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《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

海星罐头

2026-02-10

为了超级气球!

    就在“破围先锋”债券版本上线的第二天,我收到了来自PlayStation和Arrowhead Game Studios的邀请,参与了一次开发组与多家中国游戏媒体的圆桌会议。在会议上,我有幸和箭头工作室的游戏总监Mikael Eriksson,以及制作总监Alex Bolle,聊了很多游戏的过去、现状,以及前景。

    以下是采访正文,希望能够为你们答疑解惑。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:“破围先锋”版本更新正式上线了中文语音。这是中国玩家长期关注的本地化需求,那在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有结合一些国内玩家的反馈,有没有什么有趣的故事可以分享一下?

    Mikeal:是的,当我们正式开展配音工作的时候,我们收到了大量来自社区的建议和反馈。我们认为,游戏特色的语音如果仅仅是直译,难免失去不少乐趣,所以不仅仅是基础的“翻译”,我们要做的是更加适配文化背景和玩家需求的精确本地化。

    就以目前的结果来看,我们还是相当满意的。

    Q:去年的“超级地球保卫战”受到了非常广泛的欢迎——在未来会不会有一些同样的宏大的全球性活动,来集结整个超级地球绝地潜兵的注意力?

    Mikeal:“超级地球保卫战”可以说是我们当时策划的最宏大的项目,我们对中国玩家的积极参与,感到非常欣慰。整个活动的结果,也让我们非常自豪——全球的绝地潜兵们聚集在一场宏大的战役里团结一心,捍卫管理民主和自由之志,这般场景着实令人欢欣鼓舞。

    当我们把目光投向当下,生化斯坦的战役同样是一次宏大的演出。而更需要注意的是,“破围先锋”版本更新了更多的互动规则,玩家行为在如何主导战役的重要性,已经达到前所未有的高度。

    玩家需要在哪个位置投入战斗、需要怎么战斗,以及哪些地区优先级更高等各种策略,都需要考量——这对我们和玩家而言,都是非常有趣的体验。

    当然,这次行动绝对需要社区间的紧密合作,就像那场“超级地球保卫战”一样。但这一次会更加特殊,因为最终结局是完全由玩家和社区来决定的。这也意味着我们没有既定的剧本,一切都有可能。

    说实话,我真的兴奋得不行。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:在初代《绝地潜兵》中,母星争夺战往往是最残酷也最激动人心的,因为决定性的胜利会彻底把目标派系从银河战场上抹除。而《绝地潜兵2》的战场局势目前看来,和前作非常不同。所以,如果这一次的生化斯坦争夺战,超级地球取得了最终胜利,会不会直接把生化人踢出银河战场?

    Mikeal:两代“绝地潜兵”在剧本的演绎和银河战场的机制上,有着根本性的差异。真如你所说,在前作你把某一派系的母星推翻,那么该派系就彻底输了那一季度的战役。而值得注意的是,前作里银河战场的每一次冲击,都会清除所有剧本,这也就意味着所有的演出都得从头开始。

    而《绝地潜兵2》的宇宙是持续性的,是永久的舞台。重启整个故事链显然不符合逻辑,对吧?所以,我们对此的理解方式是,《绝地潜兵2》的故事就是发生在《绝地潜兵》150年后的世界里,且随着战局发展,我们将逐步完善战术体系并调整游戏规则。根据作战方式的不同,我们也会为玩家准备更加复杂且影响更加深远的结果。

    因此,我们不会从头再来,这不符合《绝地潜兵2》的故事逻辑。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:那你们觉得现在的故事走向符合你们的预期吗?你们什么时候、什么情况下,会下场来改变故事走向?

    Mikeal:我们在开发《绝地潜兵2》时的初衷,是让玩家社区来拥有决定权,来决定故事的走向,比如来决定银河系的命运。但现在的情况,已经和最开始的设想大相径庭。超级地球正在飞速崛起,我们摧毁了梅里迪亚,我们把虫子和机器人一次又一次地推回去。

    我们不希望在这里加个但是——但是,我们希望进一步发展社区导向的模式,而不是把方向盘完全交给玩家。

    《绝地潜兵2》现在的创作理念,有点像是桌游,我们给玩家构筑一个舞台,主持人讲述故事,玩家在其上互动,然后共同塑造未来——这种互动就是桌游的魅力所在。

    而随着游戏的持续开发,玩家的每一步决策都会产生更深远的影响。在即将到来的更新里,这种影响会更加显著。我们还计划推出更多可操控的元素,但整体剧情仍会保持核心地位,同时保留由游戏主持人与玩家社区互动的机制。

    我们无法确切预知未来的发展,而且主剧情线存在多种可能的分支结果,但我们始终在讲述一个宏大的故事,而玩家则共同塑造着这个故事,共同创造这段体验。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:你们是如何看待近战武器的?你们对这一类武器的定位是什么?

    Mikeal:我们开发这部作品的初衷,是想让玩家体验各种独特的幻想世界。因此在开发过程中,我们始终秉持这样的理念——要让玩家在游戏中获得什么样的角色扮演体验?

