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SIE前总裁吉田修平WePlay访谈:中国游戏的发展,不必一味地效法欧美

走没走过的路子,实现自己的发展。

    在刚刚结束的WePlay展会上,我有幸见到了一位重量级嘉宾——SIE前总裁吉田修平先生。作为当代游戏行业的奠基人之一,吉田修平先生非常重视独立游戏的发展,也曾多次在社交媒体公开表示,自己非常关注中国游戏行业的发展现状。

    对业已涅槃重生,正待步入更广阔天地的中国游戏行业来说,吉田修平先生的意见,无疑是非常宝贵且具有极大参考价值的。所以,在自己力所能及的范围之内,我尽量向他多询问了一些,对中国游戏行业的建议。

    如果你正在追寻相关问题的答案,那么希望这篇访谈的内容能够帮到你。

    SIE前总裁吉田修平WePlay访谈:中国游戏的发展,不必一味地效法欧美

    Q:您曾经表示过,对游戏创作的热爱不会消退——在退休后,您是否还有继续深度参与游戏相关行业工作的打算?

    A:今年1月份退休后,我主要在做游戏行业的咨询顾问工作——也就是和独立游戏的开发者、发行商进行联系,做咨询相关的工作,为他们提供帮助。比如《光与影:33号远征队》,他们的团队从育碧独立后,就与我有联系;以前在SEGA认识的开发者,也有类似的脱离公司后推出的独立作品,但现在还不能透露;此外,还有《重力异想世界》的制作人外山圭一郎所做的《野狗子》,我也参与了相关的顾问工作。

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    还有,我会担任各种游戏活动的评审员,比如台北电玩展、东京电玩展等……平均下来,每个月都会有新的游戏给到我这边,然后我会打分、做出反馈。在这个过程中,我就会接触到、玩到很多新游戏。大家都知道,东京电玩展有一个专门的独立游戏评奖,我作为其中的评审员,今年就收到过1500多个独立游戏,其中我看过预告或试玩过的有500多个,这个(评审、反馈的)过程还是很漫长的。现在因为更自由了,所以我会更多参加一些公开活动,对比当年反而还更忙了。

    Q:您非常支持独立游戏的发展,那从您的角度来看,在整个游戏行业里,独立游戏起到了怎样的一种作用?为什么如今的业界,没有变成大厂游戏当道的单一环境?

    A:首先我想强调的是,独立游戏在业界是非常重要的存在。对大公司来说,他们的作品可能会有更多的玩家选择,所以它们是类似行业支柱的存在。但由于开发成本高,他们无法做出相对冒险、激进的尝试。但游戏毕竟本质上是一种球探足球比分的方式,如果没有新的游戏模式、新的玩法出现,玩家最终就会流失,业界发展也会停滞。而独立游戏,就承担了这个责任。

    对独立游戏开发者来说,虽然他们在制作游戏的过程中,也负担了很大的成本,但这个成本相对3A游戏还是比较低的——所以,他们会愿意凭着自己喜欢的方式,去做一些新东西。这非常关键。

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    对业界而言,独立游戏开发出来的玩法,在经历市场验证后,业界的固有认知就得到了更新,而大公司也可以用更好的手段去展现这些玩法——这样,整个行业就得到了新一轮的发展。

    为什么现在没有成为大厂游戏当道的单一环境?举例来说,不管是电影还是音乐,都会有自己的评奖、评级活动,但没有参与其中的,难道就不是好的作品吗?

    除此之外,对独立游戏的制作者来说,能够受到很多人的支持,不断感受到玩家与开发者之间的交互,这种体验是非常独特的,这也会驱使他们把这份事业继续做下去。独立游戏可能开发条件不够好,视觉效果、制作规模都不高,但它们无论大小,都能把想法传达给玩家,这也是游戏与其他媒介不一样的地方。无论开发者身份如何,他都能因为自己游戏的玩法,而与其他世界各地的人接触,并受到他们的支持。所以说,这是一个很有梦想的行业。

    Q:您认为在成本高昂的3A游戏和竞争激烈的独立游戏间,中等规模(或称为2A级)的游戏,是否迎来了新的发展机遇?对资源有限的团队而言,成功的关键是什么?

    A:比如《光与影:33号远征队》,它就是一个2A游戏,虽然它的开发成本比独立游戏高出许多,但比起3A游戏来说还是少太多了,这就让它也具有了像前面所说的独立游戏的特点——冒着风险,去尝试新的想法。《光与影:33号远征队》的制作人认为,他所喜欢的回合制RPG类型在当下产生了瓶颈,而他想进行突破。有了这个想法,再加上它本身具有的开发规模,就能更好地去实现这个目的。

    但话说回来,2A游戏的开发成本,客观上来说还是不低的,所以也不能像独立游戏开发那样那么激进,最好还是找大的游戏公司或其他资方进行协助,确保项目能够推进下去。举例来说,《剑星》和《双影奇境》这两个很知名的2A游戏,就是以这样的模式推进的。

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    Q:您之前曾多次参与过游戏评选活动,对游戏行业有着很深的了解——您认为,中国的游戏行业发展,正处于什么样的阶段?

