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《怪物猎人:旅人》TGS试玩报告:意外正经

见切、突刺、空登

    《怪物猎人:旅人》并不是这个系列第一次登陆移动端,此前的AR游戏《怪物猎人NOW》就是CAPCOM的一次尝试——仅仅是尝试。《怪物猎人NOW》对系统做出大刀阔斧的轻量化改革,玩家只能在有限的75秒内狩猎怪物,其操作方式也局限于侧滑、点触之类的轻度内容。尽管制作组已在很大程度上保留了“怪物猎人”的魅力,但对核心玩法的过度削减,还是令其显得不够“本格”。

    《怪物猎人:旅人》TGS试玩报告:意外正经

    在最开始,我对球探足球比分天美工作室开发的《怪物猎人:旅人》的预期,也差不多和《怪物猎人NOW》一样,甚至还要低上一些——原因懂得都懂,虽然“怪物猎人”之于球探足球比分,一直是近乎“白月光”的存在,但在手机平台上移植近似主机的体验确实不是易事,光是那堆复杂的动作派生,就能让设计师掉光头发……再考虑到天美工作室作品一贯的吸金能力,你确实很难不把这款游戏往“形似神不似”和“氪金游戏”的那个方向去想。

    《怪物猎人:旅人》TGS试玩报告:意外正经

    不过,在东京电玩展现场的《怪物猎人:旅人》展台,亲自上手试玩过游戏后,我对本作的看法发生了一些根本性转变——虽然它确实是手游,有着手游的操作模式、手游的质感,也为移动化和友好化做出了种种改变,但内里的那套东西,的确还是正儿八经的“怪物猎人”。

    首先是本作的操作体验。由于“怪物猎人”的基本操作逻辑根植于手柄,本作也采取了较为流行的虚拟摇杆加点触按钮式的手游操作方式——但采用传统操作方式,并不代表无脑照搬,如果把主机版本的那套东西原封不动拿上来,玩家怕是要长出三根大拇指,才能顺利游戏。

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    《怪物猎人:旅人》在保留了“怪物猎人”原作中武器大部分攻击方式的同时,对其按键布局做出了适配移动端的简化——以太刀为例,原作中各种需要组合键释放,或需要前置动作才能派生的动作,如△○+方向键的袈裟斩,需要垫刀后才能使用的见切,都被设置为了独立的小按键,玩家只需简单点击就能释放相应的动作。同时,太刀招牌的见切也无需提前垫刀,只需在怪物出手前的一刻按下按键,就能释放见切躲开攻击。

    在简化的同时,本作尽可能保留了武器操作流程的“原汁原味”——大剑需要在战斗中伺机积攒蓄力段数打出“真蓄”;双刀需要不断位移蹭刀并找机会陀螺搓背;而太刀则需要用气刃斩或见切派生攻击“开刃”,再用气刃突刺派生登龙完成伤害爆发或虾头空登……就是玩家们最得心应手,刻入DNA的那套东西,动作的连贯性和击中时的“卡肉”感,也无可挑剔。

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    不过,对玩过《怪物猎人XX》《怪物猎人 崛起》等“P组怪猎”的玩家而言,上述的这些动作模组还是显得略微“古法”了一些……好在,制作组显然很清楚玩家们的不同诉求,本次Demo中另一位使用太刀的冒险家,就拥有与主角截然不同的动作模组——她的太刀并不能使用“登龙”,而是特化了“居合”的方向,手起刀落间颇有《怪物猎人XX》中武士道风格的神韵。

    很显然,《怪物猎人:旅人》打算用不同的动作模组做出角色区分度,并打造潜在的用户付费点,但不论是“T组太刀”还是“P组太刀”,它的底层都是不可动摇的“怪猎式动作”。

    目前的试玩中,官方只提供了太刀、弓箭、大剑、双刀、重弩五把武器,它们的操作逻辑普遍比较清晰,适配移动端的难度并不算高,其动作设计也算得上相当还原——但未来的虫棍、盾斧等系统较为复杂的武器上线时会是什么样子,就无人可知了……我猜,我惯用的盾斧会拆成一套电锯大解专精,一套GP超解专精吧。

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    除此之外,本作还加入了类似“狩技”,能打出超高爆发的武器大招,以及可与随从艾露猫、共斗伙伴一同使用的共斗技能,如果与伙伴一同使用共斗技,则能将怪物击倒,提供超长的输出窗口。

