11月10日,也是《明日方舟:终末地》全面测试消息正式公布的几周后,鹰角网络召开了一场规模不小的媒体发布会,邀请海内外各大游戏媒体及KOL到场。借此机会,我们得以详细了解《明日方舟:终末地》的产品亮点及全面测试新增内容,并在当日提供的近六小时试玩时间中感受各种细致入微的变化。
而在正式开始试玩前,《明日方舟:终末地》的制作人海猫络合物,以及关卡和战斗策划Rua还一同在舞台上接受提问,对游戏系统、玩法设计、游玩体验等多方面问题进行深度解答,想要具体了解游戏,不妨先看看制作者们是怎么说的。
以下是具体问答内容,考虑到阅读体验略有删改:
Q:由于《明日方舟:终末地》是明日方舟IP的第二款作品,没有玩过《明日方舟》的玩家是否能够无障碍地享受《明日方舟:终末地》的游戏乐趣?对新玩家来说,两位老师是否有什么建议?
海猫:丝毫不会影响,我们一开始就抱有这样的希望——无论是新玩家还是老玩家,都能在《明日方舟:终末地》中获得全新的体验。作为同IP作品,虽然《明日方舟:终末地》中会存在一些《明日方舟》老玩家一眼就能看出的要素,但大都停留在设定层面,比如各种小彩蛋。
而相较于“是否玩过《明日方舟》”,我认为真正会影响玩家游玩体验的,应当是“是否擅长工厂建造类游戏或动作策略类游戏”。对此,我们也进行了充分的考虑,从对这些游戏类型不太熟悉的玩家体验视角出发,在测试中添加大量详细的引导,希望将每一位玩家的理解拉到同一条起跑线上,让大家更好的享受游戏。
Rua:稍微补充一点,如果玩家是先接触的《明日方舟:终末地》,玩了之后很感兴趣,其实也可以回去补充一些《明日方舟》相关的设定,然后便会发现“原来这里藏了《明日方舟》的小彩蛋啊”,从而得到不一样的感觉。
Q:近些年来,《明日方舟》在社交系统上有不少探索,而《明日方舟:终末地》目前同样展示了“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能——请问,在目前和后续的开发中,制作组会如何分配社交系统的比重,游戏内的上限如何?未来是否会出现必须依赖其他玩家才能完成的游戏内容?是否有添加与好友共同游玩功能的计划?
海猫:首先必须明确的一点是,与《明日方舟》本体的制作理念类似,我们认为《明日方舟:终末地》的主体一定是以单人游玩内容为主。虽然说我们在运营过程中,会为了满足部分玩家对社交体验的需求,而加入联机玩法,但这些玩法丝毫不会影响不玩这些玩法的玩家收益——也就是说,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。
Rua:刚刚海猫也提到了,我们的开发内容还是以单人游玩体验为主,在短时间内,大家只会看到各种轻度或偏异步的联机玩法。我们的目标是,让不擅长交流或有一些社恐的玩家,能够很舒服地游玩《明日方舟:终末地》。当然,从长线来看,确实也有一部分玩家想要“大家一起组队战斗、组队建造工厂”的联机体验,这方面的诉求我们也会进行考虑,但可能不会在短时间内就端上来。
Q:能否分享一下战斗系统的核心设计理念?制作组为什么会选择花费大量的精力,反复调整战斗系统?
Rua:因为一开始我们对《明日方舟:终末地》的定位是RPG游戏,战斗系统当然是重中之重,无论花费多少精力去打磨,都是值得的。
而关于核心设计理念:一方面,我们并不想做很纯的回合制玩法;另一方面,我们又不想做市面上常见的,以短平快爽为主的动作玩法。
那么,我们很自然地就想到“能不能在一个即时的空间内实现策略性,让游戏的深度得以体现?”这就是我们在战斗设计中的起点,并让其贯穿始终。
Q:制作组在几次战斗系统的迭代中,是如何平衡策略性和动作性的?
Rua:这个说起来,确实是一大难题。经过不停地调试,我们发现,一旦把动作性做得过强,那游戏就只有爽,缺少了内容深度;而一味地强调策略性,游玩的流畅度与画面表现又会大打折扣。基于这一点,我们选择先以策略性为主导,就比如最早的一测时,策略性要更强,而动作性偏弱。接着在玩家追求更动作化、更有表现力的反馈中逐渐迭代,在不损失核心策略性的前提下加入更多动作表现,最后便找到了这个还算不错的平衡点。
Q:市面上的类似产品都避免不了长草期。面对长草期难题,《明日方舟》结合“肉鸽”元素与核心玩法,给出了“集成战略”这一解答——而对《明日方舟:终末地》来说,要如何解决这个问题?
