球探足球比分

图片

《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

海星罐头

2025-11-17

亨利的故事大抵是真的结束了

    在今年的韩国G-STAR游戏展上,我再次和战马Warhorse工作室的公关负责人Tobias Stolz-Zwilling——也就是Tobi,见了一面。

    说起来也是奇妙,上一次我们坐在一起聊天的时候还是在波兰,那时《天国拯救2》还没发售,Tobi去参加波兰的波兹南游戏展是为了宣传。而当我们再一次见面的时候,《天国拯救2》不仅仅已经取得了相当好的成绩,甚至不出意外的话,亨利的故事已经要结束了。

    “教会之谜”将会是《天国拯救2》的最后一部DLC。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    说起来……还挺让人惆怅。

    不知什么时候,亨利这个挂着唐笑的男人,已经成为包括我在内不少玩家生命中的重要组成部分。他陪伴着我们一起纵马、一起祈祷、一起厮杀、一起冒险、一起拯救少主、一起躲藏库曼人的追杀。亨利笑,我们也笑;亨利哭,我们也难过;亨利坠入爱河,我们也露出姨母笑;亨利进入澡堂,我们也——等一下,这个不给播。

    总而言之,“天国拯救”是个好系列。如果可以,我真的希望这个系列能无限延续下去——哪怕在座的各位都知道这不可能。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:在采访的开始,我必须先恭喜一下《天国拯救2》和战马工作室,恭喜《天国拯救2》突破400万份销量。

    你们的作品取得了如此的成就,有没有信心拿下今年的TGA年度游戏大奖?

    Tobi:太难了,兄弟,这个希望还是太渺茫了。2025年真的是好作品井喷的年头,你看我们有《空洞骑士:丝之歌》,有掀起热潮的《咚奇刚:蕉力全开》还有新的《战地风云?6》……

    老实说,我觉得《天国拯救2》能够被TGA提名,都可以算是一件大事了,最终的奖项花落谁家,还得看评委与玩家们的投票。如果我们拿了“年度游戏大奖”,那自然最好——因为你也清楚,一个出名的奖项就像是游戏销量的催化剂。

    毕竟,说到底任何游戏作品的关键,还是销售——只有卖出去,有了钱,我们才能维持运营,才能把工资发出去,然后开发新游戏。

    不过话说回来,如果《天国拯救2》能拿到奖项,那我们肯定会欣然接受,如果最终给了别的什么游戏,我们也不会有意见。

    总之,把一切交付于上帝之手吧。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:你们所取得的成就玩家都看在眼里,相信有不少人都会为《天国拯救2》投票——但话说回来,最近新发售的DLC“教会之谜”,似乎出现了不少Bug。虽然我本人觉得在一个值得高兴的日子提起“工作”,稍稍有些不恰当,但我相信有很多热爱《天国拯救2》的粉丝们,现在都在被各种问题所困扰……这确实是一个非常急迫的情况。

    Tobi:我明白了,那一扇门没有开对吧?呼!这可真是个糟糕的情况。

    《天国拯救2》是一款相当复杂的游戏。其实我们每一次添加新东西后,都会在内部进行一次质量审查,没问题才会正式上线。但落到实际,游戏里总是会蹦出一些意想不到的问题。那扇门没有开,DLC故事的引导者躲在门后——这确实很糟糕,但可能我们在测试时,这个引导者刚好在外面溜达,然后任务正常触发……BOOM!你看,我们根本没有办法发现问题所在。

    实际上,在论坛里我已经看到不少人在讨论这个,有的人说你在原地快进一段时间,DLC引导者自己就会出来。

    有时候,这些Bug会在非常奇妙的情况下自行解决,有时候则不会。然后在很多时候,这些Bug都没办法在我们自我审查时蹦出来——这实在是太复杂、太难以预测了。

    我们也并不是说特意留下这些问题,但我可以向你保证,我们正在紧急修复,很快就会发布热修补丁——到时候,应该能解决掉这些暴露出来的问题。

    不过您也知道,《天国拯救2》的体量已经不容小觑,任何修补都是相当耗费时间和精力的一个过程。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:说到RPG游戏,你知道中国玩家对这类游戏最常见的“A找B,B找C然后C找D”任务的昵称是什么吗?“通马桶”——一种单调的机械性劳动。但在《天国拯救2》也有“通马桶”,有很多“通马桶”,但这些“通马桶”又通得很不一样。我至今还记得快速旅行时碰到的那个脑袋上插着一支箭的哥们,还有帮澡堂老板娘招募女搓澡工——你懂的,然后开了个热闹的澡堂派对的故事。

    这些任务扒去外皮内核就是“A找B,B找C然后C找D”的“通马桶”,可我的感觉却完全不同,你们是怎么做到的?

