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《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

有新东西。

    2022年,名为“离忧先生”的UP,在B站上发布了《一盏秋声:锦衣卫》(当时还名为《代号:锦衣卫》)的第一支实机演示视频。当时的演示还非常粗糙,是六个人搓了九个月搓出来的版本,充满了野路子的味道,但在那个没多少人做3D武侠单机的年代,已足够让人期待。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    在那之后,《一盏秋声:锦衣卫》便相当沉寂,但每隔一段时间都会以一种“大变身”的方式,向玩家们公布他们的最新进展——前两年更是一举加入了“索尼中国之星”计划,无论是项目规格还是团队规模,都有稳步的提升。

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    但如今已经不是发布一支粗糙片子就能赢得满堂彩的时代,近两年有太多的游戏进入到玩家的视野,玩家们对新作的期待水涨船高,《一盏秋声:锦衣卫》在最初那部片中蹬柱上墙展示的凌厉、飘逸的武侠气质,所带来的冲击力已然难以对被拉高的阈值产生作用。

    世界变得太快。《一盏秋声:锦衣卫》在今时今日何以特殊,是他们必须去思考的一个问题。在2024年发布了几个片子后,他们又陷入了沉寂,一直在思考这个问题。

    感谢B站“游先看”活动的邀请,让我们第一时间得知了游戏的正式定名,也第一时间玩到了《一盏秋声:锦衣卫》的最新DEMO,看到了他们阶段性思考的答案。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    先说明一下《一盏秋声:锦衣卫》的基本情况,这部作品的最初理念其实相当朴实,就是将“武侠”概念用最可视化、表现力最直观的方式做出来,基本上是对国内游戏行业钟爱武侠游戏的这个传统的延伸,也是很常规的从2D游戏向表现力更强的3D游戏的发展,或者说RPG到3DARPG的发展。

    游戏中的大部分内容,基本遵循着这个朴实的理念。

    所以,我们看到的游戏动作系统,便是他们眼中应当被诠释的武侠战斗,强调真气的运用、招式的对碰与攻防、快节奏的战斗,以及风格化强烈的刀光剑影与飞檐走壁。

    这些东西呈现在一个游戏化的战斗系统里,最底层的逻辑是对“真气”资源的管理,基础动作中的攻击、闪避、格挡等,大都围绕这套资源运转。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    游戏中常规的对抗行为,围绕着敌我招式的对攻,以及利用各种动作抓破绽把对手打进破招或气绝状态进行。

    因为普通攻击动作收益低下,玩家要消耗真气打出招式才能有足够的收益。在执行有利行为,比如击中目标、格挡攻击等,“真气”会涨,满了以后招式不消耗“真气”,同时可以释放“绝技”打出大伤害和大硬直。

    这套招式系统有着差距很大的上下限,初上手时玩家可以凭借一股莽劲,用赖招把敌人打得动不了,也可以打完一套拉开距离等个回合制,RPG的手段在本作中仍然通用,摸爬滚打、猛吃道具怎么着都能磨死敌人。

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    但在你逐步熟悉了游戏中的招式设定后,这套系统的博弈复杂度又会直线上升,最直观的比喻就是:你可以把它当成一个剧情模式下的“武侠版街霸”。

    围绕招式的设计,《一盏秋声:锦衣卫》做了相当立体的招式对抗关系。这些招式各自的性能相当多样,除了伤害效果、削韧效果外,动作中往往还附带各种霸体、无敌、拉拽、格挡等判定,同时每个招式的每个动作,都有各自的可取消区间。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    现场给到的招式指引

    在这些效果下,玩家难免会为了追求更华丽的对抗效果,而开始用自身招式的优势区间,来与敌人招式的弱势区间进行“对轴”,但这个行为又会直接指向对单一招式动作的学习和应用。

    最终,玩家就需要面对一个招式三个动作,一套武学中三个招式的每个动作都可以互相衔接的复杂局面,然后一脸无奈地打开本作的招式帧数表。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    是的,制作人在游戏中明确标明了每个招式每个动作的具体帧数和性能,这也是我将其形容为“武侠版街霸”的真正原因——当你开始学习时,很难不因为那些帧数表而联想起一些训练房中的记忆,在现场我忍不住地问工作人员能不能给我调个“电脑木人”出来练练。

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    从对这套系统的简单说明中你可以看出,本作的高手成长之路相当清晰,就像格斗游戏一样,认清自身招式的性能,了解敌人招式的性能,然后基于这些知识和经验,学会更多的“招式处理”。

    这便是制作组眼中一个武林高手成长的方式,那一个个帧数表,被他们称之为“游戏版的武功秘籍”。

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    从表现上,制作组将很多武侠作品中被浪漫化了的招式对抗,用一种极为直观的游戏语言呈现了出来,是个颇为有趣的过程。虽然说穿了这套系统其实并没有太新鲜的东西,但制作组确实展现了他们对“如何在游戏中真实表现武侠战斗”的思考。

