大家能期待它的发售。目前,关于本作还有很多信息没有公布,我们今后也会努力传递更多能让各位感到兴奋和期待的消息。全球粉丝的热情也令我们备受鼓舞。开发团队全体成员都以回应大家的期待为动力,直到最终阶段都会全力以赴,力求实现我们的目标。
特别是中国的玩家们,大部分人都是在PC上玩游戏的。这次我们针对PC平台,进行了精心的性能优化。我们为这次试玩的PC端提供的两档配置都不算太高,属于目前市场上的主流配置。相当多的玩家在试玩后,都惊讶于“在这样的配置下也能运行得如此流畅”——其实,就连我们自己也对此感到很惊讶。
从现在直到游戏发售,我们还会继续进行优化和稳定性提升。确保大家能在各自拥有的配置环境下,毫无问题地体验到《生化危机安魂曲》。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论