12月7日,为期两天的DNFU2025嘉年华于上海西岸圆满落幕。冬日里那温暖的阳光,更是点燃了勇士们的热忱,现场人头攒动,两天累计吸引数万人次参与,氛围热烈非凡。
这场以“DNFU”为主题的年度盛会,不仅复刻了阿拉德大陆的经典场景,更借助线上线下联动的沉浸式体验,将玩家引入一个极富想象力的跨次元平行宇宙。DNFU(Dungeon & Fighter Universe,地下城与勇士宇宙)概念首次登场,标志着“DNF”IP从单一游戏向多元化宇宙的全面演进——它既是连接虚拟与现实的“传送门”,也是玩家共同缔造的开放世界。
DNF作为一个运营时间超过十七年的IP,大众对它的刻板认知,往往会停留在“时代的眼泪”或者“老一辈”的游戏。
说实话,在抵达本次嘉年华现场之前,我也未能免俗地抱有类似的印象。但从我踏入场地的那一刻起,这种预设便被迅速打破——前来参加活动的玩家并非清一色的“老登”,他们所囊括的社会身份,远比我想象中的丰富。
挤在现场参加活动的人群中,既有已经步入中年,带着家中“小勇士”过来玩的父母,也有在社会中摸爬滚打多年的职场人,还有成群结队、热烈讨论着最新版本内容的大学生。
为什么一个看似“老资历专属”的游戏,能持续吸引并凝聚如此多元的玩家群体?
在本次嘉年华上,我们有幸采访到了球探足球比分互娱国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、《地下城与勇士:起源》团队负责人解卅,以及《地下城与勇士:创新世纪》团队负责人丁文斌,并就嘉年华活动规划、IP生态和玩家圈层等方面,与他们进行了深入交流。如果你也对阿拉德大陆的未来充满期待,不妨接着往下看。
以下是访谈的具体内容:
Q:今年的嘉年华上首次设立了玩家共创市集,想问一下这个想法是怎么产生的?官方又是怎么联系到这些作者的?以及具体落地有没有什么困难?
李:说“第一次”不太准确,我们是第一次规模化做这件事。首先,IP不是官方单向的,如果没有大家的共创与共建,就不能称为IP生态。其次,玩家在自己的作品里表达了对游戏和IP的期待,我们也希望这些想法未来有机会真正融入进来。
未来在周边等方向,我们也希望彼此借鉴、共同创造。在这个思路下,我们把这次市集做了扩大。今年8月的CJ上我们做过类似尝试,这次在此基础上放大,从各个社区和玩家群体发出邀请——只要有特长或有意愿参与,官方都会给予一定支持,帮助他们顺利加入。我们希望为这些创作者提供一个更大的舞台,让他们能在玩家市集上推出自己的作品。
这次的邀请过程很顺利,对方也都愿意来,可以说是双向奔赴。今天呈现的结果也很热闹,创作者作品质量很高,销量也不错,这是我们共同期待的效果。未来如果这种形式持续表现优秀、大家在其中有所收获并获得喜爱,我们也会考虑进一步扩大规模。
Q:同人创作者往往更关注剧情和世界观。国服团队在团本和版本内容上一直保持密切沟通,那么在剧情规划上是否也有类似机制?依您观察,这类玩家最在意什么?
李:首先是完整性。DNF发展到今天已经形成了一个多元宇宙,端游、手游以及《卡赞》,包括未来的一些新品上线等,都在从不同角度补充和丰富一条大的主线叙事。
因为端游上线早,也导致剧情中间存在一些空白。例如卡赞这个角色,在未来的《卡赞》中就会变得更加完整。关注剧情的玩家,并不仅仅满足于推进任务,他们更想了解宏大叙事背后每个角色的细节:为什么要打这个BOSS?为什么会接到这个任务?他们有更多好奇,也会提出自己的想法。从官方角度而言,如果大家希望某些部分更深入,我们也会讨论如何让内容变得更丰满。
第二,随着未来IP向多元宇宙发展,我们也会开放一些共创板块,让玩家参与创作。虽然这些内容与主线有所区分,但仍属于同一宇宙,是一种并行共建的方式。
Q:从《DNF手游》破圈到《卡赞》之后,您感觉目前DNF的玩家圈层有什么变化吗?
李:确实有变化。首先,从端到手本身就是一次用户结构的转变,而《卡赞》不仅是“端的变化”,更是游戏性的变化。端、手游都是横版,《卡赞》则是3D动作,这自然会吸引新的用户进入。
但DNF IP有一个始终不变的核心:热血、格斗、动作,以及我们所追求的“突破自己、打破平凡”的价值观。这些特质不会变。即使吸引了新的用户,我认为他们依然能与IP的内核产生共鸣。
整体来看,是具有相同特质的用户聚集在DNF这个大体系里,只是根据自己的偏好,在不同产品矩阵中选择想体验的内容。
Q:提出DNF U概念后,如何避免IP在多作品并行下出现同质化,从而影响吸引力?
李:我们未来的产品布局是多端的,不仅包括不同类型的游戏产品,还覆盖文化类衍生内容,比如影音作品、展会等。形式会越来越多元,而不会集中在某一种载体上。
理想状态下,DNF是共享同一个宇宙、同一主题、同一角色故事;但在玩法、呈现方式、产品形态上会保持差异化,而不是单一形式。这样用户体验才不会枯燥,IP也能保持持续吸引力。
Q:在这个视频之后,接下来的时间,官方在游戏之外的多媒体方面,比如动画、漫画之类的,还有没有更多的动作?
李:新的动画项目已经在推进中,但方式会与以往不同。过去动画主要由官方制作,我们一直在思考,如何更好地把游戏叙事与动画表达结合起来。这里面有很多探索,因为我们既要面向游戏用户,也要面向动漫用户:如果动画过于偏游戏向,会增加动漫用户的理解难度;但如果完全脱离世界观,又不能称为DNF IP。
因此在以往的动画剧集和漫画衍生里,我们一直在做融合与尝试。早期由官方主导,现在经过多年的经验积累,我们更清楚如何同时兼顾这两类表达。因此我们认为可以适当放大势能,引入更强的动漫制作力量。由DNF IP主导调性,合作团队提升品质,未来的动画基本都会采用这种方式。
不仅是动漫,未来还会有新的展会形态,比如光影类,以及其他使用最新技术的表达方式。但无论形式如何变化,都必须保留DNF的内核。这些新内容也会陆续和大家见面。
Q:不同的玩家会从不同的内容形式、产品来接触到DNF这个IP,这个过程中,团队是如何平衡老玩家的情怀和新玩家的认知的呢?