    只不过,有些可惜的是,战斗的表现在游戏领域始终是个比拼工业实力的部分,这方面《一盏秋声:锦衣卫》的表现并不突出,每个招式有着非常清晰的区间设定固然是个很便利的行为,但这些其实原本就存在于每个游戏中,现在只是更可视化了而已。

    比起这些,普通玩家更习惯于一些直观的表达,比如兵器碰撞的音效、攻击命中的确定等,但本作目前的DEMO阶段对战斗交互的节奏感塑造与手感打磨,都有不少欠缺之处——这种工业化水平的不足,与他们的“野路子”有直接的关联。

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    比如,在游戏播放预告片时,有一个在峭壁上对战的镜头引起了众人的欢呼,那种飞起腾空附后归位,在人类难以触及的地方进行高强度运动的感觉,过于符合我们想象中的武学浪漫——但在实际DEMO的体验中,这种“空战”体验显然在落地上遇到了困难。全新的战斗场景,使得基于地面战斗而设计的交互系统有些水土不服,地面攻击难以命中空中敌人,想要攀附到悬崖上对抗时敌人却又早已落地,而在这个过程中的视角几乎没有做针对性调整,导致空战其实在DEMO中很难正常进行。

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    因此,大谈这款游戏的战斗系统,多少有些“未来可期”的味道。

    但这个问题的解决,除了制作人员的“软磨硬泡”之外别无他法,希望接下来他们能够在这些问题的优化上,得到有效推进。

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    相较于战斗,其实本次DEMO给人更新奇体验的,反而是本作的关卡设计,以及作为关卡设计核心存在的“推演”系统,这是《一盏秋声:锦衣卫》第一次对这个系统进行展示。

    说是“推演”,但在本质上这个系统的表现更像是“回溯”,它的作用是玩家能够消耗一定的资源,在关卡中对时间线进行回溯,来到流程中你曾经历的某个节点,然后选择另一个剧情线路或地图方向进行探索。

    比较值得一提的是,这种时间线上的穿梭不会影响主角对事件的认知和记忆,主角甚至可以带上这条线的关键收集品穿越到另一条线,用这种方式完成关卡的全收集。

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    形式上,这个系统有些类似于“杀手”系列(HITMAN)中不同刺杀方案的选择,以及许多AVG中的事件树系统的融合。据制作人老刘所言,这个系统并不仅仅是一个机制,同时也指向许多关卡中被编排和设计出的内容。

    设计这个系统,满足的是制作组对于“武侠”的想象。

    在谈论“武侠”时,其实大家并不一定有着完全一致的想象,不同作者创作的武侠世界都有各自的风格差异。而在《一盏秋声:锦衣卫》这里,制作组的想象是电影《新龙门客栈》。

    这种想象更多指向的是故事的叙事模式,他们想要刻画的故事,以及每个关卡中的剧情体验,是《新龙门客栈》里那样:各方势力在一个较小的空间中交织,各自为了各自的目的去行动,又以不同的方式对整个大故事产生影响的一种模式。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    《新龙门客栈》剧照

    而在电子游戏中,尤其是3DARPG中,玩家的视角通常是固定的——可在这类叙事中,往往有不同的事件在同时进行,所以在模式上,单视角的游戏并不适合阐述这类多方势力不同走向的故事。

    以往有类似叙事的游戏,大多都以章节划分视角,或让玩家读档重来的模式来呈现,比如《生化危机6》的“多角色、多视角”有些接近这类体验,但据制作组所言,《一盏秋声:锦衣卫》中的故事会更加集中在一个任务环境里。

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    因此,他们希望通过“推演”系统完成这类叙事。

    在理想的游玩流程里,制作组希望玩家能够在一个任务地图中借助“推演”系统,不断重回某些关键的剧情节点,然后转向另外一条剧情方向,从而获得观察整个故事,了解同一时间点下发生在不同地点、不同人物身上的事情的视角。

    制作组很强调不同路线下收集到的“线索”对故事体验的重要性,更多的线索能够让主角在完成任务时,获得更大的选择空间。在DEMO试玩前播出的预告片中,其实着重强调了这种关卡体验——主角不断游走在不同的时间线中,反复以不同的方式触发着同一类的事件,在取得某些关键性物品和线索时,回溯到最初的节点,最终完成任务目标后再次回溯到最初。

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    老刘用一句非常幽默的话,概括了这个系统给玩家行为带来的影响——

    “在外人看来,你只是在门口瞪了两眼就把东西给拿走了”。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    如果实际体验能够符合老刘的描述,那《一盏秋声:锦衣卫》的具体关卡体验,在现阶段看来会比它的战斗体验更加值得期待——因为相对来说,这是个更加新鲜的东西。可惜的是,本次DEMO开放给我们游玩的关卡并不是个突出“推演”系统魅力的关卡,整体而言比较“战斗爽”,所以关于“推演”的进一步魅力,还得留待后续观察。

    虽然这次DEMO的流程虽然比较直白,却并非没有值得一聊的地方:从这次DEMO的关卡里,我们可以看到两个很有趣的地方,一个是他们给人物设定的高强机动性对关卡地形带来的影响,另一个是在纯粹的“战斗爽”中,他们也加入了一定的巧思让流程体验不太一样。