海猫:根据我们自己的见解来说,只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过游戏制作者制作的速度。但根据我的观察,大家的游玩速度差异非常大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。并且,我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至一些大活。
Rua:要完全避免所谓的“长草期”,最重要的一点就是持续地更新有意义的内容。在这一方面,我认为《明日方舟:终末地》是比较有优势的——同样的一些内容,在我们的工厂基建玩法中必然会相对耐玩一些。
刚刚也提到“我们会不会有一些大型玩法推出?”,这个肯定会有的,因为我们现在已经在考虑后续的更多大型玩法,但这些玩法的可玩性,以及是否能够融入玩家游玩节奏等问题,仍然需要我们不断尝试、不断迭代。因此,大家在短时间内可能不会看到全新的大型玩法,但这些同样是我们想要额外创造的内容。
Q:全面测试为集成工业增加了蓝图系统,大大降低了玩家的上手门槛,但自动化游戏往往存在一种“最优解”,这时候抄作业就成了一种捷径。《明日方舟:终末地》要如何设计玩法,来让不想抄作业的玩家不必担心进度落后?
海猫:我们对自动化游戏进行了充分调研。在研究后发现,所有的优秀自动化游戏,其设计的“通关”目标都不需要玩家极致地优化产线,相对来说都是比较宽松的。玩家在充分了解游戏机制后,通过自己的思考和一定时间的游玩,就能够以多样的形式去完成“通关”目标,也就不需要“一定要抄别人的”。《明日方舟:终末地》也是如此,我相信一定会有玩家去追求最优解,也会远远超过游戏内给出的目标,但更多的玩家还是会在不依靠攻略或其他人的情况下,靠自己完成游戏内相对宽松的目标。
Rua:其实大家可以完全放心,无论是追求极致的玩家,还是正常游玩的玩家,完全都在设计师的考虑中,不必担心“我是不是不应该这样玩”“这样玩是不是不对”之类的问题。
海猫:还要补充一点,我们也会在后续版本中时不时地做一些工厂更新,以及可能会存在一些为工厂服务的玩法,到时候玩家要针对版本去主动迭代工厂,以此来获取活动奖励——对新版本而言,大家的起点都会比较接近,因此不必有太多的焦虑。
Q:从开发周期与多次测试中,可以感受到开发团队的谨慎态度,请谈谈开发过程中的理念和重视的原则。
海猫:我认为,鹰角是一家以制作好游戏为目标的公司,努力创作和精益求精是我们的态度和自我追求。而制作大型的3D游戏,依然是努力创作和精益求精的一个过程,即使我们过往的作品中的内容不一定能让所有玩家满意,但我们从不质疑玩家给出的建议。我们始终会认为,不断进步才是最终的目标。
《明日方舟:终末地》团队从没有大型3D游戏制作经验,到现在能够把游戏做上线,并令玩家对此抱有很大的期待,这个从0到1过程的变迁与进步,是大家都能感觉到的。有许多玩家对此给予了赞扬与鼓励,作为开发者和创作者,这种回馈很有成就感。我们也会继续挑战自我,并对未来创作更加复杂、更高品质的游戏,为玩家带来更好的游戏充满信心。
我认为,这就是我们作为开发者的一种夙愿。
Rua:刚刚海猫是从整体的研发角度来讲的,从设计团队角度来看,其实大家对整个游戏的游戏性与创新性是很在乎的。我们在聊设计时,可能会想“为什么要这样设计?”“这样设计有什么用?”“这样的设计真的有趣吗?真的会让人眼前一亮吗?”在我们各个系统,以及整个开发流程中,类似的问题常常出现,也是讨论的重点。无论是系统设计、角色设计,还是战斗设计,我们都相当重视创新性。
Q:玩家操作的管理员是否会开放其他服装?未来会推出新的装扮吗?如果有,会以什么样的方式来获得?
海猫:这一块的内容我们还在内部讨论中,如果有合适的题材会积极考虑。不过,目前我们对服装系统还没有系统的规划,因为当下还是要以推出新的角色、新的玩法、新的地图为主。
Q:之前《明日方舟》通过“塞壬唱片”发布过许多音乐作品,这次的“铁痕电台”会是以广播节目为形式展开的内容吗?
Rua:虽然名字听上去像是电台节目,但它仍是一个类似塞壬唱片的,偏向于音乐企划的平台。不过,它毕竟是个电台,因此我们也会考虑加入广播、广告等内容,但总体上还是一个音乐企划。
海猫:和“塞壬唱片”差不多,这次我们是想设计一个虚拟音乐品牌,通过它来推出音乐并组织一些音乐活动。
Q:《明日方舟:终末地》是一款需要沉浸度的作品,这似乎与当下二次元游戏的趋势不同,请问你们是如何看待的?
海猫:我个人认为游戏类型是多种多样的,有些游戏是为了轻松的消磨时间,有些游戏是为了实现深度体验或是某种特殊的视听体验,还有些游戏是为了表现某种思想内核,各种游戏类型都有其对应的玩家,也并没有优劣之分、高低之分。目前,我觉得二次元游戏处在百花齐放的状态,以上各种类型都有消费群体存在。
而我们恰好观察到,在二次元游戏玩家中,对高沉浸感高品质的游戏的呼声很大。正好,我们自己也想做一款这样的游戏,我们自己作为玩家身份也想玩,与玩家们的需求不谋而合,自然而然地有了这样的作品。
Q:面对接下来的试玩及反馈,二位心情如何?
海猫:非常期待,也非常紧张。希望能给大家带来好的体验,让大家感觉到新鲜快乐,也希望大家能玩得开心。
Rua:紧张,希望这一次的改动能够让大家觉得游戏更好玩了,也期待大家的反馈,感谢。
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