李:老玩家的情怀,源自他们对这个IP的理解和对端游时代的深刻印象。但我认为,无论多经典的IP或品牌,都需要与时俱进——对IP精神的表达方式,也会随着用户年龄层、时代背景和社会环境的变化,而出现新的沟通语言。
早期玩家是在当时的语境与媒介下理解并认同了这个内核,所以产生了喜爱。随着时代变化,游戏可能会有新的演绎方式,但精神内核和我们想传递的价值并不会改变。因此,无论是新用户被吸引进来,还是老玩家因情怀而留下,归根结底,他们仍然属于价值观一致的一群人。即便年龄、地域不同,但因为对IP核心精神的共鸣,他们最终会发现自己聚在同一个圈层里,并拥有共同的话题。
Q:在嘉年华开始前,DNF官方发布了一条被粉丝戏称为“DNF史上年度最强CG”的视频。为什么做这样一条视频,你们希望他能够带来什么样的影响?包括在当初是怎么设计里面内容的?
李:我们最初的目标,是在这条视频中表达未来的产品矩阵。但这里涉及跨端呈现的问题——比如《卡赞》与端、手游的差异,以及未来可能出现的新形式,如何在同一条片子里整合呈现,让玩家看到预告和彩蛋,这是一个方向,也是产品矩阵的规划诉求。
第二,希望传达“不同类型的玩家都能在这个IP中畅游”的概念,并通过画面体现出来。
第三,是如何呈现未来的美术特征。我们并不是完全放弃以往的像素风,而是在此基础上进行新的演绎,这些也需要在CG中表达。
幸运的是,我前面说的这几项内容都在最终成片中得到了呈现。不论未来产品矩阵如何演变,我们的IP核心思想、多年来积累的技术能力、不同风格的统一化,以及对经典的新演绎,都在这条CG中表现出来。
此外,我们也在片中表达了玩家身份的更迭——老玩家从学生走向职场,新玩家不断加入。这些都让这条CG既总结过去,也面向未来。未来如果每一年都有一条能够承载以上表达的CG,那样的作品才能真正称得上DNF的“年度CG”。
Q:DNF手游已经上线了一年半的时间,在不太了解DNF手游的人看来,可能仍然认为它是一个端转手的产品,但实际上我们知道并不是这么一回事,那么在手游发布后,官方是如何帮助玩家构建端游和手游是两个不同内容的产品这个认知的?
解:手游上线时,我们的核心主打是情怀。虽然立项初期希望把原汁原味的端游体验迁移到移动端,但正式上线前也做了不少移动化改造,例如养成节奏、战斗体验、玩法框架等,都比端游更轻度一些。
经过一年多运营,我们得到一个新的体会:手游用户的习惯和端游用户的差异,比我们原先认知的还要大。目前端手游用户的重合度已经很低,两者都是相对重度的产品,但用户结构完全不同。
手游用户相比端游,有几个明显特征:第一,需要随时来随时走,端游打开PC就意味着进入一个相对固定的长时间体验,而手游随时可能被打断。第二,社交诉求更强。今年我们花了大量时间与玩家面对面沟通,很多玩家反映手游“比较单机”,这与移动端在团本深度和合作乐趣上的减弱有关。
基于这些特征,手游未来会逐渐走出与端游不同的路线,不会像端游那样强调RPG,也会减少养成在整体体验中的牵引力。除了养成,我们要找到第二引擎、第二驱动力,例如玩法创新、社交机制,以及一些新的搬砖体验。目的是兼容移动端用户与端游用户完全不同的需求,把那批因为情怀进入、但在移动端找不到满足点而流失的用户重新吸引回来。
丁:端游作为DNF IP的“老大哥”,承担的是不断向前探索IP发展边界的任务——虽然困难,但这是正确的方向。
第一,是表现力突破。今年我们在技术上做了大量调整,让整体画面更流畅。例如即将上线的狄瑞吉团本,无论演出还是表现都有很多新尝试。在一些场景里,像素风已经达到了很高的表现力,某些粒子和画面已经不像传统的像素游戏,展现了2D平面的强表现力,这会是我们持续探索的方向。
第二,是玩法边界探索。今年我们发布了大地图、多人的战术竞技玩法,希望向前跨一步。传统DNF的1V1太硬核,不适应如今的市场,我们希望找到一个门槛更低、随时可以回归、立即上手的轻度PVP方式。
第三,是自由度探索。过去很多内容是设计师设定好的,比如职业的固定加点。今年周年庆推出的“全职业技能进化系统”,把技能形态选择权交给玩家。狄瑞吉团本也强调策略自由度,例如提前伏击BOSS、引导两个BOSS内斗,或者利用战场专属技能进行防御、进攻和机制应对,让玩家真正自由选择“想怎么玩就怎么玩”。
第四,是运营方式探索。我们希望与玩家一起把游戏做得更好。明年一些新玩法中,我们会加入玩家共创,例如开放部分英雄由玩家设计,让玩家真正参与策划。这正是我们希望传达的精神:建立更紧密、更敏捷的合作方式,与玩家一起把新玩法打磨到他们喜欢的状态。
总结来说,端游在不断向前开拓,手游在寻找自己的独特定位。所以大家不用担心同质化的问题——我们会持续进化,为玩家提供更多、且体验完全不同的选择。
Q:DNF端游已经运营了十几年,对于大部分的老牌游戏来说,都会遇到两个困难,一个是内容消耗过快,第二是难以拉新人入坑。DNF如何解决这个问题,未来是否在职业副本或者系统上做新的变化?