    机动性部分很直观,本作中的角色可以攀附非常多的平整地形,可以空中冲刺,在空中执行了格挡之类的动作还能够重置跳跃,这些都让本作的角色有着相当夸张的地形翻越能力,因此即便是一张不大的支线地图,制作组也极尽能事地把地形做得相当复杂,人造建筑、山洞、悬崖、崖边的木栈道等,整个地图显得格外立体,且穿行起来十分便利。

    由于角色的机动性在那,所以这种地图体验在本作中应当是一致的,它非常好地体现了武侠中侠客们那种险山恶水如履平地的潇洒气质,同时也给关卡体验带来了很深远的影响。

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    复杂地形需要有相应的地图体验做匹配,否则只不过是“成龙球探足球比分场”的游戏版本,制作组在DEMO的这座荒山中埋入了不少的秘密,一是锦衣卫的暗探,二是山野猎户提供的小道,三是各种犄角旮旯的收集品,这些都给探索带来了不少的乐趣。

    但最重要的,还是复杂地形带来的路线选择的多样化,这是很显著地改变流程的一个点。

    本次DEMO的关卡有一道隐形的“时间锁”,根据玩家路上战斗耗费的时间不同,道中事件、关卡结尾的BOSS战,以及整个剧情都会出现相应的变化。

    DEMO的剧情大框架,是玩家要去山顶接应一位叛逃了锦衣卫的犯人,从他身上拿到一份机密文件。相对应地,玩家在关卡中所面对的主要敌人,便是这位犯人聚集的一帮流寇,以及锦衣卫的追兵。

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    剧情中,玩家和锦衣卫同时上山,同时在做击杀拦路的流寇、赶往犯人所在处的行为——所以,玩家会理所当然地在上山途中,遇到一个个正在屠杀流寇的锦衣卫。

    但这种相遇,又会分出不同的情况。

    如果玩家比锦衣卫杀得快,那么玩家有可能比所有锦衣卫都快到达山顶,一路上一个锦衣卫精英怪都看不见。

    如果玩家效率和锦衣卫差不多,那么根据玩家走的路线不同,会遇到不同的锦衣卫敌人。

    如果玩家效率太慢,那么一路上同样不会遇到锦衣卫,只会看到一地的流寇尸体,因为锦衣卫都早一步去山顶了。

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    每一个可能与锦衣卫遭遇的节点,其具体发生的事情,都将会在这条支线的末尾收束,触发各种不同的结局。如果玩家早于所有锦衣卫到达山顶,那击败BOSS后,就会触发五名锦衣卫的群体BOSS战,而如果玩家晚到了,那么则会遇到与BOSS激战后存活下来的锦衣卫。这个过程中比较有趣的一个分支是,如果玩家在上山途中击杀了锦衣卫的头领曹百户,那么所有锦衣卫都会在结局时选择撤退,因为这支锦衣卫小队中唯一与BOSS有过节的只有曹百户,这个信息会在玩家上山途中被得知。

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    总而言之,这会是一个基于玩家的不同行为而在不断动态变化的关卡,玩家所遭遇的敌人、遇到的战斗,都可能完全不同——这道隐形的“时间锁”,会让玩家下意识地开始选择不同的通关模式,一路跑酷、全都杀光、我全都要等,基于这些选择的不同,玩家能够在关卡的复杂地形中,画出一条条目标完全不同的路线。

    《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡

    这种高度复合又充满变数的关卡体验,便是《一盏秋声:锦衣卫》本次DEMO中最具趣味和新鲜感的玩法内容。它并没有完全展示“推演”这个系统的魅力,但它让我看到了制作组为了完成这个系统,而对关卡设计进行的重构,玩家在任务一开头便面临着诸多选择,这些选择有可能会彼此冲突,却又有可能彼此勾连,在一条线上玩家能够看到部分的景观,通过“推演”的回溯能力来主动挖掘关卡和任务更多层面的魅力。

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    玩家因这个系统的存在,而具备了一种强烈的驱动力,主动在故事线中去抽丝剥茧、还原全貌。可以说,直到这个系统给出了这份未来的可能性,本作“锦衣卫”的主题,才真正让我感到其得到了应有的诠释。

    总体来说,这次的《一盏秋声:锦衣卫》DEMO试玩,其体验是出乎意料的,来现场试玩的媒体和UP主,有不少在开始游戏时都怀揣着一种“战斗爽”的期待,结果正式体验过后,战斗部分感觉尚需打磨,反而在关卡与剧情上,有着不少新奇的体验。

    在结束游戏四处闲逛时,我看到了其他试玩者几乎都有着跟我不同的流程,有的找到了我没找到的隐藏精英,有的面对着跟我不太一样的关底BOSS战,在那个瞬间我生出了把这个已经通关了两遍的DEMO,再打一遍的想法。

    我想,这足以说明为什么《一盏秋声:锦衣卫》未来可期。

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