作为Interplay旗下黑岛工作室的末裔,黑曜石的鼎鼎大名一直代表着顶级的世界观塑造、顶级的剧情、顶级的脑洞和顶级的角色扮演体验。尽管在技术力的方面有些微妙,但这个工作室的作品却总有种奇特的气质,能让不同的玩家在游戏世界中真正找到“扮演自己”的独特体验……玩过《辐射:新维加斯》的玩家,无一不是一边吐槽着游戏稀碎的画面、诡异的手感和持续的闪退,一边顶着这些Debuff津津有味地品完,再感叹一句“在莫哈维废土巡逻会让你渴望一场核冬天”。
而在本次的东京电玩展上,我们幸运地获得了与《天外世界2》开发团队面对面交流的机会,这让我们得以走近这个传奇工作室,了解他们的开发内幕——和他们在游戏中所展现的一样,这个团队的成员都颇为活泼、健谈,谈吐幽默中带着一丝地狱笑话的风味……和他们说话,确实能让人感受到“确实得是这帮损人才能开发出这么损的游戏”——而且,他们真的超级话痨。
如果你是黑曜石游戏或注重剧情与独特世界观的PRG爱好者,这篇访谈绝对不容错过。
以下是访谈内容。
Q:黑曜石一直是久负盛名的CRPG厂商,但也正因如此,有部分玩家会对初代《天外世界》提出批评,认为这款游戏“不那么CRPG”——针对这些批评,制作组会在续作中如何做出改善?
A:“更CRPG”对我们整个团队而言都意义非凡。所以,我们打碎并审视了游戏中的所有元素,并试图将它们推到更高的境界——就我个人而言,我希望玩家们能在我们所打造的游戏中,成为他们想象中的任何角色。因此,我们花费了大量时间,在游戏中提供了大量选择,以满足他们尽可能多的幻想。
比如我们的专长系统,它和《辐射:新维加斯》中的专长系统类似,但我们这次提供了远比之前更多的选择——我想,我们当前大概有92个完全不同的专长。当你建立角色时,你也可以为角色选择不同的特性,这些特性会大幅影响角色的做事方式。
我们当然也有技能系统。这个系统和初代游戏有些相似,我们实际上降低了技能的数量,但当你把点数投入到某项技能中时,它会让你的能力发生更多的变化,单个技能点的影响力大大增强。
此外,我们还花了不少时间与精力,打造了名为“缺陷”的系统。这个系统在第一部游戏中就存在,但那时它的表现并不像现在这么令我们满意——我们希望确保这些“缺陷”,能对你在游戏中所做的事情有更多的影响,你甚至可以利用这些有利有弊的“缺陷”,打造专属的游戏风格。总之,这些努力都是为了让我们的游戏回到“更加RPG”的正轨上。
实际上,第一部《天外世界》其实更像是为这个系列打下基础——它是个使用新引擎打造的新IP,让我们知道该如何打造一款这样的游戏。而到了第二部游戏,我们就要把规模做大,在各种方面、各种意义上扩展它。
比如,我们有了更大的世界、更多的可探索地点,更多独特且有趣的派系也被加入了游戏中。我们仍保留了初代游戏中敌对企业势力,我们这次称它为“姨妈之选”,基本上是初代游戏中“太空人之选”和“董事会”的结合体。同时,我们还加入了更多全新的派系,例如“保护国”派系,基本上是个独裁政权。还有一个类似宗教疯子的势力,只不过他们拜的是科学教,致力于用高等数学来预测未来之类的玩意……
有了这些额外的派系加入,我们的世界观调色盘上的可用选项,将变得更为丰富,游戏整体也会更具幽默感——《天外世界》就是一部充满黑色幽默的游戏,而在《天外世界2》中,我们将会让这种幽默感更进一步,看看新增的这几个神人派系,会对整个世界产生什么样的魔怔影响。
我们增添更多的派系与更深入的系统,就是为了让玩家所做的事情能尽可能地与整个游戏世界产生互动——你做了某件事,世界也会回应你。
再就是,我们还希望通过增加更多的武器,以及增强敌我双方机动性的方式,来改善本作的战斗体验。现在,玩家可以冲刺、滑铲、滑翔、二段跳……敌人也可以做完全一样的事情,他们将会更无情地追击你,但你也有了更多的应对之法。比如,我们在第一部作品里没有手雷之类的玩意,但现在我们有了一大票不同的妙妙工具,其中有冰霜手雷、等离子手雷、破片手雷之类的炸比最爱,也有能够分散敌人注意,发出声响的潜行用具。