丁:我们现在有两个方向。第一个是主线目标:通过需要一定积累的养成式玩法,让玩家能够更轻松、快速地回流并融入内容。第二个方向,是拓展不依赖过往积累的新玩法,例如多人战术竞技模式——这种玩法是零门槛的,玩家回归即可直接开玩。
在主线的养成路径上,我们为自己设定了明确目标:在即将上线的狄瑞吉团本版本里,希望玩家回归后一到两周内就能融入内容、进入生态、真正玩起来。为此我们做了很多调整:首先,从今年开始,我们重塑了装备体系,使其更加简洁、好懂、便利性更强。其次,在此基础上,今后的版本内容也会同步跟进养成进度机制,确保玩家在这个大目标下,随时回归都能快速跟上新版本,而不会面对复杂难理解的体系。
当然,如果玩家仍然觉得养成体系复杂,我们也准备了另一条完全零基础、随时能爽快上手的路线。这些就是今年及未来产品调整的核心方向。
Q:DNF多年来增加与删除了许多系统,一些老玩家会觉得“越来越不像当年的DNF了”。官方如何看待新旧内容的冲突?又如何平衡经典设计与新设计的矛盾?
丁:我们刚才也提到,DNF一定是在持续进化的,我们也不会允许自己停下。在进化过程中,难免会有老玩家不喜欢新的调整。我们会兼顾老玩家的情怀,但不能停留在“消费情怀”,而是要在保留记忆点的基础上,带来新的内容表达,让过去的美好回忆转化为当下更好的体验。
以这次的狄瑞吉为例,它在过往就是一个非常经典的BOSS。当年的故事、背景音乐、武器都让玩家印象深刻。这些怀旧核心元素都会在新团本里呈现:例如狄瑞吉的经典武器外观会回归,但属性会采用新的设计;背景音乐依旧保留经典味道,但会做新的演绎和改造;当年的机制,比如风往东边吹,也会在新版本中以新的方式体现。
因此玩家会明显感受到:“还是原来的DNF味道,但体验更丰富。”我认为这就是我们在努力寻找的那个平衡点——既照顾老玩家的记忆,也为所有玩家提供新的体验。
Q:DNF一直以来以网游与多人玩法为主,却选择制作偏单机体验的《卡赞》。为什么会走这样一条路线?未来是否可能与韩国合作推出真正意义上的单机作品?
李:我们刚才提到为什么从今年开始认为DNF可以真正被称为一个IP。首先,它必须是形态丰富的,这里包括几个层面。
第一,是多端形态。无论是PC还是手游,只要能跨端存在,就可以称为IP的一部分。
第二,是内容多样性。比如我们现在有能力把一个故事做重点渲染,将阿拉德世界里卡赞与第一位鬼剑士的故事更丰富地呈现,让叙事更立体。
第三,是技术能力。除了横版,我们现在也能做3D动作;除了动漫,还有更多衍生作品。所有形态加起来,才构成完整的IP。
核心是让用户能在不同场景下“丝滑选择”。如果你准备充分、想在电脑或主机前坐上三小时,你可以玩PC或主机版;如果你在地铁或碎片时间里,就能掏出手机体验手游。我们希望IP能让用户在当下的生活场景中,随时选择最合适的形态,而且切换是自然流畅的。
再来说合研。当前端手游的发展趋势下,凭借多年运营经验和技术储备,球探足球比分已经具备合研能力,可以吸收玩家意见、共创生态,把玩家提出的玩法通过合研真正落实到产品中。
最后,是大家可能也会问的延伸问题:既然变化这么多,“你还是你吗?”我们为何如此强调DNF IP,就是为了回答这个问题——我们仍然是我们。虽然我们会换“发型”、换“妆容”、换“服装”,因为我们必须与时俱进,用当下更流行的表达方式呈现自己,带来新鲜、时髦的体验,但这些外在变化不会动摇我们的核心。
所以我们才要不断强调“IP”:因为我们的内核没有改变。你们熟悉的伙伴仍然是同一个角色——价值观、语言体系、表达核心都不变,只是在此基础上不断加入新的思路,让这个IP更丰富、更有趣。
Q:DNF的IP在生态化之后,研发团队在立项、内容和技术储备等层面,是否会发生一些调整和改变?如果有的话,可以分享一下吗?
李:变化确实有,主要体现在两个方面。
第一,合议机制变得更多了。
我们最初的嘉年华是端游的活动,既是端游玩家的聚合,也承担发布新内容的功能。但今年有了多款产品加入生态,不可能在同一场合一次发布多条产品线的明年版本——信息会过于密集,也容易让玩家混淆。因此我们调整了机制:
各产品线的版本发布独立进行;共同语言、共同价值观、共创内容,则集中在嘉年华。
这也意味着内部工作方式必须改变,每个产品的内容都需要在嘉年华中有所体现,例如年度大CG就需要兼容所有产品希望表达的内容。因此我们采用更“合议式”的方式推进,形成DNF IP的集团内会议机制。
第二,与韩方的协作机制也变化了。
既然提出了DNF U,就必须把韩服视为平行宇宙的一部分。以往两边的项目开发是相对独立的,而现在韩方设立了专门负责IP的部门统筹韩国开发,我们则负责球探足球比分端的运营。在U体系下,不论是玩法、产品方向还是核心价值观,中韩双方都要保持统一,不会出现明显分歧。我们共同表达的是同一个DNF。
Q:《卡赞》是DNF项目第一次发行单机游戏,有没有尝试或者使用一些之前没有过的发行手段?
李:单机的发行方式与手游或PC完全不同,因为用户的使用场景、决策成本和期望差异非常大。手游是最普遍的体验方式,用户拿起手机就在最方便的商店下载;端游则需要看到信息、再决定是否坐到电脑前投入时间,本身就有更高的前置成本,像“准备好再看一部电影”。
主机则更进一步。主机玩家对于内容的价值判断更重,因为大量主机游戏是以买断制销售,购买前会花更多时间看评论、试玩、比价,确认内容是否值得。因此单机游戏在前期准备、渠道分发、市场触达等方面,都与端手游完全不同,必须由独立且专业的团队推进。
不过有一点是共通的:我们对DNF IP及其用户的理解始终一致,知道他们希望看到怎样的内容,只是发行策略和节奏会随平台而变化。《卡赞》更像是一种“完整体验的交付”,不是端游那样的线性推进。我们需要和玩家建立信任,让他们觉得这次购买是值得的。
丁:这与端游的运营逻辑也截然不同。DNF端游的核心,是让玩家意识到“你现在做的事情有意义,并且未来还有值得继续玩的内容”,因为它是一个持续演进的游戏。
但《卡赞》作为单机,需要明确告诉玩家:当你愿意花接下来一段完整时间深入体验时,它是有趣、有价值且能带来满足感的。发行的重点,是把内容本身和这种体验的信念传递清楚,这比看上去更具挑战。
Q:DNF端游最近公布了一些多人大战场或者一些地图编辑器之类的,跟DNF曾经的经典玩法有一定区别的东西,手游这边未来是不是也会有一些类似的探索或者创新?
