球探足球比分

图片

《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

几乎所有的美术都是由手绘的2D插图制成的。

    《失落的赫尔登》(Lost Hellden)是一款由Artisan Studios制作的JRPG,这家工作室此前曾因《勇者机甲少女》《星位继承者》等作品而闻名,他们标志性的作品风格是极为精致突出的2D手绘美术,以及完全架构在这之上的游戏世界。

    某种程度上,我们可以将《失落的赫尔登》视作他们的突破之作。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    一方面,这是他们首次尝试3D化的游戏制作,这一定程度上与他们此前坚持的美学理念有所冲突。但据他们所言,在本作中他们仍然没有放弃对精致2D手绘美术的使用,甚至请来了曾参与《重力异想世界》制作的著名插画师绪贺岳志来绘制本作的插画,并提出了一个“深度2D”(DEEP 2D)的美术概念,他们将如何在这部作品中凸显他们的风格,将会是让人期待的地方之一。

    另一方面,虽然在视听体验上出彩,但此前《星位继承者》在玩法设计上却引起了一些玩家的不满,这似乎一直是Artisan Studios的弱项。但在《失落的赫尔登》中,他们非常大刀阔斧地对传统JRPG的指令式回合制玩法进行了革新,融合了即时制和指令制的玩法特色,并给出了一个具备很高自由度的职业系统,这些系统将如何在本作中运作,同样使人好奇。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    《星位继承者》

    抱着这种好奇,我们对Artisan Studios进行了一次邮件采访,以下是采访全文:

    Q:您好!您能向我们的读者介绍一下您和《失落的赫尔登》吗?

    A:当然,Artisan Studios是一个跨国开发团队,拥有来自加拿大、法国和阿联酋的开发者。我们专注于具有强烈美术风格的剧情驱动RPG,我们的团队之前曾参与制作过《星位继承者》《勇者战机少女》等作品。《失落的赫尔登》是我们迄今为止最具雄心的RPG作品,它凝聚了我们多年来制作手绘风格RPG游戏积累的全部经验,同时也得益于业内顶尖日本创作者的深入合作。

    Q:在游戏设定中,“Hellden”这个名字在叙事上有何含义?

    A:“Hellden”这个名字背后有一个非常具体的含义,并在游戏的整体叙事中有着核心地位。然而,现在揭晓它可能会造成严重剧透。

    玩家将在通关时理解其中的含义。它与命运、身份和牺牲等主题有着深刻的联系。我们期待玩家能随着剧情推进,自然而然地领悟。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作故事的主题围绕着“原罪”和“救赎”,这在奇幻故事中非常普遍——你们对这些主题的处理,有何独特之处?

    A:在《失落的赫尔登》中,我们将原罪的概念扩展成一个受七宗罪启发的完整神话体系。在Era世界中的每个人类,出生时都会携带其中一种罪,它影响着他们的性格,以及他们注定要踏上的命运。

    我们的独特之处在于,原罪既是一种内在的挣扎,也是一种构建世界的力量。如果人无法控制他们所携带的原罪而完全屈服于它,他们就会变成怪物。玩家在游戏中遭遇到的敌人,正是人类与原罪斗争失败的结果。

    这创造了一种叙事与玩法之间的直接联系:怪物并非凭空出现的敌人——它们是这个世界的神话塑造的、失败的生命;每个角色的个人冲突都会产生全局性的后果;救赎并非在于抹去罪恶,而在于直面并理解它。

    通过将角色心理、世界观设定和敌人设计结合起来,我们为故事奠定了统一的情感基调和主题风格。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作的战斗系统融合了实时和回合制元素。它们是如何协同进行的?玩家在战术上会面临哪些关键决策?

    A:在《失落的赫尔登》中,我们希望在传统JRPG的基础上创新,既让经典回合制战斗的粉丝感到亲切,同时也能吸引偏好动作系统的玩家。我们受到Square Enix近年来在“最终幻想VII”系列作品中革新战斗系统的启发,着手打造自己的系统,为这两类玩家群体架起桥梁,提供相似的体验。

    《失落的赫尔登》中的战斗围绕两个主要阶段展开:行动阶段和反应阶段。

    在行动阶段,玩家控制队伍并花费行动点数。只要还有行动点数剩余,你就可以向队伍成员下达指令——攻击、技能和能力。这使得此阶段充满了策略回合制的体验,你可以规划你的行动顺序,并决定采用何种激进程度的战斗风格。

    一旦所有行动点被消耗完毕,战斗将进入反应阶段。在这个阶段,敌人占据主动。玩家无法再正常行动,但仍然可以通过反应阶段的技能来应对——例如躲避敌人攻击或触发特定的反应技能。这引入了一个更实时、动作驱动的层次,其中时机和警觉性至关重要。