说到潜行,这个系统也被大幅改进了。我们有了发声工具、潜行攻击,为玩家们提供了多样化的决策选项。这也体现了我们试图让玩家以“自己想要的方式与世界互动,并最终解决问题”的开发哲学——举个例子,我交给你一件非常简单的任务,从A走到B,很轻松,对吧?但“该怎么去”,就是个值得玩味的问题了。
或许,你会直接开启大西王模式,杀杀杀杀杀,把路上的每个人都干掉再来到终点——事实上,你完全可以字面意义上的宰掉游戏里的每一个NPC,但仍能正常地通关游戏,游戏世界也会对此做出适当的反应。
你也可以选择潜行通过,不论是趁敌方不注意绕过视野,还是一个个绕后打昏,又或是使用游戏提供的各类工具——在《天外世界》中,我们有“战术时间膨胀”,它就像是某种脑损伤的结果一样,能让你放慢时间。我们保留了这个想法,并把它做到了《天外世界2》的小工具系统中。除了“时停”,你还可以选择带上能量护盾,显然它会对近战Build帮助很大,我们能用它抵挡环境伤害,例如在某些地方可能会有辐射泄漏,这时你把盾一举,其他人过不去的地方你就如履平地了。我们还有二段跳鞋,能让你跳上平时难以企及的区域……这一切都是为了带给玩家尽可能多面对挑战时的选项。
我们的核心哲学就是“我的世界我做主”,我们希望玩家总是能和故事发生交互,世界总是会对玩家的行为作出反应,这样每个人就能拥有独属于自己的故事了。我希望大家在讨论自己的游戏经历时,都有各自的专属体验可以讲述,像是——我和那个派系打了交道,你接了和我不同的任务……我还能站他这边?这俩人能和平共处?你的同伴在做那个任务时让你滚蛋,只是因为他不喜欢你要加入的派系?我根本就没带这个同伴上路!
所有这些“排列组合”都基于玩家们的选择,然后整个游戏就会对选择做出回应。
哦!还有一件事。我们做的各种“选择”,不仅仅是单纯的“技能检定”——加了几点技能就能无脑过,不加点就一点办法都没有……我们希望玩家们能够真正沉浸在世界中,寻找需要的信息,让不同的技能加点为你提供不同的路径选择。
另外,即使你在所谓的“非战斗技能”上加点,例如你点了黑客之类的技能,它也会在某些时候在战斗中派上用场,比如黑客可以骇入敌方的终端,从而让对方的载具调转枪口突突自己人。所以,这些不是单纯的“加点变强”,而是提供了多样的方式来缓解战斗的压力,让事情变得更为顺利。
Q:具体而言,游戏中的角色专长与背景,会如何影响整个游戏世界?能否具体细说?
A:我们花费了大量时间制作了交互系统,你可以在与游戏世界的交互中发现这些系统——比如,它可能表现为工程面板与骇客面板,或是用医疗箱来制造药品……这只是比较基础的部分。影响你和世界交互方式的,不仅包括你的技能加点,还包括你的背景与专长,它们可以让你与这个世界中“正在发生”的事情,进行非常特殊的交互。有时,你可能会发现某些交互选项是灰色锁住的,那就是因为你没有选择相应的背景或专长。
我们希望玩家扮演选项与世界的交互,不单单发生在对话选项中——很多游戏里,这些所谓的扮演选项,都只在对话中起到作用,或只会带来交谈上的一些差别。但我们要做的东西并不一样,我们希望这些选项能作用于世界本身。
举个有趣的例子,如果你走进一座实验室,而你的身份刚好是个教授,那你就能一眼发现黑板上散落的方程式,然后上前研究,从而获取更多可用的信息;但如果你没有这个身份,那你就会——“呃,这说的是什么勾八东西……”
当然,你也可以反其道而行之,捏一个经典弱智角色出来,然后你就会获得专属的弱智选项——比方说,有个地方需要保险丝来启动电源,我们的大聪明不知道什么是保险丝,但他可以灵机一动把一罐烤豆金属罐头塞进去,然后被狠狠电疗……你就说电源开没开吧?