解:这个肯定会有。刚才也提到过,手游未来的方向会更自由、更轻松、更重社交,乐趣也会更加多元化,大致会沿着这些方向推进。今年我们其实已经上线了一个小体量的合研玩法——领主之塔,参考了国内比较流行的RPG模式:玩家在通关过程中,伤害最高的玩家会在下一关成为BOSS。这算是一次比较小型的尝试。
与此同时,我们也在储备更多偏多人、重社交的玩法,其中包括带肉鸽元素的内容,不过目前还没有对外公布。在PVP方面,我们之前也做过不少尝试,尤其在手游刚上线时,例如大乱斗、多人与领主战等。PVP本身对DNF玩家来说,传统1V1是最熟悉的,但我们不希望把它做成一个高度数值化、让玩家“卷数值”的体验。因此我们更多考虑规则上的创新,比如类似“搜打撤”体验等玩法也都在筹备中。
整体来说,我们探索的可能不是聚焦某个品类的复杂模式,而是优先尝试那些可以快速上手、即时反馈强,并能激发交互的轻量化或非对称性玩法。目前仍以PVE的降肝、减负、社交化为主,PVP则以偏创新的模式为辅,按这个节奏逐步推进。
Q:DNF手游上线这一年多时间,你们内部怎么评价它的成绩?
解:关于上线一年多来的成绩,坦白说,它确实给了我们来自用户层面的鼓励,但比鼓励更重要的是,这一年多里用户带给我们更多思考。从体验来看,我们能明显感受到用户和团队对产品都有更高的要求和期待。
今年年初经历了长草期,所以在规划第三赛季(七月份)时,我们填充了大量内容,基本做到“每月都有主线更新”。下半年上线了三个超越本、灾难本以及多个多人团本,看上去内容确实更充实,但也带来了第二个问题:用户会觉得更累、更肝,这也是我们必须寻求未来方向变化的原因。
我们过去在端游积累的经验,在手游上几乎不能直接套用,一切都要重新来。上线后也在不断摸索,现在发现活跃用户的诉求是这样的,同时从流失用户看,年轻玩家流失更多。很多年轻玩家去年因为好奇或对品类感兴趣进来,他们当中不少人小时候接触过DNF,但传统RPG的养成节奏并不符合这部分玩家的习惯。
未来的转型重点,就是解决这些问题。第一是减负。例如主线仍是RPG,但过去的“每天100点疲劳”是否可以更松,比如改成周疲劳;一些强制日常(如公会签到)是否也能更轻松。
第二是丰富养成路径。以前只有刷深渊、刷柱子,现在我们希望把肉鸽玩法、PVP玩法等都纳入养成体系,让用户自由选择“怎么成长”。
第三是调整节奏。当前赛季几乎每个月都有事做,会让人疲劳。那么是否可以像第一赛季那样,把节奏拉长一些,不让前半段全在成长,也不让后半段完全长草?可以推出一些边际的“养生线”内容,玩家可以追,也可以不追。如果不追,可以搬砖、赚钱、减少开销,这也是一种选择。
另一种选择是更乐趣导向的玩法,比如肉鸽、PVP,这些玩法也会提供主线养成,但不会像天天搬砖那样快。通过这些方式,让日常与赛季节奏都有更多变化,让养成路径多样化,同时提供多人PVE、PVP、PVEP等不同乐趣。
整体来看,就是希望更好地兼容这批年轻的流失用户。未来,我们会把用户体验和满意度放在最重要的位置。
Q:这些副玩法的补充,会不会跟主线玩家有偏差呢?
解:我们推出这些新的、看起来更“脑洞”的内容时,也会考虑它们对原有价值体系的影响。
手游这边的思考是:作为一款RPG,价值体系必须统一,不会出现完全独立、脱离主线生态的玩法。主的成长线仍然存在,它构成了大部分玩家进入核心玩法的门槛,例如团本依然会看史诗装备、增幅、强化等水平,团本本身也是一个兼容所有用户的生态。同时我们也会设计一些“边际养成线”,类似端游的辟邪玉。
在验证环境上,我们希望除了团本这种全员参与的玩法外,还能给核心玩家提供更明确的检验场景,比如一些GVG玩法,让追求边际成长的玩家觉得“我追有意义,不是白追”。当然,也不是所有玩家都必须追这些,你也可以玩肉鸽,可以打PK,也会有相应产出,但不会是最强的产出。整体还是在统一价值体系下做事,只是乐趣和体验是多元且自由的。
李:可选择性非常重要。就像去同一个地方,有人追求速度想打车,有人想散步看看沿途风景,我们必须给不同用户都保留路径,不能强迫所有人都打车。我们希望让所有玩家都有选择:你想骑自行车、想走路、想打车都可以,但主路径不会变,因为RPG必须要有目标。
Q:从咱们团队看来,是怎么评价IP发展到目前这个阶段的?