    在此基础框架上,我们引入了压力系统。每个敌人都配有压力槽,通过对应弱点的攻击或技能,累积压力值。同时,敌人可能对特定伤害类型具有抗性,因此选择合适的技能与攻击目标,至关重要。当敌人压力槽蓄满时,将陷入眩晕状态。若玩家成功使战场上所有敌人同时进入眩晕状态,小队将获得额外行动阶段作为奖励,可在敌人恢复前继续发动攻势。

    玩家需要做出的关键战术决策包括:如何在行动阶段花费有限的行动点;何时应该积极进攻,何时为反应阶段保留手段;应优先攻击哪些敌人以高效施加压力;如何利用弱点,同时避免抗性;何时造成全体眩晕以获得额外的行动阶段。

    这种结构,使《失落的赫尔登》能够在回合制JRPG的清晰和规划中,通过反应和阶段变化引入动作游戏般的节奏,创造一种既熟悉又新鲜的战斗体验。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作8个可玩角色中,每个人都有独特的技能树和能力——团队如何在确保角色特点的同时,保持平衡的队伍协同?

    A:《失落的赫尔登》中的每个主要角色,一开始都有一个独特的基础职业,这是他们在叙事和游戏玩法中的身份基础。基础职业无法更改,它定义了每个角色的核心角色、战斗风格和特长。这确保了每个角色从加入队伍的那一刻起就与众不同,并让他们在整体战斗系统中拥有清晰的定位。

    随着玩家推进游戏,他们会解锁高级职业系统,这允许玩家进行更深入的定制。高级职业可以自由混合搭配,让玩家能够把每个角色往不同的战略方向上塑造。然而,角色的基础职业仍然存在,并持续影响着他们的属性、可用技能和角色定位。这一设计既保持了游戏平衡性,也确保了角色身份特质在各类构筑尝试中得以延续。

    换句话说:基础职业等于身份和平衡。它定义了角色的身份,并保证他们总是为团队带来独特的东西。高级职业则等于定制和策略,允许玩家根据自己偏好的游戏风格调整角色,而不会失去由基础职业所创造的独特性。

    这种做法,让8位英雄始终保有鲜明的特点,同时在游戏进程中为玩家保留了构筑独特队伍配置与技能联动的自由空间。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作的成长系统包含21种职业,以及大量的装备和技能树——如何平衡系统复杂性与角色的个性化塑造?

    A:《失落的赫尔登》的整体设计理念,是最大化玩家的选择。我们知道,不同的玩家喜欢不同的职业、法术、能力和玩法风格,我们希望系统能够鼓励而不是限制这种自由。

    一个很好的参考是经典的“最终幻想”系列的职业系统。在这些游戏中,如果玩家想将整个队伍都变成白色魔法师,他们可以这么做——冒险仍然会顺利进行,因为该系统是为了支持玩家的表达而设计的。《失落的赫尔登》遵循类似的哲学:让玩家能够自由构建角色,同时不破坏游戏体验。

    这也正是我们专注于单人RPG的主要原因之一。单人模式让我们能够提供深度的自定义系统和打破常规的角色构筑——这些设计在严格注重玩家间平衡的多人联机游戏或MMO中,往往难以实现。

    为了支持这种自由,我们围绕两个原则,设计了职业系统:

    基础职业塑造身份——这确保每个角色都有明确的角色定位和独特的优势。

    高级职业的灵活性最大化——玩家可以解锁并组合许多不同的职业,以塑造高度个性化的角色配置。

    这是我们制作的第三款RPG,我们的团队在设计、调优和平衡这类系统方面,积累了丰富的经验。敌人、遭遇和职业选项都是一同创建的,以确保游戏始终保持挑战性、策略性和趣味性——无论玩家如何构筑他们的角色。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:绪贺先生参与了本作的美术工作,并提出了“DEEP 2D”的视觉概念。如何在游戏中实现这一愿景?

    A:“DEEP 2D”实际上是我们Artisan Studios过去九年一直在开发的自定义技术的名称。它使我们能够将传统的2D插图直接集成到一个完全可探索的3D游戏世界中。与大多数环境在3D中建模的 RPG 不同,《失落的赫尔登》中几乎所有的美术——除了角色模型——都是由手绘的2D插图制成的。

    我们邀请了绪贺先生,通过他的环境美术来帮助我们让Era的世界变得栩栩如生。一旦插图创建完成,我们就使用我们的“DEEP 2D”技术将它们转化为可游玩的空间。该系统保留了原始艺术作品的绘画质量,同时添加了现代游戏中预期的功能,例如:动态光照和阴影、全4K60帧渲染、动态天气系统、镜头景深与多层视差效果、交互式和动画元素等。

    简而言之,绪贺先生通过传统手绘插图构建世界,而“DEEP 2D”技术则让这些画作“活”了起来。正是这种结合,赋予了《失落的赫尔登》独特的视觉风格——让游戏呈现出宛如探索一幅生动插画的质感,同时保留了现代3D环境的技术优势。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作音乐由拥有丰富奇幻游戏配乐经验的崎元仁先生创作。他是如何运用音乐来传达游戏核心主题的?