    总体而言,本作的动作设计在简化降低了门槛的同时,加入了额外的资源系统,只要你玩过任意一作“怪物猎人”,就能很快上手。但同时,本作也保留了“怪物猎人”系列招牌的武器动作逻辑闭环,以及武器与怪物动作的交互,GP、见切等招牌设计都被继承下来,其核心乐趣并没有被削减。

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    除了“动作”,与大型怪物搏斗的“狩猎”,也是构成“怪物猎人”独特体验的重要一环——在这方面,《怪物猎人:旅人》保留了原本狩猎流程的绝大部分风味。在本次试玩中,我全程使用主角的登龙太刀模组,挑战了毒妖鸟与雄火龙两只怪物,系列传统的部位肉质差分,在本作中亦有明显的体现,雄火龙的背壳与翅根还是和正作一样坚硬,登龙劈上去就是一行白字,只有攻击翼面、头部、脚部等脆弱部位,才能起到显著效果。

    同时,经典的“部位破坏”机制,也得到了全面保留。集中攻击翅膀能够削弱怪物的滞空性能,砍断尾巴能限制其扫尾攻击,且破坏部位时不仅会使怪物出现显著的硬直,还会掉落部位相应的掉落物,这一系列机制都和正作一一对应。

    不过,考虑到移动端的操作模式很难精准攻击怪物的特定部位,《怪物猎人:旅人》还是对“部位破坏”系统做出了一定的简化——并不是机制上的简化,而是操作上的简化。玩家只需要在狩猎时长按屏幕右侧UI上的锁定键,就能选择攻击锁定的部位,让精准攻击的成本大大降低,这下《怪物猎人:旅人》也有自己的“集中模式”了。

    《怪物猎人:旅人》TGS试玩报告:意外正经

    在怪物动作的方面,《怪物猎人:旅人》中的大型怪物基本上保留了原作中的经典攻击方式,雄火龙的天残脚还是会让躲闪不及的猎人身陷中毒之苦,其落地时的风压也会让新手猎人难以招架,毒妖鸟招牌的喷毒与前冲龙车也得到了忠实的还原,而在鸟龙种和飞龙种敌人振翅使用空中攻击时,你也可以照样甩出闪光弹将它们强行按到地上……

    但《怪物猎人:旅人》中的怪物,也不是从主机端复制过来这么简单。游戏中的不少怪物受到了环境的未知影响,变化为了更为危险的“融光种”,这些怪物会使用主机正作中未曾出现过的超强大招,如毒妖鸟会在滞空状态进行全屏喷毒,而雄火龙则会在地上喷吐爆炸性的液体,并在一段时间后主动进行引爆,玩家必须提前攻击雄火龙的喷吐产物将其扫除,才能避免爆炸——可想而知,游戏正式上线后各种更为强大的“融光种”怪物,定会用强大的招式为猎人们带来严峻的挑战。

    《怪物猎人:旅人》TGS试玩报告:意外正经

    整体而言,主机端“怪物猎人”的大部分狩猎经验,都能在《怪物猎人:旅人》中复用,几乎不存在“在主机端能做,在移动端不能做”的事情——除了磨刀。可能是为了压缩狩猎时间,本作中的斩味机制被整个移除了。相应地,怪物的换区距离也不再有主机端作品那么漫长,整体的狩猎节奏是大幅加速的。

    此外,为了加快节奏,《怪物猎人:旅人》还将一系列更为便利的机能加入了游戏——现在,玩家可以消耗材料,随时随地在地图上搭建各类“机关”,形似投石机的机关可以将玩家“抛射”到远处,大大节约赶路时间;风扇型的机关则可以将玩家吹到半空,让不怕摔的猎人跨越垂直的地形障碍。

    当然,大型开放地图中不得不品,能够大幅增强玩家机动力的滑翔伞,也加入了本作——说实话,我真的很想在《怪物猎人 荒野》中也拿到这么一把方便的滑翔伞,也省得我苦等鹭鹰龙跑到身边的这段坐牢时间了。

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    这些要素共同作用的结果,就是《怪物猎人:旅人》在极大程度保留了“怪物猎人”系列一贯深度狩猎体验的同时,尽可能地将节奏压缩到了适配移动端与碎片时间的程度。作为一个系列老玩家,我在《怪物猎人:旅人》中初见狩猎一头怪物的时间能控制在五分钟左右,游玩感受颇为流畅爽快。

    如果《怪物猎人:旅人》能保持其在东京电玩展现场试玩中所展现出的素质,稳步将更多的武器、动作模组与怪物移植到移动端,它的未来表现将不容小觑——一部“正儿八经”的“怪物猎人”,对移动端动作游戏市场的冲击,值得每一位猎人的畅想。

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