李:我真的觉得,直到现在我们才能真正称之为IP。以前我们说的IP是狭义概念:只要在产品之下能产出一些衍生内容,形成系列,就能称为IP,但那只是表层。
为什么现在说是真正的IP?因为IP应该是一个共建的生态。如果只是我单方面就能说“这是我的IP”,那是不完整的。真正的IP应该是多方共同构建的生态:如果我有一个好的故事,我需要找到擅长不同表达方式的优秀团队来演绎——我们擅长做游戏,有团队擅长做剧场、光影展、动漫等。只有当各端的优秀团队都愿意加入共建、贡献自己的能力,这个内容才称得上IP;否则就只是我自己的事情,外部参与者也不会投入、玩家也不会真正热情,我们自己也不会愿意把更核心的技术贡献进去。
现在我们基本达到这个“真正IP的门槛”。我们可以与北服等高端院校合作,也能和非遗大师合作,不再是过去那种“花钱请你做一个作品”式的关系。玩家也可以在共创市集展示才华,未来甚至能进入官方周边和衍生品体系,成为真正被购买、被喜爱的作品。这种状态才算是IP。
而在游戏层面,我们已经形成多端体验,让玩家可以“丝滑选择”;甚至在同一款游戏里也能提供多种路径,让玩家自由切换。做到这些,我们才敢说今年正式开始大力强调“IP”。
Q:在故事层面,我们多端作品的是共同讲一个故事还是互为补充?
李:既是一个故事,也互为补充。像《卡赞》讲的是帝国的故事,这些内容在端手游的剧情里其实都存在。但端手游的叙事更多围绕冒险家视角,是一个线性的推进:到了天界就讲天界线,在阿拉德就推进阿拉德线。这样的推进方式决定了很难深入呈现角色前因后果和更丰富的细节。
因为在游戏里,不管哪个端,都很难让玩家花大量时间停在叙事上,否则会影响体验,不可能一直让大家按剧情。所以如果我们想把故事讲得更丰富,就需要多态表达。例如单机是一种方式;未来若有影游互动,也可能是另一种方式;动画补充也是方式之一。
总体来说,我们是在同一个宇宙体系下讲同一条大故事线,只是视角和推进方式不同——有的是第一人称视角,有的是“上帝视角”,角色和叙事深度因此也不一样。
Q:这次嘉年华是历史以来规模最大的一次,我很好奇你们每次对线下活动的扩张,遵循着怎样的思路?在未来的形态下有没有什么创新?
李:规模首先取决于我们当年想传达的主题。今年是第一次将所有IP产品与未来方向统一呈现,因此嘉年华不再是过去那种“官方表演、玩家观看”的模式,而是希望打造一个真正的共创场景。我们希望把舞台还给玩家,使交流成为双向互动,玩家能表达意见,官方也在倾听。只有这种往返的沟通,才是健康的IP生态。今年的规模与布局就是围绕这一目标设定的。
另一个重要方向是沉浸感。我们希望玩家走进现场,就能感受到仿佛回到阿拉德世界。今年的一个显著变化是将更多空间交由玩家使用,例如玩家摆摊、玩家之间的自由交流,而不是官方的单向输出。同时,NPC和Coser的表现也全面转向沉浸式,每位角色都有完整剧本和性格设定,与玩家的互动更自然、更贴合游戏世界。
未来的嘉年华会继续向“玩家参与度更高、体验更沉浸、内容更具共创性”的方向发展。包括公益内容在内,也会通过这种方式让玩家看到成果与回声。明年的规模依然会由核心主题决定,而不是为了追求体量而扩大,形式始终服务内容表达本身。
Q:这两年DNF IP连续推出了《卡赞》,以及未来可能推出的格斗游戏等新品,一款新品的推出,你们是带着怎样的期望和要求拍板的?
李:我们看的是两个层面。第一是内容质量。无论以何种形式呈现,新品都必须首先“好玩”。就像看电影首先要求叙事扎实,游戏也必须在玩法品质达标后才能谈其他价值,因此我们在玩法挑选与开发标准上始终保持严格要求。
第二是IP的精神表达。DNF的核心不是迅速获得爽感,而是通过努力突破自我,让普通人也能在挑战中证明自己的不平凡。这种气质不能因为产品形态变化而改变。《卡赞》里的抗争与成长,端手游中的各自剧情,都必须体现这种精神。换了外衣,但不能失去DNF的灵魂,这是我们评估新品时的重要标准。
丁:《卡赞》和未来的格斗方向新品,本质上是在原有端手游体系之外,为DNF IP开拓新的表达形式。《卡赞》提供的是高品质、沉浸式的动作体验,让玩家认识到DNF在IP层面能够提供的动作表现是顶级的。未来的格斗新品也是同样的目标,只是以另一种方式呈现动作的极致感。
事实上,端手游同样在解决“如何提供更好的动作体验”这个问题。移动端要兼顾轻量与爽快,端游则在寻找更多突破点,让玩家不只在刷图和连招里获得满足,也能在PVP中体验更多样的动作玩法。我们希望让玩家理解:来到DNF IP,你能在不同产品里找到不同维度的极致动作体验,而每个产品都承担着表达这一点的职责。
Q:手游与端游的玩家差异较大,DNF手游在做线下活动时有什么独特坚持?会重点提供怎样的体验?
解:DNF手游的线下活动,我们最看重的是沉浸感。
把玩家邀请到线下,是希望他们能在现实中体验到游戏的文化氛围,同时结识志同道合的朋友。因此我们会特别强调与游戏内容的结合。例如今年七月在广州琶醍的活动,因为恰逢七十级版本即将开启,我们还原了斯顿工业区和苍穹贵族号的场景,搭建了高完成度的工业区装置,并在珠江上的邮轮上与玩家互动,让玩家能非常真实地感受到游戏场景的氛围。
其次,我们也很重视亲切感。包括互动游戏、NPC互动、以及官方与玩家之间的面对面交流,都希望让玩家感受到一种温度。今年我们还举办了玩家、会长、主播等不同身份参与的线下沟通活动。相比刚上线时比较“官方”的形象,我们越来越意识到玩家需要这种可以当面交流的空间,希望彼此真正听到对方的声音。我们非常珍惜每一次线下见面的机会,把它作为和玩家建立关系、理解需求的重要环节。
Q:DNF U是一个整体的展会,手游是一个不同的分支产品线的展会,这些展会之间会做一些区隔吗?