Q:其实,不少RPG游戏里都有比较有趣的专长和Build设计,但有些游戏的加点机会给得过于吝啬,让人难以拥有较为完整的扮演体验,在《天外世界2》中,玩家在游戏中盘大概能拥有多少专长点?
A:具体来说,玩家每升一级就能点出一个额外的专长,在游戏半程时你可能会有8到10个专长——但我们的Build系统可不仅仅有专长,这只是塑造角色的一个方面。打个比方,我们还有名为“缺陷”的系统,当你在游戏中用某种特定的方式游玩,并被系统检测到时,系统就会弹出一个提示“嘿,你想不想来个缺陷?”——如果你接受了缺陷,它会同时为你带来积极和消极的影响,甚至会大幅改变你的游玩方式。
举个例子,我们有个叫“换弹癌”的缺陷,如果你在游戏中疯狂换弹,哪怕只打了一两枪也要换弹,弹匣不满就是浑身难受那种,那系统就会检测到你的行为,弹出一个“想不想当换弹癌”的窗口。如果你接受,你的弹匣容量就会巨幅提升——大概能多个40%吧。但从此之后一旦你把弹匣彻底打空,你就会陷入可能是长达十秒的巨大惩罚时间,全属性下降萎靡不振。
所以,这些都是你组建Build,改变游戏体验的方式。
Q:不少玩家反馈,说《天外世界》的GunPlay手感有点偏软,在《天外世界2》中,这部分会有改进吗?
A:我们花了很多时间来调整我们的后坐力系统,我们的动画、枪口火焰之类的一切,试图为每一件武器打造不同的手感。我们也增加了不少武器的种类,比如我们现在有SMG、精准步枪……另外,我们还加入了更多的武器模组,这些模组是半通用的,能够作用于许多类别的武器,从而让这些武器的性能和使用范围发生显著的变化,给玩家提供更多的定制选项。
不仅如此,我们还加入了许多独特的“科学武器”——在《天外世界》中也有,但《天外世界2》中更多。比如有一把叫“肿瘤爆破枪”的武器,还记得前作中“瘤猪”身上可食用的瘤子吗,这把枪能让你发射出这些瘤子,并将它们黏在敌人身上,然后它们就会爆炸。同时,这个瘤子仍是可以食用的——所以,如果你在发射这些瘤子后走上前去,还是能把它们吃掉并获取额外的生命恢复……(不得不说,确实有点恶心)
说到手感的方面,我们非常认真地对待了玩家们针对枪械手感的反馈——所以,我们的第一件事就是跑去找开发“光环”的团队帮忙,问问他们能不能给我们出出主意。他们对我们的游戏进行了全面的分析,同时把“命运”中的枪械设计一点点为我们拆解分析,我们在他们的帮助下做出了巨大的进步……可以说,《天外世界2》的枪械手感已经相当贴近“命运”了。
我认为我们整体而言做得不错,也一直有在向媒体发布游戏的新信息,而我们得到了很多“GunPlay好多了”的反馈。
此外,在一些小细节上,我们也做了相当多的工作,比如换弹动画、检视动画——这取决于你使用的武器,如果你的武器弹药是液体,你就可以在换弹时看到他们拧开瓶子把里面的东西倒进枪膛中,各种重武器的换弹也有着相应的冲击力和力量感,就像“战争机器”那样。
Q:我再次确认一下,咱这游戏真能把所有人都干死,而游戏还能给你一个合理的结局?