    Tobi:哈哈,我知道你在说什么,这确实是个很棒的问题。当然,“通马桶”——这真是一个好比喻——其实,我们也没有什么魔法般的解决方案。

    当我们在设计这种RPG最常见的任务线时,可能做得最多的就是规避掉各种无意义的项目——我们希望让每一个人物都更加有趣、更有价值。哪怕玩家就像是在“通马桶”一样干些简单的事,我们也希望这些任务可以给玩家带来新奇的体验、搞笑的时刻,以及有趣的发现。

    Q:就像是钻到粪坑里找一把游戏里最强的弓?

    Tobi:哈哈,没错就是这样。我们希望玩家在游戏中能够收获满满,无论是开心、悲伤,或是——屎(爆笑)。我们不会给你什么“勇者,我的家当被土匪劫了,能不能给我带来20只兔子”巴拉巴拉这种简单到无聊透顶的任务。就算是我们真的要玩家去干这种送货的指令,我们也希望玩家能够去有趣的地方,见到有趣的人,或碰到值得聊的话题。

    就比如说,明知道会有不少玩家吐槽《天国拯救2》的搬麻袋任务,但这就是我们希望玩家去体验的——那股子沉重,那些来自太阳的灼热……这份混杂着痛苦和成就的沉浸感,不就是我们所期待的新体验吗?

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:没错,我认为沉浸感就是“天国拯救”这个系列的灵魂所在。就像是我在玩《天国拯救》时,把头盔面甲给放了下来,它就真的把我大部分视野都给遮住了一样。

    但现在又有很多开发者,认为这些所谓的“沉浸感”是不必须。就像是我们之前说的搬麻袋,玩家体验到了麻袋的沉重,感受到了痛苦。但对他们来说,这种“痛苦”是不必需的。实际上,有不少玩家也会如此说什么“哎呀,生活已经这么累了,为什么不去找一些爽一点的作品呢?”

    作为一名开发者,你是如何看待这些的?

    Tobi:首先声明,我当然没有资格评判他人游戏设计,但我必须说明我们的核心理念——我们对角色扮演游戏的诠释,在于打造沉浸式体验。我们希望玩家能真切感受到每个操作都有其合理逻辑,就像我们上面提到的“通马桶”那里所说的一样——所有行为都应产生实际的影响。

    然后,当玩家在游戏中发现某些细节时,或在游戏中做些应该沉浸其中的小事——比如当你拿起瓶子时,手臂会自然伸出去抓取物品;再比如,如果你把碗递给对方并长时间保持不动,碗就会开始晃动。

    有了这些细节,你才会相信自己正在真正地做着某件事,我认为这非常重要,因为真实感与沉浸感就是由此而生的。

    这也是战马工作室的开发人员理解RPG的方式。在开发游戏——或准确地说,在开发“天国拯救”系列时,我们不会因为一些类似于“应该让玩家爽起来”或“玩家不爽怎么赚钱”这一类情况,就去对游戏进行调整。

    我们搞游戏时不会看些什么“销售秘诀”、什么“如何让你的游戏卖出千万份”之类的资料,我们整个队伍聚集起来坐在一起,然后开始讨论——我们想玩什么?什么是有趣的?有什么东西一听就很酷炫?

    Q:比如让主角跳进粪坑?或在制硝场尝一尝屎?

    Tobi:哈哈,男人,停下(又是一顿爆笑)。呼,可怜的亨利。我们说到哪儿了?对,设计。我们会坐在一起问自己——你看这个VR功能有没有搞头?然后有人可能会说“行吧,但现实世界戴头盔太重太烦人了”,然后还有人说“VR可以,但我们是不是先得确保游戏可以运行、足够好玩?”等等。

    所以,重点永远是这个——游戏就得好玩,就得有趣。因此,当我们开始权衡怎么设计时,趣味性和游戏性永远是首要考量——当然,玩家的反馈我们也一直在听,我们会尽可能地兼顾这些额外的要素。

    如果足够真实且合理,我们会努力把它融入进去的。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:拟真性与游戏性间的平衡,这个是不是就是“救世干酒”背后的设计语言?

