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《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

看我扎不扎你就完事了。

    老实说,在正式体验《第九圣诗》前,我确实对它抱有一定的偏见——俗套的游戏标题、惹眼的美术风格……令它很容易与你记忆中的一些刻板印象,相互重叠。

    比如与“女神异闻录”系列相仿的色彩运用,与《永生之酒》近似的镜头语言,以及经典女Diva加大小提琴配弦乐的,爵士风味十足的游戏音乐。

    如果你将《第九圣诗》的海报,与刚刚提到的文娱作品们放在一起,它们之间几乎不会涌现出任何异样的违和感。《第九圣诗》几乎每一个直击玩家的触点,都在刻意致敬着已经成功的商业案例。

    类似的创作思路其实在独立游戏界并不罕见,比如《加把劲魔女》与《异梦迷城》——比起摸石头过河,学习已经成功的作品显然更容易得到关注。

    不过,每当我尝试这类有着显著风格倾向的作品,我都很担心它们致敬着致敬着,就变成了一款同人游戏,而不是凸显开发者个人意志的商业作品。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    而在正式体验游戏后,这些由碎片化的细节所组成的刻板印象,反而还得到了加剧。游戏中无论是动态的UI设计思路,还是强调色的大范围使用,又或是人物角色的妆造设计,以及地牢迷宫氛围感的塑造,都有着明确的目标指向。

    但不得不说的是,成功的商业案例它就是好用——《第九圣诗》固然不像《Morsels》那一挂独立作品有着独一无二个人美学,但照着功成名就的武林秘籍练,总不至于经脉逆流走火入魔。

    《第九圣诗》与经典名作们相仿的美术风格,为玩家带来的是足够成熟的好听与好看。

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    好听与好看,这非常重要。如果你不是复古CRT成像、波普、低多边形这类抽象选手,那经受过市场考验的美术风格,显然会更容易令你被市场接受。

    尽管这可能会引得观望玩家指指点点,但也同样会有就好这一口的玩家,得到他们的青睐。如果你并不在意美术风格的借鉴与学习,《第九圣诗》会有着相当不错的视听体验,比同题材作品更高的制作规格,也会成为其核心竞争力之一。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    而在游戏用这套美术风格留住玩家的目光后,《第九圣诗》便会展现独属于自己的玩法内核——一套由三色宝石构成的策略肉鸽玩法。

    《第九圣诗》既不是常见的DBG,也并非传统的回合制肉鸽,游戏中的玩家需要用每回合随机分配的宝石来作为COST,发动流程中玩家一步步构筑的技能组合。

    这玩法确实不太常见,但也并不复杂,比如一个技能下方标示着两颗红宝石,那么玩家只需要点击宝石池中对应数量与对应颜色的宝石,就可以发动技能。

    如果玩家拥有复数的红宝石,在消耗足够的数量后还可以连续发动技能,游戏并不会限制玩家一回合能做出的行动次数。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    听到这儿,常玩卡牌游戏的玩家可能已经反应过来了——《第九圣诗》虽没有卡牌游戏中的手牌,但这宝石不就相当于手牌,技能就约等于对子、顺子,玩家只需要用单独的宝石凑出公式组合,就能形成招式造成伤害。

    某种角度来看,《第九圣诗》是有点“游戏王”中“VS”的味道,或是跟三消有着些许相通之处。略有区别的是,游戏中就算是同一招式,它的发动COST也可能完全不同。为了能让招式的运用更具策略性,地牢中还提供了能改变招式宝石颜色的兴趣点。

    所以,《第九圣诗》相比起同题材游戏,除了要构筑技能套路外,还需要调整技能的COST。玩法维度除了DBG元素外,还多了一层客制化调教。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    值得一提的是,《第九圣诗》还为玩家提供了简化施法的进阶技巧——在施放上一个招式后,最后一个宝石的颜色可以被下一个招式所沿用。这意味着,玩家只需要调整技能COST颜色直到首尾相连,每个技能便可以省下一颗宝石。如此一来,释放三次不同的技能,也只需要消耗四颗宝石。