    A:中国游戏目前正受到世界瞩目,我认为这个风潮开始的节点是《原神》的上线,它作为横跨了移动端、PC端和主机端的全平台游戏,在行业内非常具有革新性。后来的《鸣潮》和《明日方舟:终末地》,也继承了这个特点。

    除此之外,《黑神话:悟空》《影之刃:零》《楼兰:诅咒之沙》等中国文化题材的动作游戏,也正在为全世界的玩家所接受。

    我也很期待中国的独立游戏能有更好的发展,但目前还没有在世界范围内影响比较大的中国独立游戏,可今天来到WePlay展会的现场后,我也看到了很多很有潜力的中国独立游戏——所以,我还是很期待那一天的到来。

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    Q:近年来,亚洲游戏开发商正蓬勃崛起,涌现出诸多令人瞩目的作品。无论是中国推出的《黑神话:悟空》,还是韩国打造的《匹诺曹的谎言》与《剑星》,都展现出了强劲的发展势头——在您看来,亚洲这些新生代的游戏开发商,相较于欧美厂商,具备哪些独特的优势?

    A:目前,中国游戏在全平台领域内,是全世界首屈一指的。如果要说优势的话,这个品类的游戏无疑是现在中国所具有的最大的优势。

    还有就是,《黑神话:悟空》《影之刃:零》也非常值得一提。动作游戏全世界都在做,但这些中国的动作游戏融合了中国独特的文化,全世界的玩家都会对此感到新奇、认为它们很有创意——而这,也是一个非常适合亚洲新生代开发商切入的点。

    结合这两个特点,可以说——现在的亚洲游戏开发商,不必一味地模仿欧美的发展途径,而是可以走它们没走过的路子,实现自己的发展。

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    Q:您也是一个玩家,在不同的年龄段,喜好会有什么不同?您觉得随着玩家年龄的变化,会不会有更加细分、更面向固定年龄层的游戏类型推出?

    A:我个人的经历的话,最开始我喜欢“超级马力欧”这样的横版游戏,后来是RPG,比如“勇者斗恶龙”与“最终幻想”,再后来就是“魂”类游戏、卡牌游戏,以及很多的联网游戏。我个人的话,是每个品类都会尝试一下,随着时代的发展,游戏的模式也越来越多了……所以,这个过程大概是会一直存在的,不会终止。

    再小一些的年龄段的话,中国和日本的情况应该是类似的。现在的小朋友有很多途径、很多设备去玩游戏,他们很多会跟自己的朋友一起玩,或去尝试自己喜欢的实况主推荐的游戏。不过,因为有防沉迷系统的存在,所以中国小朋友可能会在游戏时间和可玩的品类上受到一些限制,但总体应该是差不多的。

    Q:现在,Xbox开始推行自己的“Xbox Play Anywhere”服务,SIE也逐渐放弃了永久独占的策略——您作为行业老人来看,在未来家用机是否会逐渐失势,还是能够保持目前的表现?

    A:目前来看,Xbox有了这样的新服务,PlayStation也给独占游戏添加了时间限制,我认为你这个问题主要是针对这两个平台而言的——因为我们都知道,Switch就不存在这种问题,它和这两个平台是不一样的。

    而在这个基础上讨论的话,Xbox的确已经把中心从硬件转移到了去做发行、去做自己的游戏平台等方面,转变了策略;但对PlayStation而言,第一方游戏——特别是单人游戏,还是会保持先上线PlayStation平台,后续再在别的平台上推出的模式。

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    对PC玩家来说,等一段时间,也可以玩到这些高质量的第一方,所以这部分玩家如果愿意等的话,只要等着限时独占解除就可以了,没有太大必要为此去特地购买PlayStation。尽管如此,但我认为家用机是不会消失的。比如PlayStation,它可以在客厅用电视玩,也可以在单独的房间用显示器之类的设备玩,使用场景选择的余地很宽,而PlayStation本身的硬件成本也比较低,这就是它最大的优势。

    至于家用机未来会如何进化,现在我也说不清楚,但PlayStation的方针还是给玩家最优秀的游戏体验。像4K、240Hz这样的画面效果,PlayStation也会继续去发展,去提供相应的产品和服务。Switch2如果推出国行,也应该会有更多新的玩家,加入家用机用户的行列。

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