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陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

发布会的副标题是“中华正义,武侠长存”。

    前几天,我参加了原创世代联合水墨侠道举办的“2026年度武侠产品发布会”。

    在发布会的中段,看完一些PV,听完一些制作人的讲解后,我由衷为他们鼓起了掌——掌声因出乎意料而起。

    陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

    在一场“端菜上桌”的发布会中,产生期待和信心不是件容易的事情——大家都是玩家,行活见得多了——更何况,这是一场从开始就并不很让人看好的发布会。

    这种不看好源自很多方面,主要原因是原创世代对游戏玩家来说太过陌生。

    这家公司的前身图森未来,在智能自动驾驶领域曾谱写传奇,也历经过不少沉浮,在2024年底他们决定大规模转型,改名原创世代重新出发。

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    图源:原创世代公众号《图森未来正式更名为原创世代,并发布多项重大进展》

    但这个故事跟游戏玩家没有太大关系,他们在其他行业所取得的成就,并不能让玩家对他们的产品有任何先天的期待。

    舆论场中的玩家,具备着一种理想化的特质——他们往往对游戏抱有“手工制品”一般的浪漫想象,虽然我们都认可成熟的游戏创作,大多需要依赖流畅的工业管线,但与游戏的每个细节进行交互的玩家,总希望在其中找到诚恳的雕琢痕迹。

    把游戏当业务的商业公司,还是商业只是手段的游戏公司,在玩家看来是两种不同的东西——它们可以共同存在,但玩家不接受纯粹的前者。

    抱着一笔资金赤脚进入这个行当的原创世代,希望在接下来的游戏行业里扮演什么样的角色,需要通过这场发布会来说明。

    陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

    发布会中展示了五部游戏作品:《大侠立志传:外传》《代号:长安》《河洛群侠传2》《枕刀歌》和最重要的《金庸群侠传》,此外还有一个《笑傲江湖》动画电影的项目——不过我们是游戏媒体,还是更多关心他们的游戏。

    从这些作品为我们展示的内容里,我们多少能看到原创世代所在乎和所认可的东西是什么样的。

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    或许该先从《枕刀歌》的分享讲起。

    作为一个“武侠产品发布会”,会上有很多主讲人都在解读和定义“武侠”是什么。创作过三季“枕刀歌”动画的制作人刘波,在这方面给出了一个让人印象深刻的答案。他说“武侠”的内核在于“人”和“美”,前者指向了“人与他者的关系”,后者指向了“武侠”所代表的一种特质、一种审美。

    在他的创作里,他希望“枕刀歌”游戏所延续的,就是这两个方向。

    人是社会关系的总和——而武侠中的社会,是一个高度概念化和浪漫化的“江湖”。

    刘波认为,江湖中的所有人都会有各自的行为和叙事,支撑起一个武侠世界的首先是这个世界思想、理念、内核的构成——在这样一个完整世界下,主角的故事不该是游戏的一切,应是与其他人的故事交融或对抗的一部分。

    这是一个很典型的群像式做法,也是他们从动画创作开始就一直坚持的原则。

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    至于“审美”,这是个很有趣的地方。“枕刀歌”这个动画系列,在它的粉丝群体中最为被广泛称赞的,是它兼具了想象力和凌厉感的动作戏设计,但在刘波先生看来,这只是他认为的“武侠之美”的一部分。

    那些刀光剑影的搏杀,只是一个截面,它需要被更多的元素补完,需要故事、需要场景、需要一些留白、需要一些氛围,在这些多重内容的共同搭建下,它才真正指向一个“武侠的画面”。

    我想,这是他们选择了多QTE的回合制,作为游戏战斗玩法的原因所在。

    这种选择固然有成本的限制,但也应有理念的支撑,只有在回合中加入更多的敌我交互,他们才能真正将动画制作过程中积累的构图、镜头调度等经验,最大程度地发挥,然后在这种更加影视化的表达下,让游戏内的战斗场景具备独特的表现力。

    作为从动画行业跳到游戏行业的“草台班子”,这是个精彩的选择。

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    《枕刀歌》做了选择,我觉得发布会上的《大侠立志传:外传》和《河洛群侠传2》,也同样做了选择。

    创作本就是一个在不断选择中接近自己表达的过程。

    但有意思的是,这两款作品所做的选择都是相似的,都是围绕“武侠”概念中的“选择”本身。

    我们对武侠故事的浪漫想象里,侠客总“潇洒自由,纵马踏风”。

    但在真正的武侠故事中,我们看到的其实更多是“人在江湖,身不由己”。

    这是个很奇妙的对应,也是武侠故事的另一个核心命题——“选择和自由”。

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    如果说在“武侠”的叙事作品里,关于“人”和“美”的内核始终在呈现,那么关于“选择和自由”的命题,则一直在以“武侠”为主题的游戏里,熠熠生辉——巧合的是,这种特质,似乎正是从徐昌隆先生当年的《金庸群侠传》开始出现的。