A:保真,顶真,就像《辐射:新维加斯》——这很重要,但也很困难,我们花了很多时间才做到这一点,但你确实可以在游戏里干掉所有人。
Q:关于游戏的第一个宣传片,你们到底是怎么想到这个主意的?(注:第一个宣传片全方位吐槽了现代游戏宣传片的八股调性,以及啥都没做好就画大饼的欺诈套路)
A:(狂笑)我得说,那会儿我们还处于相当早期的开发阶段,可能整个团队就有十个人,然后我们啥都没做出来,啥都没决定好——所以,我们就只能用疯狂吐槽的方式表示“我们真的啥都没做好”……但我们总归是得做个宣传片,而且因为是“天外世界”,所以我们总归是要做些有趣的东西。
Q:你们会如何定义《天外世界2》的艺术、故事之类的元素组合形成的独特风格?
A:这确实很难定义——因为,它是一大堆东西组合而成的东西,我们主要的艺术风格之一是新艺术运动,这种风格在20世纪之交非常流行,但那是一大堆比较宽泛的东西。所以,我们还要从《宁静号》之类的电视剧集中,获取灵感……不清楚你们是否熟悉这个节目,但我们确实从中学到了不少有关太空的元素。
还有就是《朽木》,一部在美国流行的西部片,我们也把它融了进去,提供一些“化外之地”的感觉……我们甚至融入了不少柴油朋克的东西,比如巨大的烟囱之类。
《宁静号》
在《天外世界》的开发过程中,我们花了很大功夫才搞懂什么是我们想要追求的整体风格,而《天外世界2》给我们的挑战,就是如何将它扩展——我们需要坐下来仔细思考每一个派系各自的语言习惯、代表色、代表造型……比如“保护国”派系,他们是一个巨大的独裁政权,因此大块的几何图形、深灰色和红色的配色,就很适合他们。我们必须对每个新增的元素做这样的思考,并将它们尽可能地融入世界——这固然是个挑战,但我认为我们总体而言干得不错。
另外,有关我们使用的整体幽默基调,它源于我们创意总监Leonard Boyarsky,他参考了一部名为《巴西》的电影,还参考了大量韦斯·安德森的电影,其中的荒诞幽默对他启发甚大——将这些灵感投射到游戏中的具体方式,就有点像是20世纪20年代的时候,科技产物都变得极端庞大,当时流行极端的“大就是强,多就是好”……这都能对应到游戏之中。
Q:所以,你们从电影中学到了很多?
A:是的,我们从电影和书籍中获得了很多灵感。同时,其他游戏也是重要的参考来源,比方说“辐射”系列,尤其是《辐射:新维加斯》,就给了我们巨大的启发。而在书籍方面,举例来说,本作中那个魔怔科学神教崇拜的高等数学未来预测大模型,灵感就来自艾萨克·阿西莫夫的“基地”系列。
Q:除了能突突所有人外,你认为《天外世界2》与其他作品的最大区别在什么地方?
A:(笑)最大的区别,应该是我们总是对玩家的行为做出反应——我们确实有个主线故事,但我们更希望这个故事是由你书写的。我们所做的,是用我们自己的“调色板”当好一个“DM”,但你仍然有足够多的东西来创造属于自己的故事,每一个玩家的故事都会有所不同。
我们首先像跑团中的模组那样搭建世界、故事、对话,但与这个世界的互动、做出决策的权利,还是在你们手上——而我们则负责对此给出合理的反馈。与其他游戏偏线性的叙事相异,这是一种非常不同的讲故事方式。
Q:团队是怎么在《天外世界2》中塑造黑曜石风味十足的,既地狱又有趣的黑色幽默感?
A:要我说,表达“幽默感”其实是很困难的事情,同时在幽默中表达荒谬与讽刺就更难了。所以,我们需要经常与团队进行沟通,就像是“这个地方有点太闹剧了”“这里的幽默太具象了”……我们更想表达的是特殊情况下的“荒谬性”——当你觉得一件事荒谬,局中人却觉得此事平平无奇时,那种荒诞的幽默感就油然而生了。比方说,“保护国”的人们觉得完全放弃自由,当个任劳任怨的齿轮,来换取更好的食物、药品也无所谓……这听起来就已经挺疯狂了,对吧?