    A:崎元先生不仅是一位传奇作曲家,也是我们在日本最亲近的朋友和合作者之一。当《失落的赫尔登》的开发启动时,我们的游戏总监Julien向他介绍了早期剧情大纲,以及绪贺先生创作的第一份环境草图。这些材料让他清晰地感受到了世界的氛围和情感方向。

    崎元仁先生的创作流程,通常始于主题旋律。对他而言,主题旋律奠定了整个配乐的情感基调——一旦确立了这一音乐核心,其余曲目便会围绕其自然展开。

    他当时立刻意识到《失落的赫尔登》是一个深邃成熟的故事——黑暗、罪孽与内心挣扎,在其中扮演着核心角色。这份认知,主导了他对主题旋律的创作,使其既承载了世界的厚重感,也映照出角色旅程中深藏的希望。

    当他首次呈现主题旋律的初版时,其基调与游戏氛围瞬间契合。这段旋律为整套配乐奠定了情感基调,并帮助塑造了玩家在整个冒险中对命运与救赎主题的体验。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:这是Artisan Studios首次推出完全采用3D视角的JRPG。在开发过程中出现了哪些意想不到的挑战?开发团队是如何克服它们的?

    A:最大的挑战在于从我们过去的横版角色扮演游戏,转向采用固定视角的完全3D化游戏。对《失落的赫尔登》,我们不得不彻底重新构思并重建大量工具、管线与生产流程。几乎整个开发的第一年都投入到了研发中,以确保我们独特的手绘2D风格,能恰如其分地融入3D环境。

    由于《失落的赫尔登》中,几乎所有的场景都是手绘2D插图,我们需要找到一种方法,在保持原画艺术完整性的前提下,通过视差与景深将这些画作融入3D世界。为了实现光照、透视、分层、动画与镜头运动的协调,我们进行了大量实验,才最终找到恰当的平衡点。

    同时,我们必须确保“DEEP 2D”技术能够支持动态光影、天气效果,以及4K/60帧渲染等现代功能,同时不丢失定义我们游戏风格的手绘质感。

    这是一个漫长的过程,但最终成就了一种独特的视觉风格:既保留了2D插画的魅力与细节,又呈现出如现代3DRPG般的电影化表现力。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:从开发者的角度来看,游戏中最令人愉悦或满足的方面是什么?

    A:对团队许多成员来说,《失落的赫尔登》最令人满意的地方在于看到所有不同元素——艺术、故事、战斗、音乐和角色成长——如何融合成一种统一的情感体验。《失落的赫尔登》归根结底是一款角色驱动型游戏,当玩家与角色产生共鸣并理解他们的挣扎时,正是我们最感欣慰的时刻。

    对工作室而言,这份满足感还有着更深层的意义。《失落的赫尔登》凝聚了我们此前两部RPG项目的经验结晶,以及历时九年自主研发的“DEEP 2D”技术。早期作品遭遇过的每一个挑战,都帮助了我们打磨工具,让我们更加理解如何让手绘艺术在现代PRG中焕发生机。而《失落的赫尔登》,正是这一切积淀最终交汇之处。

    看到“DEEP 2D”在一个3D世界中完全实现——结合了团队的叙事愿景和玩法系统——这意义非凡。

    《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品

    Q:本作将支持简体中文,本地化的过程中有哪些考虑因素?

    A:《失落的赫尔登》的独特剧情是游戏的关键卖点之一,因此提供高质量的本地化至关重要。我们希望玩家能够充分理解这个世界、原罪神话以及推动角色的情感主题。为此,我们非常重视游戏对中文的适配工作。我们将《失落的赫尔登》本地化为简体中文和繁体中文,因为中文市场对我们来说极其重要。我们核心目标是确保叙事的基调、含义和情感冲击力得以忠实传达。

    需要重点考虑的事项包括:准确传达故事的核心主题和信息;确保神话和哲学术语——如原罪和七宗罪——能够清晰且一致地翻译;保留对话中的角色声音和情感细节;调整针对两种文字系统的UI、字体、间距和布局;与熟悉RPG术语和叙事深度的经验丰富的本地化合作伙伴紧密合作。

    由于故事是《失落的赫尔登》体验的核心,对我们而言,本地化不仅仅是翻译任务,它更是确保中国和亚洲各地的玩家,能够充分理解和感受游戏信息的关键要素。

    Q:在采访最后,您想对中国玩家说些什么吗?

    A:作为一个首次尝试原创IP的独立工作室,我们非常感谢中国玩家的关注和支持。你们给予的反馈和热情对整个团队都非常重要。我们希望你们能够亲身体验Era的世界,也希望倾听你们对本作的看法。《失落的赫尔登》的故事对我们来说意义非凡——在开发过程中,它曾深深打动过我们团队,我们也希望它能在你们的心中产生共鸣。

    再次感谢你们的支持——随着发布日期的临近,我们很期待与你们分享更多信息。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论