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    在一个足够大的舞台上扮演一名侠客,自由地选择武功的搭配,自由地选择与他人的关系,自由地选择江湖故事的发展,甚至自由地选择“故事”本身,这种体验与“武侠”蕴含的向往自由的气质过于契合,以至于其一直长久地影响着国内武侠RPG的发展。

    而徐昌隆先生带领的河洛工作室,以及半瓶神仙醋自建的半瓶醋工作室,又似乎是当下在这方面最为擅长的两个组——毕竟,这种游戏风格的发展,本就受到了这两位创作者深远的影响。

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    但对这种“选择”的阐释,他们却似乎有着不同的理解。

    重新开始创作单机游戏的半瓶神仙醋,在面对《大侠立志传》遇到的问题时,希望能够在《大侠立志传:外传》中探索出不同的解法,因此在游玩形式上,这部作品会与本作有一定的区别,他本人称其为“实验性想法的验证”。

    一方面,游戏的战斗会改为回合制,同时参考“勇气默示录”与“球探足球比分”系列的BP系统,以及“女神异闻录”系列的合击系统,对回合制战斗进行了一定的调整,让战斗的节奏感和爽快感有更现代的表现。

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    另一方面,游戏的叙事会改为章节式的叙事,半瓶神仙醋称这部作品虽然仍有相当的开放度,玩家可以基于自身意愿做选择,但会较本篇更线性一些。为何要改动“剧情开放性”这个《大侠立志传》这个最标志性的特质,他解释说是开发资源的限制,也是对本篇一些玩家“目标感缺失”“信息密度不够”的反馈的调整。

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    过度的开放带来茫然,半瓶神仙醋或许想往回收缩一些,找到当中的平衡。但正如他所言,《大侠立志传:外传》会是一个带有不少实验性想法的作品,最终结果如何,包括他在内谁也不知道。

    他只是做了选择。

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    相对应地,河洛工作室这边,却选择了在《河洛群侠传2》中扩大这种自由度,扩大玩家们的选择空间。

    七年多前的《河洛群侠传》,同样在开放这个问题上引来了一些玩家的非议——除了首发时的优化表现外,玩家们反馈得最多的,是游戏的任务系统庞大又缺乏足够的引导,自由度拉满的同时也带来了探索的负担。

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    但对很多年前便创造出《金庸群侠传》的徐昌隆先生来说,他似乎始终相信“武侠游戏”的魅力,就在一句“都能选,随便选”上。他们在《河洛群侠传2》中加入了更多的角色,打造了一个更庞大的世界,引入了“明教”来做一个更复杂的舞台……同时,新增了一个“经脉盘”的系统,让你能够把秘籍招式拆得七零八碎后,重新组合成自己的独门武学。

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    你同样不清楚这种改变,给《河洛群侠传2》带来的是“解决沉疴,体验飞升”的蜕变,还是在规模扩大后,进入新的问题的困境。

    但这也是河洛工作室的选择。

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    他们的选择之外,是原创世代自己的选择。

    对国内玩家来说,“武侠”是个重要的题材,但也是个已经审美疲劳的题材。20年来,我们的游戏行业似乎始终在这个怪圈中难以跳脱,玩家们对一个陌生的、初来乍到的游戏公司,大张旗鼓地弄出来的“武侠游戏IP矩阵”会有多大的热情,答案或许会有些微妙。

    甚至,即便是在武侠游戏的领域,这也不是特别四平八稳的一步:

    半瓶醋工作室只是个初创的工作室。

    河洛工作室自《侠之道》和《古龙风云录》的风波过后,便一直陷入口碑的泥潭中。

    《枕刀歌》的工作室,在这之前甚至都没有完整地做过游戏。

    如果他们只是来做“AI武侠游戏生意”的,其实完全可能有更好的方案。

    但他们就是这么选了。

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    在他们这么选了后,一些人和事的际遇有了奇妙的转变。

    三年前,《大侠立志传》陷入资金危机,不得不将正在开发中的内容切割一部分出来,作为“抢先体验”版本上线,因此在发售初期被不少玩家批评。即使后续正式版上线,好评逐步提升,游戏销量超过100万套,也仅仅覆盖了游戏开发的成本。

    如今,在原创世代的帮助下,半瓶醋工作室不仅新作上线在即,还有一个尚未公布的更大规模的作品在创作中。

    《枕刀歌》也同样如此,如果你曾关注过这部作品,会发现这个团队始终处于资金的窘迫中,最为明显的表现,是动画第二季和第三季之间相隔足足两年。在动画第三季的评论区里,制作人刘波先生描述过这种窘况——“这一年多有很多人拿着数据告诉我们不需要坚持武侠不需要坚持这种审美了”。

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    如今,时隔两年完成了动画第三季的制作后,他们还开起了这个IP的衍生游戏项目,以及后续的一些影游联动项目。另外,如果你翻看动画第三季的演职员表,你会发现在出品人和总监制一栏,都写着原创世代创始人之一——陈默的名字。