李:今年我们开始强调IP,也想保留端手游各自独有的节奏,因为没有明确的“课表”,大家确实有些分不清楚哪些内容属于哪个产品。明年我们会把节奏和课表明确下来。
首先,有些东西是不会变的。端手游自身都有版本诉求,这是玩家最关心的部分,每个产品线都会在固定节点发布固定内容。这些版本计划不会因为DNF U的出现而被稀释,也不适合放在嘉年华这种以互动为主的场景里。如果在嘉年华一次性发布四款产品的内容,信息量会非常混乱。因此各产品线的版本更新,会继续保持独立发布。
其次,我们也需要保留和核心玩家的沟通场景。产品需要改进,就必须听玩家意见,而不是闭门决策。端手游都会继续进行玩家面对面、访谈等形式,这是各自节奏中的重要部分。
在此之外,一些“共同表达”的内容会放在一起。例如公益项目的进展反馈、勇士们捐助的成果,以及未来的展览、衍生生态等,这些属于全IP层面的内容,需要统一呈现。嘉年华作为年度聚会,也承担全体玩家交流、共享的功能,属于整个IP的合并表达节点。
因此未来的节奏会更清晰:版本计划、玩家沟通归各产品线;而公益、生态、嘉年华等属于IP层面的内容,则由所有团队共同表达。等节奏稳定下来,玩家自然会知道每个节点应该期待什么,就像游戏里的节日版本一样,预期明确,节奏也会更健康。
Q:国服端游自研了战术竞技类玩法。这个品类本身已相当成熟,我们是如何做到既降低门槛,又体现DNF的动作与机制特色?
丁:我们并不把这个玩法简单称为“战术竞技”,除了缩圈机制本身,我们更关注在规则之外如何呈现DNF的特色。
首先是角色体系的变化,这次我们打破传统职业体系,采用类似“英雄”设定,从DNF的故事中挑选经典角色放入玩法中,为他们设计符合人设、带有DNF风格的独特机制。例如女魔法师的技能源自本体,但形象来自雪人IP,于是这个角色在玩法中就叫“井盖”。这种新鲜感和熟悉感的结合,是我们希望呈现的第一层特色。
第二是降低门槛。传统1v1 PVP对技术要求很高,我们在这个玩法中缩减技能数量,玩家初始只有4个基础技能,再通过单局获取另外4个,整体释放逻辑更简单,也保留一定的连携深度,做到“上手容易、进阶有空间”。
第三是引入大量肉鸽元素,通过随机的天赋、装备和流派构筑,使每一局都会产生不同体验,让玩家觉得“有时输并非技术差,而是运气不好”,以此进一步降低心理门槛。
同时,我们也把DNF的经典PVE爆装体验融入其中,例如空投呈现为“深渊球”,打空投就像打深渊,有机会获得史诗或太初;后半段巴卡尔会随机追击玩家,被击败后掉落太初,这些关键资源会左右战局,形成熟悉的DNF式争夺感。
整体来说,我们希望让玩家在这个玩法里既能看到DNF的动作与爆装元素,又能在轻量化规则下自然参与战斗验证,保持“像DNF又不完全是旧DNF”的体验,这就是我们设计时努力靠近的方向。
Q:在DNFU体系内,不同产品如何实现打通?尤其对于玩《卡赞》的玩家,我们是否会推动他们去体验端游或手游?
李:首先,我们从来不把这件事理解为“引导”或“转换”。
我们的目的不是强制让《卡赞》的玩家去玩端游或手游,而是通过IP提供更多自然、顺畅的选择。无论你是通过《卡赞》还是通过衍生品进入这个宇宙,都应该能根据自己的需求做决定。如果玩家在体验《卡赞》之后希望更深入了解这个世界,那么我们要提供的不是营销式的牵引,而是让他在进入端游或手游时感觉轻松,不会被复杂体系或庞杂攻略劝退。这才是真正意义上的“打通”,是一种产品层面丝滑的衔接。
第二是玩家身份的融合。过去我们会担心端手游之间存在隔阂,比如主机玩家看不起端游、端游玩家看不起手游。但当我们把所有玩家放在同一场嘉年华里,会发现大家非常自然地融合在一起。按理说有“端游日”“手游日”的区分,但实际到场的玩家并不会这样划分,端游玩家跑来体验手游区、手游玩家去端游区都很自然,因为大家关注的是同一个故事,只是观看的“载体”不同——电影版、电视剧版或短剧版,但核心主题一致。
我们也观察到DNF玩家普遍偏内向,不太主动社交,但只要有一个共同话题被点燃——角色、剧情、周边——他们会立刻热情起来。因此我们更希望创造一种让所有玩家自然交流的环境,而不是强制他们必须去玩某款产品或加入某种体系。
真正的融合,是让不同入口、不同偏好的玩家在这个宇宙中都能找到归属,并愿意在同一个场景里开心地交流,而不是让他们按某条固定路径被“转换”。
Q:DNF端游目前有一些爆料,展示了新职业女蓝拳的内容,我想知道之后还会不会有这些手游的新内容反哺端游的内容?
李:我们不认为这是“反哺”。同一个宇宙中有很多角色,各产品只是根据自身特点与最适合的时间点作出选择,而不是谁先谁后的逻辑。关键在于让每个角色在对应载体中有最自然、贴合玩家体验的呈现方式,而不是强行同步或互相牵引。这本质上是一个IP的共建过程,只要角色属于同一宇宙,端手游都有机会使用,但具体采用怎样的形态、何时推出,要看各自游戏环境和玩家体验的最佳解。
丁:端游已有六十多个职业,但这些职业的设计理念并非都适合移动端,因此手游在推出职业时首先考量的是移动端体验,职业形态会专门做适配。手游先推出女蓝拳,是基于移动端环境的思考;端游推出的女蓝拳之所以不同,是因为我们认为手游的形态并不完全适合端游用户,所以重新创造了更符合端游体验的版本。
两端各自都有独立演进的路线。端游的职业积累能为手游提供参考,手游的玩法创新端游觉得合适也可以采用,但两者之间没有前后依赖关系,而是各自根据平台特性不断发展。
解:可以把整个IP理解为一个共享的资源库,里面包含故事、美术、玩法等元素,彼此都能借鉴和互通。端游的沉淀可以支持手游开发,手游如果做出好的玩法,端游觉得适合也完全可以引入。未来像《卡赞》或格斗方向新品,同样可能与端手游产生世界观或角色层面的联动。这是一种共同建设、共同推进的关系,而不是某一方向单向提供内容。
Q:关于端游新公布的职业大系“帝国骑士”,目前的初版资源看起来与女鬼剑士有一定相似之处。考虑到剧情里“帝国骑士”常以女鬼剑形象出现,是否会担心玩家觉得同质化?