    Tobi:“救世干酒”其实是一个社区创意。我们在征集意见时有人说,嘿!我们是捷克人,我们喝完酒睁开眼,发现时间消失了一大半,这不应该是常态吗?然后总监就回应,嗯这个主意不错。于是,我们就采纳了。嗯……我其实想说的是,我们搞这个“救世干酒”,是在遵循我们的另一个设计理念——我们希望玩家尊重自己的选择。

    我们希望,不管玩家是准备干什么事情,在想要存档与读档时,哪怕有百万分之一秒的犹豫,然后去坚定地选择直面人生,那都是值得的。

    我们其实不希望玩家把“存档、读档”这个功能当成一切。因为在“天国拯救”里,只要你做出选择,故事就会延续下去,游戏也会继续运作。我们相信,让玩家创作自己的故事,就是“天国拯救”这个系列的核心。

    Q:不过,RPG玩家最知名的技巧,不就是滥用存档、读档功能吗?我想,绝大多数人在作出选择时都想着轻松一点,存个档防止自己走向坏结局——这就是我们这些现实玩家妄图在虚拟世界逃避选择的厚重时,仅存的唯一技巧。

    Tobi:这也是“救世干酒”存在的意义,不是吗?我们也没有彻底堵死玩家这么干的途径。但我们认为,这么一小瓶“救世干酒”——一个需要玩家搜刮或自行酿造的道具,可以避免玩家彻底进入无所顾忌的舒适区。

    能让一些不介意顺其自然的玩家顺其自然,其实也挺棒的。

    Q:据我所知,对“救世干酒”这个设定,玩家社区里爱得爱死、恨得恨死,是那种支持与反对都非常旗帜鲜明的游戏机制。

    Tobi:你得明白,我们设计者有时就是得坚定自己的设计立场,明确表达——这个,就是我们的设计理念,也是我们想要实现的方案。可话又说回来,玩家其实也可以用MOD把这个机制抹除,或者“叮”一下开个挂刷上几百瓶“救世干酒”——所以,一切最终还是看玩家自己的选择。

    Q:那武器平衡呢?我记得在1.3版本的更新中,你们极大地削弱了长剑,却也没怎么加强别的武器,这是否也是在平衡游戏性与拟真性?

    Tobi:每次更新和补丁都会带来新的变化,我们也在不断努力优化游戏平衡性。因此,首个大型补丁就加强了NPC敌人,因为之前这些敌人太容易对付了。所以,这些改动本质上都是角色扮演游戏的调整。而且,虽然我们对武器的伤害做了一些调整,来确保沉浸的角色扮演体验,玩家还是可以在第一张地图狠狠刷级,然后在第二张地图横行无忌。

    Q:这一点我可以保证,我有个20小时还没有进入婚礼剧情的朋友——玩家绝对会把第一张地图的油水搜刮得干干净净,然后再去第二张地图。

    Tobi:和你说实话,我们其实自己也没预料到玩家会在第一张图停留这么久。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:我自己遇到了一个不确定是不是由模组引起的Bug——为了迎接版本更新,我卸载了一些装饰MOD,然后进入修道院,回来后发现屋子挂着的装饰品、武器什么的,全部消失了。

    Tobi:啊,那就是个Bug,而且和你的装饰MOD没有太大关系。这个是确定的信息,因为有很多玩家都反馈了这个Bug,我们也正在修复——这个绝非我们本意。不过,有时我还是想要强调,我们非常支持MOD,但玩家也需要注意使用社区内容所带来的一系列稳定性问题。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:既然聊到了修道院,那我们也该进入正题了——《天国拯救2》的“教会之谜”,显然在体验和难度上都与《天国拯救》完全不同,要简单太多了。这是为什么?

