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《控制:Resonant》创意总监访谈:新主角新故事

海星罐头

2025-12-13

续作终于来了

    Remedy工作室广受好评的类基金会风格游戏——《控制》,要出续作了。

    虽然大伙儿应该是从TGA上得知的这一消息,但比较幸运的是,我们提前参与了一场媒体发布会,有幸提前观看了系列续作《控制:Resonant》的预告片。

    《控制:Resonant》创意总监访谈:新主角新故事

    好消息是,我看完预告片之后还顺带着还与Remedy工作室“控制”系列的创意总监Mikael Kasurinen聊了一会儿。

    坏消息是,除了知道新主角是Jesse的兄弟——Dylan,然后有一把酷炫的变形武器,可以变成锤子掀翻面前所有怪物外,没挖到什么有价值的资讯。

    但不管怎么说,《控制:Resonant》已经官宣,我个人希望Remedy工作室献祭《FBC:防火突击》得到的奶粉钱,能够物超所值吧。

    《控制:Resonant》创意总监访谈:新主角新故事

    《控制:Resonant》创意总监——Mikael Kasurinen

    Q:你之前提到《控制:Resonant》的游戏类型,从前作的动作冒险转变为了动作角色扮演——这种转变,在游戏设计中为你们带来了哪些挑战?与你们的其他几款游戏相比,在游戏体验上有哪些差异?

    Mikael:动作角色扮演(Action RPG)的定义其实相当宽泛,我们希望它能赋予玩家更多自主权——让他们能自主选择探索世界的方式,也能自由塑造角色。要知道,你可以建立不同的能力搭配体系,同时也能在这个世界中不断探索新事物,这些正是我们希望引入的核心要素。在《控制》里,我们已尝试过相关方向,而在这里,我们则希望更进一步,以更直接、更大胆的方式,实现环境的跨越式转型。

    因此,我们决定将《控制:Resonant》定位为动作角色扮演游戏(Action RPG),而非传统的动作冒险游戏。这标志着Remedy迈出了重要的一步,开启了其独特的发展方向。

    Q:听起来,《控制:Resonant》似乎在向“魂”转型?

    Mikael:并非如此,这可能听起来有点像是预告片的某些元素误导了你。我想再解释一下——我们希望玩家能自由探索、尝试新玩法,绝不会因为尝试不同的内容而惩罚他们。我们不会打造一个像“魂”游那样严酷的世界,而是更注重其他方面。你仍会遇到一些棘手的挑战,但挑战本身不会有任何损失,玩家总是可以尝试用其他方法再挑战一次。

    《控制:Resonant》创意总监访谈:新主角新故事

    Q:你们提及主角Dylan会在曼哈顿开始自由的冒险——那么,这个曼哈顿地区的玩法是沙盒吗?就像是《虐杀原形》那样的?这个沙盒模式的自由度有多高?

    Mikael:从结构层面上来看,《控制:Resonant》的沙盒玩法和前作——也就是《控制》的沙盒,并无区别。我们之前搞过这种“大泡泡”一样的箱庭地图设计——不过,现在想要让这些泡泡更进一步,还是有些太难了,我们经验有些不足。

    我个人认为《控制:Resonant》里的曼哈顿区域,相较于正经意义上的沙盒游戏,会更受限一点。

    Q:那作为一款动作角色扮演游戏,《控制:Resonant》的战斗玩法是怎么样的?方便聊一聊吗?

    Mikael:额……现在的话,我实在不太想深入讨论细节。自由度更高的战斗体验?连招系统?击杀奖励?这些元素都没法讨论。

    总体来说,我们清楚玩家的期待,我们也相信《控制:Resonant》能给出一些优秀的体验。它的战斗模式绝对令人兴奋,具备高度的灵活性、丰富的选择、玩家自主权,以及多种创新的战斗方式等,后续我们将详细探讨。

    所以……很抱歉,目前的答案只有一个——NO。

    《控制:Resonant》创意总监访谈:新主角新故事

    Q:《控制:Resonant》在叙事上是延续了一贯的Remedy风格,还是说有新玩意儿?

    Mikael:当你审视《控制》时,你会发现它有着非常独特的叙事风格——可以说,整个世界都贯穿着一条主线剧情,同时还有许多其他可体验的故事线,其中很多都需要玩家在移动中完成,对吧?

    我们力求避免那种让你像电影般驻足观赏的场景——虽然会有电影般的Z轴移动,但我们希望你感受到的是在真实世界中的探索,这种通过互动体验讲述的具有沉浸感的故事。

    《控制:Resonant》也是如此。虽与《控制》风格相似,但作为全新的故事,以及一并而来的全新主角,《控制:Resonant》自带一种独特的氛围感。我们希望Dylan能够成为Jesse那样强而有力的主角,但我想要说明的是,这两部作品在叙事上,共同构成了更宏大的故事图景。

    Q:你之前提到《控制:Resonant》的曼哈顿地区会有“Firebreak”这个团体,那游戏会不会和你们旗下的那部《FBC:防火突击》,有什么联动或彩蛋一类的设计?

    Mikael:很遗憾,没有。

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