    在这套规则下,玩家可以使用有限的宝石数量,打出远超预期的HIT数,并在达成条件后释放预设好的终结一击,在视觉与游戏性两方面得到极高的正反馈。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    《第九圣诗》非常善于运用回合制RPG中常见的玩法元素,这也让游戏与传统肉鸽题材作品在细节方面,有着些许的出入。

    比如我们常调侃的土味三选一,尽管《第九圣诗》也保留了这套机制,但游戏中被选择的内容也会成为另一种卡组构筑,待战斗中被玩家抽取选择后才会生效。

    能循环使用且可以被储存的局内祝福玩法,也是《第九圣诗》鲜明的玩法特色,这让玩家在选择强化时,也需要考虑到废件的稀释率。

    这样一来,游戏继招式构筑、宝石调教外,便又多了一层祝福卡片的构筑空间,令肉鸽流程的重复游玩价值得到了再度提升。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    除了基础机制的修改,《第九圣诗》还引入了与削韧类似的封锁机制——在血条之下,敌人都会拥有一条体力槽,如若玩家通过招式在一回合内将其清空,则可以按顺序依次封锁敌人的意图,如若连续清空复数次,则可以将敌人的行动完全封锁,并获得追加奖励释威力强大的终结一击。

    于是,《第九圣诗》为玩家带来了兼具爽感与策略的回合制战斗,随机的宝石颜色则是战斗中的变数,玩家需要尽可能在每一回合打出更高HIT的连击,来完全封锁敌人的行动。

    当然,随机的宝石颜色不可能永远如玩家的心意,出现手札事故是卡牌游戏在所难免的窘境。但《第九圣诗》依然为玩家提供了策略手段——通过消耗特殊的行动点数,玩家可以颠倒敌人的意图顺序,这令玩家在连段不足以完全封锁敌人时,可以有目的性地去封锁危险度更高的敌人招式。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    通过层层递进的策略机制,《第九圣诗》向玩家完全展现了自己的游戏魅力,这让我不再会用有色眼镜去看待它。毕竟,这套玩法是其他肉鸽游戏中难以见到的,是正需要新鲜感来填充精神需求的玩家,所渴求的。

    它可能在细节之处还不够成熟,但趣味方面不会有太大的问题。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    至于那些不够成熟的细节,虽不致命,但还是有必要提一嘴。

    比如互动反馈的时机——《第九圣诗》为了令游戏更具风味,投入了大量的演出细节来修饰战斗环节。光是一个战斗结算,就要经历确认招式、统计HIT、高光演出,最后结算至万箭穿心。如果你是第一次欣赏游戏的结算界面,赏心悦目的战斗反馈,会将游戏的氛围推向一次小高潮,可一旦多经历几次,玩家很容易就会发现其中的问题。

    我的意思是,《第九圣诗》将伤害计算的步骤编排在了统计HIT时,游戏在逐一确认伤害倍率的时点就会将敌人的血量削去,而后才会进入演出与结算。

    那么问题来了,伤害结算已经过了,此时的万箭穿心便只剩了屏幕震动与受击反馈,伴随着强而有力的无数次招式直击,角色的血量槽却不会出现任何的起伏。

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    从直觉来看,血量的削减应该与招式的直击强强绑定,但脱节的演出却令游戏的反馈强度反而下降了不少,冗余的确认结算显然并没有帮助到游戏的爽度。

    《第九圣诗》不只在战斗环节投入了大量美术细节,游戏在爬塔关卡的选择、战斗开始与战斗结束、进出兴趣点与BOSS战的前后,全都投入了丰富的美术资源去修饰观感。可以预想到的是,一款本应主打快节奏流畅感的地牢肉鸽会因重重演出,进而变得拖沓不少。