丁:这次之所以回到帝国线,是因为与女鬼剑士在剧情上有较深的关联,但在职业设计上,两者的差异其实非常大。女鬼剑以剑为核心,整体风格更优雅、飒爽;而帝国骑士的大系特色完全体现在武器上,武器既巨大又具有极强的破坏力。
你现在看到的大系立绘之所以突出那把巨大的武器,就是因为这是这个职业体系的核心语言。像首个转职“破坏者”,概念就是“一击可以把一艘船切开”。未来的四到五个转职都会使用不同的巨型武器,但都会围绕力量感、爆发力与破坏性展开。
因此虽然剧情线上与女鬼剑有关联,但在体验层面,两者气质完全不同:一个偏优雅,一个偏力量与破坏,玩家在实机体验中会非常明显地感受到差异。
Q:针对端手游玩家需求的差异,你们在玩法设计上做了区分。那么在资源分配和运营策略上,是否也有差异化布局,以实现端手游的协同发展?
李:首先,端手游的研发、运营、推广资源是完全独立配置的,不存在“一套团队同时端手游”或“资源互相挤占”的情况。我们采用制作人制度,各项目的制作人根据自身的整体目标和产品调性来统筹资源,这保证了每条产品线的独立性与灵活性。
真正联合的部分只有IP层面的内容,例如嘉年华、公益、展会等共同表达的场景。在这些情况下,我们会通过民主讨论的方式决定投入与规模,包括了解各项目当前的状态与需求,再从单独的IP公共资源池中投入额外资源。这部分资源与各产品线的日常版本资源相互独立,因此不会出现因推动IP联动而削减端手游各自资源的情况。
换句话说,端手游在产品推进上各自独立,而在IP层面的共同行动则是额外加的,而不是从各自预算中扣除。
丁:我们希望让用户自由选择。玩手游,就由手游团队全力照顾好这部分用户;玩端游,就由端游团队提供最好的体验;如果两者都喜欢,就可以在嘉年华等线下场景与全体玩家一起交流。
Q:DNF端游推出了小游戏研发平台“次元工坊”。它能否被理解为一个UGC模块?官方对此有什么系统规划?
丁:目前它还不算真正的UGC平台,而更像是我们掌握的一套轻量产能,用来敏捷地迭代一些差异化的小型玩法。
这类玩法的方向是一致的,就是不依赖游戏内积累,玩家可以随时回来、随时上手,短时间内获得新鲜体验,然后再去玩其他内容。它当前的主要作用是补充整体产能,为玩家提供更轻量、更新鲜的体验。我们大概会以一个季度为周期上线一个原创小玩法,与长期运营、赛季制推进的多人战术竞技玩法不同,这类玩法更像阶段性的体验刷新。
未来,我们希望借助这个平台开展更多与玩家的共创尝试,例如提前询问玩家下一个最想在DNF中体验的玩法,并据此选择方向。如果玩家投票结果比较集中,我们就可能沿着那个方向开发。
因此次元工坊的定位在于:一是提供一套体量更小、由团队自主掌控的敏捷产能;二是提高灵活性,让更新更快、沟通更顺畅,也让玩家能更直接参与到玩法共创中。
Q:《卡赞》即将上线国区版本,是否会针对国内做一些本地化调整?
李:会的,而且幅度不小。
我们此前进行了多次试玩,包括CJ的公开试玩、去年的嘉年华闭门试玩,都邀请了国内玩家深度体验并交流反馈。因为韩国及国际版玩家的习惯与国内用户有明显差异,我们会根据这些反馈在国区版本中做本地化优化,确保玩法节奏和体验更符合国内玩家。
其次,在发行方式上,我们也会考虑更适合国区的渠道,例如WeGame,让玩家能更方便地体验到这款产品。所以国区版本绝不会是简单搬运,而是经过充分本地化调整的版本,这也是我们必须展现的诚意。
Q:未来是否会看到更多属于DNF U宇宙的单机作品?
李:未必一定是单机,未来的形式会更加多样。
首先要看玩法本身最适合以什么形态呈现;其次也取决于未来终端与技术的发展,不同载体会带来不同可能。如果某个题材或玩法天然适合单机,我们会采用单机形式;如果不适合,也可能呈现为其他类型的产品,
因此不会“为了单机而做单机”,《卡赞》恰好以单机形式最为贴合,但这并不代表未来的DNFIP 作品都会沿用单机形式。
Q:今年嘉年华特别强调与玩家互动。过去几年活动主要在上海与深圳举办,未来是否可能采取巡回形式,让更多城市参与?
李:之所以近年集中在上海和深圳,并不是刻意选择,而是受到多重条件限制。
首先,场馆条件、当地政策以及主题契合度必须同时满足。例如今年主题是“梦回西海岸”,上海西岸的建筑结构和穹顶与阿拉德世界的意象高度吻合,这类场馆全国并不多。其次是可操作性,包括搭建面积是否足够、是否允许长周期布展、是否具备还原城镇级场景的空间等。全国很多城市我们都看过,但可能因为档期排满、场地过小、搭建时间受限等客观原因无法落地。
如果找到合适地点,我们当然希望巡回举办,让更多玩家在家门口参与。但由于现实条件限制,我们今年也推出了线上观展,用AR形式完整复刻展区,并在持续开发线上互动机制,让线上体验不再“一个人逛空场馆”。此外,我们也在规划玩家身份系统,将玩家每次参展记录、互动情况积累成积分,用于兑换周边或纪念内容,让线下与线上的参与都能被记录与反馈。
未来我们也希望延长展期,不再局限于两天,使更多玩家能选择适合自己的时间到现场。总体而言,我们朝两个方向推进:一是尽可能寻找更多契合城市;二是扩大线上与长期体验,让更多玩家参与其中。
丁:今年会选择西岸,也是因为今年整体环境发展后与主题非常契合,同样的情况也发生在重庆。许多城市也可能在未来几年出现新场馆或新区域与DNF的主题匹配。如果条件成熟,我们自然会选择这些城市。对我们来说,选择举办地始终是双向匹配,合适度永远排在第一位。
Q:前段时间DNF圈出现了“怀旧服”传言,大家怎么看?为什么DNF这么多年一直没有做怀旧服?