    Tobi:其实,我们对两代修道院地图的设计理念,是完全不同的。

    《天国拯救》的修道院更像是一个“密室禁地”,我们希望玩家去沉浸式体验这个中世纪的僧侣生活,然后去理解修道士们——或变成一个挥舞着单手锤的疯子。

    而在《天国拯救2》的“教会之谜”里,亨利是以官方的身份协助医生寻找解药,然后发现隐藏在背后的玄机——就像是一个侦探误入一场案件一样,就有点“夺宝奇兵”式的解谜冒险。

    老实说,两代修道院的氛围感类似,但体验上确实没有共用一套设计逻辑。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:说起来,《赛博朋克2077》的最后一个DLC“往日之影”,是不是也做出了类似的选择,去讲一个侦探解密故事——哪怕玩家其实从最开始可以一路杀翻天。你说,这种给玩家大闹一场的力量,却又鼓励玩家收敛,然后寻找其他可能的设计理念,是不是和《天国拯救2》的“教会之谜”很像?

    Tobi:呼,这真是一个很难但很好的问题。我觉得,还是有一些差别的。“教会之谜”其实并不是那么强调战斗,重点完全是在解密上。我认为整体的叙事性要比《天国拯救2》的前两个DLC更强——毕竟,前两个DLC给这个游戏加入了不少新功能。

    实际上,为了让“天国拯救”系列有个完美的收官,我们特意设计了这个充满新意的结局——通过亨利最后的冒险故事,首次深入探讨了之前两部作品未曾涉及的主题,比如疾病的传播规律,以及中世纪晚期修道院在面对疫情时,是如何应对的。

    Q:虽然战斗确实不是主体——但你们依旧给了玩家不少机会,在剧情的很早期就拿到武器,不是吗?据我所知,在开局的训练场那里就能拿到长剑。

    Tobi:但你也不得不承认,如果大开杀戒的话,整个故事其实就完蛋了。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:说起来,你前面提到了收官——所以,《天国拯救3》没戏了?

    Tobi:目前我们的重心还在修复《天国拯救2》“教会之谜”DLC的各种问题,比如Bug或优化什么的。但我们也在进行一款新项目的开发——具体得到明年才会公布一些消息。但我可以和你确定的是,新作品的方向依旧是RPG,我们暂时不会离开我们的舒适区。

    不过,具体是啥容我先卖个关子,一切都还为时过早。

    我头顶上的那伙子决策者,将会决定我们前进的方向,或许没过多久我们就会同时开启好几个项目的开发工作,也不一定。

    Q:所以,《天国拯救3》没有任何开发计划?哪怕在故事主线的那个时代,有杨·杰士卡(Jan Zizka)、扬·胡斯(Jan Hus),以及西吉斯蒙德(Zikmund)等各式精彩的人物与故事?

    Tobi:此时此刻,我没法说“对”,也没法说“不对”。我们希望“教会之密”DLC能够为这个故事画上句号——这也是我们2014年在K站众筹时的愿景,故事真的已经走到了终点。

    你看,亨利养父锻造的那把父亲之剑,已经正式成为亨利之剑。也许我们之后还会回到“天国拯救”这个系列,但亨利的故事已经结束了。有些东西就是不会有确切的答案——暂时搁置一款大热的IP到底好不好,也是如此。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    Q:说起来,初代《天国拯救》还出了一个扮演特蕾莎视角的DLC,我记得叫“她的命运”——我们能够以女主角的视角,去经历斯卡里茨陷落那一天发生的事。

    《天国拯救2》为何没有出一些类似的,带来新视角的DLC?

    Tobi:我们还是希望能够给玩家带来一些新奇体验的。“她的命运”DLC确实给了不少玩家一个新的方向,但那毕竟已经出现在前作里了。所以,到《天国拯救2》里,我们就希望弄一些别的——比如丰富一下锻造,让亨利真正成为铁匠,或让玩家有机会倒腾一下自己的屋子,摆放一些装饰什么的。

    《天国拯救2》公关经理G-STAR专访:游戏就该沉浸好玩

    一想到要有演员这么笑——我就想笑

    Q:那这大概就是最后一个问题了——你们有没有想到过给亨利的故事搬上大荧幕?比如电影、电视剧一类的?

    Tobi:哦对、对,我最近学到了一个新词——多端IP,就是说这个的。其实,我们已经着手制作一部动画电影了。当然,如果能拍成真人电影,那绝对会更棒。而且,我个人也很希望看到“天国拯救”的故事变成电影和电视剧。

    这个东西我们还在研究——不过你放心,我们可不是什么只盯着游戏这一单一载体的老古板。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论