    要知道,《第九圣诗》并不是一款严格意义上的RPG,并不像“女神异闻录”系列那样有着清晰丰富的环节分配,既可以探索,又可以地牢,还可以进角色线,这才可以适当加入演出来润色流程观感,令玩家在玩法的转场中得到稍作休息的时机。

    而肉鸽作品本就没有那么多的环节,玩家的流程时间就是在不停地赶战场,游戏却还是硬生生塞入了大量的细节修饰,在不需要过渡的时间节点上强硬的令氛围得到过渡,这些美术资源便会在玩家逐渐积累起游戏时间后,在观感层面直线下降。

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    此外,作为一款强调策略解题的肉鸽作品,《第九圣诗》还在流程中加入了限时设定,尽管限定时间几乎不会影响到低难度下玩家的操作,但游戏仅仅给予了惩罚性质的限时,却没有给予任何关于限时的奖励。

    我能理解开发者想要令玩家体验到步步紧逼的决策感,但在PVE游戏中的非挑战关卡也要如此,只会令玩家猜想——是不是游戏本身的策略深度并不够深厚,才只能通过纯粹的惩罚机制,来提升游戏的挑战难度。

    其实,游戏只需要加入一个剩余时长可以为下回合赚取宝石的设定,哪怕只能多一个、两个,这项设计都可以从单纯的惩罚演化成良性的进阶选择,衍生出保守的快牌囤积资源,为下回合爆发做铺垫的额外战略手段,从而令游戏的观感大大改善。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    坦白来说,我并没有特别反感为关卡加入限定时间的设计,但在游戏可以宽容地为各处交互都加入大量演出的制作规格下,来到玩家的操作时间却变得逼仄,多少是会令玩家感到心烦的。《第九圣诗》在游戏整体节奏的规划与把握上,没能交出足够令玩家感到舒适与流畅的答卷。

    像这样的对比案例,并不在少数。《第九圣诗》为了凸显视觉美术的重要地位,在很多方面都做出了取舍妥协,并与游戏性形成了对抗,而非携手的关系。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    比如交互UI的显示——在游戏的操作环节中,大部分图标UI都不会与玩家的鼠标产生互动。我的意思是,玩家就算将鼠标放到了BUFF图标上,游戏也并不会弹出任何Tips文本框。

    可能是为了整体画面的美观,这些额外的显示内容全部被放入了时停功能——如若玩家想要在限时的关卡中查看BUFF、敌人特性、敌人意图,就需要按下特定按键进入暂停观察阶段。

    常玩RPG的玩家可能对这类设计并不陌生,大概就是角色会进入心流模式的观察眼阶段。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    单看这个设计,其实也没有太大的问题。可问题是,如若游戏并没有限时设计,如若游戏并没有为了视觉而牺牲交互,那观察阶段本身不就是多余的?是任何回合制游戏中,玩家挪挪鼠标,不需要额外一步操作就可以轻松解决的诉求。

    再结合游戏的全部流程编排,《第九圣诗》就像是项目管理上没有明确的大纲,想到了一出设计便直接叠在了原有地基之上,最后再尽可能想办法去维护完善。从这个角度来看,不少前后矛盾的冗余的细节雕刻,就都得到了较好的解释。

    《第九圣诗》试玩报告:多做多错,不做不错

    而《第九圣诗》恰好是开发者的出道作,开发者可能真就是凭借着过往的游戏经验,一步步从零搭建出了整款游戏的骨骼脉络。

    也许开发者是想到了一个好的点子就要放进去,也可能是作为自己的第一款作品,他想尽可能用更丰富的制作细节,来弥补个人开发经验的不足。

    所以,这种诚意可能反而被我误解成了主次不分,就像是第一次下厨的煮夫,它真的已经无法再提升菜式的味道,只能尽可能去在装盘上下些功夫,这是他目前能做出的最大的努力。

    如此想来,我便与游戏的诸多设计细节都达成了和解——毕竟,游戏本身还是有趣的。

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