丁:这次传言主要源于我们发的一份问卷。问卷里用了“怀旧玩法”这个词,因此被误解成即将推出怀旧服。实际上,我们只是想了解玩家过去印象深刻的经典玩法和经典瞬间,并非准备做一个完整的怀旧服。
我们更关注的是:哪些经典内容值得以新的方式重现。例如狄瑞吉的做法——把玩家记忆中的经典还原出情绪点,但以更现代、更适合当下的形式呈现,而不是原样照搬。原汁原味并不意味着完全复刻,因为原版内容在当下未必依然“合适”。我们希望让玩家在重温情怀的同时,也能体验到真正新的东西。
李:做怀旧服如果只是粗暴复制旧版本,那其实是“消费情怀”,意义不大。玩家喜欢的往往不是旧玩法本身,而是当时那一刻产生的心流、情绪、人与人的连接。
很多游戏把旧内容原样搬出来后效果反而不好,因为时代变了、节奏变了、玩家心境也变了,原来的爽点未必还能触发。因此我们真正想找的是:那些让玩家印象深刻的经典瞬间,到底是什么让你“爽到”?我们要复刻的是那种情绪体验,而不是旧规则本身。
就像很多经典品牌会用现代技术和材质去重做经典款,本质是保留精神,但用最适合当下的方式演绎。我们追求的是这种“现代化演绎”,而不是简单制作一个怀旧服来收割情怀。
解:情怀要越用越谨慎,手游上线以来我们对此感受尤其明显。真正难的不是做一个怀旧服,而是让玩家持续获得好的体验。如果一个怀旧服只在第一版引发热情,然后迅速下滑,那反而会伤害IP的生命力。
李:玩家怀念“当年的版本”,怀念的其实是一整套立体的体验:当年的我、当年的队友、当年的状态,以及一起游戏的氛围,而不是某个版本的数值和平衡。我们应该做的是用更科学、更现代、也更流行的方式去还原那种“感觉”,而不是复刻旧规则。
丁:从正向角度来说,当玩家频繁怀旧,其实说明我们现在做得还不够好。比如在巴卡尔登场前大家常常怀念安徒恩,但当巴卡尔真正给到大家足够好玩的体验后,“怀念安徒恩”的声音自然变少了。真正重要的是:我们要继续创造下一个能够让玩家“念念不忘”的内容。
Q:为什么DNF玩家会呈现“普遍内向、却又格外需要交流空间”的特质?
李:DNF玩家之所以显得含蓄,与游戏本身的气质高度相关。
DNF的核心是长期积累、稳扎稳打,例如搬砖文化、打造装备、靠努力换回稳定回报。这类习惯本身就反映了玩家“务实、含蓑、不张扬”的人格特征。相比那种追求瞬间击杀快感的竞技类玩家,DNF玩家并不是典型的外放型人群。
我们在大量线下访谈里都观察到这种气质:大家都很慢热、客气,不太主动开口,但一旦找到共同话题就会自然打开。包括这次嘉年华,我们发现玩家排队与NPC互动时也普遍含蓑,于是安排NPC主动打招呼,效果明显更好。
另一方面,虽然玩家不主动,但并不代表他们不需要社交。他们喜欢的是“异步社交”——有缓冲、有距离感,例如论坛留言、漂流瓶式互动,而不是即时、高压、面对面的“强社交”。因此我们会刻意营造舒适、慢节奏、可选择的交流场景,让玩家在不被逼迫的情况下,自然地建立连接。对他们来说,舒适感比热闹本身更重要。
丁:DNF玩家有一种“含蓄但态度很坚定”的表达方式。最典型的例子是“西装打团”。大家情绪被点燃,却不是用激烈争吵回应,而是穿着西装走进网吧打团——用一种极具幽默感和象征性的方式表达态度。这类行为说明了玩家的外向不是张扬式的,而是被情绪点燃后以极具创意、群体默契感的方式呈现。
因此我们在做线下活动时,也会尽力打造氛围与舞台,让他们在舒适的空间里自然认识彼此,而不是强行推动社交。
解:这种内向又需要社交的特征,与DNF多年来形成的游戏结构密切相关。端游长期没有设置重度公会、强绑定队伍或硬性排行体系,玩家之间更像是一种自由松散的社交关系——想起就一起打团,顺手带朋友的小号,很多“流水团文化”都是自发形成、非强制的。长期下来,这培养了一群没有强社交压力、但又在关键时刻很愿意互相帮助的玩家。
因此手游未来可能会针对GVG这类社交玩法进行挖掘,但我们不会设计那种需要固定时间、固定人数去“上班式”参战的模式,而会继续保持松散、自由、随时可加入的社交节奏,让玩家在轻松的环境中找到归属,而不是感到负担。
结语
纵观此次嘉年华与深度访谈,“DNFU”概念的全面落地,标志着这个已经运营十七年的经典IP,正式迈入了以“IP宇宙”重构自身边界的新阶段——端游、手游、《卡赞》,以及未来新品的铺展,为玩家在不同生活场景、不同兴趣偏好下,提供“丝滑”的选择权,让IP的包容性得以极大拓展。这也就不难解释,为什么DNF能在如此长线的运营时间里,持续吸引各种年龄圈层的玩家群体入坑了。
而一个真正有生命力的IP,必须打破官方单向输出的叙事。从玩家共创市集、剧情开放讨论到未来可能的玩法共创,官方把书写阿拉德大陆故事的纸笔,递到了每一个玩家手里。这种从“我讲你听”到“双方共创”的思路转变,是DNFU得以成立的前提,也是其维持IP活力的有效路径。
DNFU之后,阿拉德的未来已经不再只是一条预定的剧情线,而是一个正在被官方和玩家共同书写的、充满可能性的开放宇宙。
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