但还不止这样,在那里有个奇妙的东西叫“精神康复”,听起来像是个可爱美好的名词,但本质上它就是洗脑。不过,“保护国”的人们可不觉得那是洗脑,他们反而会觉得“哦草,我有奇怪的想法才是坏事了,我得去精神康复一下”。
所以,作为一名玩家你会对此感到很奇怪、很疯狂,但作为游戏世界里的一员就并非如此了,对他们来说这就是吃饭、睡觉一样的正常事——当你收听“保护国”的广播电台时,里面播报的内容也都是些“如果你是个好公民,你就该主动去精神康复设施里清爽一下,你还应该尽量告发街坊邻里把他们往精神康复设施里送,因为如果你的邻居犯了错误,那就说明他们精神不振,需要康复一下,他们反而会感谢你的告发”之类的内容……
在我们实际进行游戏时,我们会在各个不同的派系发现类似的黑色幽默。不过,具体内容会根据他们的派系魔怔类型不同,而发生变化。
Q:所以,我也可以一头扎进这个疯狂世界中,当个超级大坏蛋?
A:那当然,想怎么魔怔怎么来!
我们专门为邪恶玩家设计了一大堆额外专长,比如有个叫“精神病患者”的专长,点了它之后,你会在每次杀死中立或友好的NPC时获得奖励,当你更进一步时,还可以解锁“连环杀手”——它允许你从杀死的人身上收集心脏,从而获得生命值加成。
我们会观察玩家们玩游戏的所有方式,并设想我们该如何让他们更好地投入其中,这就是我们的开发哲学——我看到你在疯狂屠杀给你派任务的NPC,虽然我不知道你脑子里咋想的,但既然你这么做了,那让我寻思一下该怎么帮你一把……
Q:所以,你们真的有人在测试《天外世界2》时,干掉了所有NPC吗?
A:当然有!比如我,嘻嘻。
Q:那《天外世界2》的总流程大概有多长?
A:这个很难说,它取决于你具体的游玩方式——从具体数值上来说的话,本作的内容量比《天外世界》大得多,总计会有两倍甚至更多的内容,因此你可以在《天外世界2》中投入很长的一段时间。不过,如果你想尽可能快地通关主线流程,那游戏的进度实际上会相当快。
相应地,假设你是那种有任务就做、是马桶就通的全流程玩家,那消耗的总体时长,可能会比前者多上差不多八倍吧。
Q:《天外世界2》中是否会包含“新游戏+”之类的内容?
A:实际上,我们并没有“新游戏+”。但需要说明的是,由于我们为《天外世界2》做了超多的选择,你可以用非常多样化的方式完成游戏,不少玩家都会在二周目采取不同的选择,体验不同的路线、故事、难度,甚至是缺陷……我们理解不少玩家不喜欢身上带着缺陷玩游戏——不过,对那些想要获得小众变态体验的玩家,我们还做了一个缺陷,它本身就叫作“缺陷儿”。选择了这玩意后,不管你喜不喜欢,你都必须接受系统给你安排的每一条缺陷,你的游戏方式必然会发生巨大的变化,其中有些东西真的很疯狂。
比方说,如果你偷了一堆东西就会感染“盗窃癖”,它会让你在盯着一样东西看太久时自动偷走它,自动拾取忘关了属于是。而在人来人往的大城市里,这种行为显然非常危险。但相应地,你出售赃物的价格也会变得更高——所以,你真正要做的就是接受它、适应它、使用它。
顺带一提,这玩意是我老板想出来的(笑)——如果非得给这个模式的游玩提一条建议,那就是“别看太阳”。因为,你会得白内障,视野一片白茫茫啥都看不清,就基本别想正常打游戏了。
Q:最后一个问题,《天外世界2》会有DLC计划吗?毕竟,《辐射:新维加斯》的DLC真的屌爆了。
A:当然!我们已经宣布至少会为《天外世界2》制作两个DLC。
虽然我们还有茫茫多的问题想问,但由于时间有限,最终只能意犹未尽地结束了本次访谈——讲真,这游戏听上去简直像是《辐射:新维加斯》再世,我们的胃口已经被吊足了,希望正式发售的《天外世界2》能满足我们的期待吧。
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