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    理念的选择、工作室的选择、原创世代的选择,在这场发布会上重叠在了一起。

    我们无从判断这些选择未来的走向,但从目前来看,它有着一个变好的趋势,最起码这些工作室因为这些选择,而有了站在台前,走向更广阔未来的机会。

    但原创世代何以做出这个选择,我们不得而知——我们能确定的是,即便是纯粹的商业投资,也需要被认可驱动。

    对“审美”、对“选择和自由”,以及对“武侠”的认可。

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    来到最后,也是他们最看重的那个项目——《金庸群侠传》上,这种认可或许也包含着他们想要到达的目标。

    作为一个曾经有过辉煌故事的上市公司,在他们决定转型的那段时间,有过许多围绕这个问题进行的访谈、文章、公告。在我查找关于他们的资料时,发现这次转型背后,有着一个很有话本味道的故事——

    在自动驾驶领域没有前路的窘境里,原创世代之所以在摆在面前的选择里抓住了“游戏”和“武侠”,是因为创始人之一陈默本身就是一个“武侠迷”,而他当时也刚刚谈下了许久未给出过的“金庸作品改编权”。

    像在肉鸽游戏中拿到了“终端道具”,原创世代因此改起了“构筑”。

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    发布会的最后,我们看到了这个“终端”目前长什么样。

    但平心而论,虽然有一个PV和几场的战斗实机,但这款游戏最后会是什么样,仍然难以分辨。

    我只能说一些让我印象比较深刻的地方。

    首先,是“东方不败”。

    我很喜欢徐克的《笑傲江湖2之东方不败》,也很喜欢林青霞饰演的“东方不败”,在那个对作品改编百无禁忌的年代,用真正的女儿身去重新诠释东方不败这个角色,是一个很有意思的做法,林青霞的出色演绎也支撑起了那与原作截然不同的角色魅力。

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    但这份出彩的角色魅力,却似乎让之后的一些作品改编陷入了路径依赖,越过这个角色的复杂性,去把东方不败塑造成一个纯粹的女性角色,甚至变成女主角之一,多少有些浪费。

    而《金庸群侠传》的这版东方不败,压轴出场,居高临下,美人卧榻的姿态中透着媚态和邪气,很对味。

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    其次,是几个制作人分享时提到的数据,它们未必代表着游戏的最终效果,但说明了制作组对它的想象。

    在被问及游戏规模时,他们的初步目标大概是“《巫师3》本体大概240个任务,差不多50个主线、100个支线,以及一些零碎的小任务。我们目前定的目标是大概300个任务,60个主线、120个支线,以及一些琴棋书画之类的小任务。”

    在聊到游戏中的角色动作设计时,他们提到了因为游戏中的角色、武功数量非常多,所以对应一个人的动作可能会有大概“500套”。

    这些直观的数字,都很好地表达了他们对项目管理、设计方向的认知,以及想要通过这款游戏完成的野心,如果这些数据真实可靠的话,那么是个好消息——他们很清楚自己要什么。

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    最后,也是我对游戏的PV最印象深刻的一点——

    有钱。

    那两段战斗实机中表现出的动作流畅度、动作本身的设计感,以及在复杂交互过程中呈现出的动作复杂度,完成度都相当夸张。我们无从在这段战斗实机中,分辨游戏具体的战斗玩法,但能很直观地看出这些动作绝对很“昂贵”。

    制作组告诉了我们这有多昂贵。

    为了完成《金庸群侠传》数量庞大的动捕工作,他们去年在北京自建了一个动捕棚,根据我查到的一些报道,这个动捕棚有2000平方米的专业场地、130台相关设备,是目前亚洲最大的一个动捕棚,也是国内在这方面设备密度最高、功能也最完整的动捕棚。

    这多少有些不讲道理,在想法还未得到市场验证的前提下,做如此巨大的投入,不太像一家成熟的商业公司,反而有几分“若一去不归?便一去不归”的意气。

    陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

    角色形象的解读和塑造、动作的设计、对游戏整体的想象,构成了这场发布会中我们对《金庸群侠传》的初步认知。

    它仍然模糊,充满了不确定性。

    但在这之后,具备了一些值得期待的地方。

    陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

    发布会结束后,原创世代作为游戏公司的形象,在我们眼里变得没那么陌生。

    但说实话,我仍然觉得他们抱着刚到手的“金庸”IP一头扎进游戏行业,是一件莫名其妙的事情。

    就像2018年,我发现一个根本不做视频业务的ACG社区网站“半次元”,因为“老板是铁粉”就买下了《银河英雄传说》重制版动画的国内独家版权时一样。

    陌生的原创世代,办了场熟悉的武侠游戏发布会

    就像我爽玩了一阵《天命奇御》,忽然得知这个游戏是个房地产公司做的一样。

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    但我并不讨厌这种莫名其妙。

    作品的世界有很多这样的莫名其妙。

    我希望原创世代是好的那一部分。

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