    这些扮演可能是藏身暗处。独自潜行的狙击手;这个幻想可能是“绝地潜兵”世界观下的兰博。准确来说,我们借鉴了很多存在于各类科幻电影里的经典形象。当我们觉得某个设计足够酷炫,或又独特又新颖且能很好地融入世界观时,我们就竭尽全力。因此,在具体的武器设计上我们从不追求完美,也不追求数值——当然,这并不代表我们完全不思考平衡。只是从广义上来说,我们很少会从“游戏平衡如何调整”或“这类武器能不能全都要”这样的角度,来开始构思设计。

    我们的核心理念一直都是这个——我们究竟要向玩家们提供什么样的扮演组合,准备怎样的舞台?

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:磁轨炮的强度在削弱了穿身和伤害后,并没有得到后续属性的增强。目前对比其他反器材的武器有些落后,而在面对重型单位时,在伤害和效果上都有些不尽如人意。如果我们跳出单一武器的平衡,从宏观角度来看,随着《绝地潜兵2》的发展和主流玩法的演变,开发团队如何确保各类主要装备在长期运营中,均能保持有效使用率,并在游戏中占据重要而且独特的位置?

    Alex:武器平衡性确实是个重要问题。实际上,我们也非常关注社区对各种武器问题的反馈,我们解决这些反馈的规则,也是依据社区热度来的。很多调整都来自玩家在各类社交媒体上的反馈,我们通过这种方式与玩家共同开发游戏——这基本上就是我们的工作方式,设计师团队会定期为每次更新进行平衡测试。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:三叉戟在初代《绝地潜兵》中,被玩家奉为虫群任务和光能者任务的神器,靠的就是一个无限弹药和非常大的攻击范围。而在《绝地潜兵2》全面转向3D化后,你们认为三叉戟的优势与劣势在哪里?就你们希望三叉戟能够重回初代巅峰吗?

    Mikeal:三叉戟确实是绝地潜兵们的最爱,我们选择把这款武器带回《绝地潜兵2》,也是因为这个原因。

    可话又说回来,真如我上面说的一样,我们希望拥有各种各样的幻想和玩法,让玩家从不同角度体验这款游戏,我们从不追求任何一种武器都是极致平衡或机制超模。

    我们工作室里常开玩笑说“付费输”(Pay to lose)。你肯定听说过“付费赢”(Pay to win),就是玩家在游戏领域里最关注的话题。我们开玩笑说——嘿!我们卖的这么多债券,就像是让玩家在付费找虐一样。

    我们的核心观点是:我们不应从武器的强度入手,而应聚焦于幻想的本质。有时这种幻想表现为极度强大,有时则差强人意——但只要能构建截然不同的幻想,那就足够了。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:您认为“绝地潜兵”系列长盛不衰的秘诀是什么?

    Mikeal:我们当然非常感激大家的支持,也要感谢所有一直坚持参与各种活动的玩家。其中的奥秘在于几个关键点——首先,“绝地潜兵”是一个非常强大且易于理解的幻想世界,每个人都能快速上手,立即响应号召,为超级地球而战。大家应该明白,“绝地潜兵”的故事是非常诙谐幽默的,我们总是在调侃各种事物,玩家凑到一起很容易就被同一个小伙触动,为同一个伟大的、滑稽的目标而奋战。

    其次,我们认为《绝地潜兵2》有着非常强力的系统性驱动力。要知道,游戏开发的每个环节都各不相同。我们拥有众多系统,虽然每个系统本身都相对简单,但它们之间的交互方式,却能形成极其复杂的联动。我认为,正是这种系统驱动的特性,让这款游戏能够历久弥新。

    最后也最重要的是,我们拥有一个非常强大且充满热情的玩家社区,大家总是聚在一起玩。我认为这正是“绝地潜兵”成功的关键——或者说,这可能是最重要的原因。我们不仅有支持最多四人联机的Co-op模式,更有一群乐于合作的玩家群体。

    因此,《绝地潜兵》最突出的特质在于,整个社群成员都为实现共同目标而奋斗。这里存在一个明确的秩序——即核心秩序,每个人都被要求参与其中。我认为,这正是这个游戏及其所构建的宇宙体系的核心特征,也是我们未来会一直延续下去的特质。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:《绝地潜兵2》的运营模式,从前作的周期性重启宇宙变成了如今的持续性运营。而且,《绝地潜兵2》的债券永不过期,玩家可以在游戏内获取蓝币,然后蓝币购买一切,这个设计非常利好玩家。但我想知道的是,这个设计对开发者而言,是不是一个可持续性的设计?如果是,你们未来有没有大力推广这种运营模式的想法?

    Alex:债券一直是工作室开发的重心。目前,我们有两个工作团队在负责这一领域。很快我们还会成立第三个团队,来加速开发。

    好消息是,债券的灵感来源非常充足,我们经常参考各种科幻电影,这一点我们前面应该提到过。其次,我们也会从社交媒体那里汲取玩家社区的反馈,这也是我们开发债券的源动力之一。

    Mikeal:也正如您所言,我们的商业模式极具包容性。我们对当前取得的成果感到满意,也乐于认为自己在游戏行业始终保持着积极进取的姿态,并希望未来能持续保持这一优势。

    关于未来的可持续性……我的意思是,我们始终在审视商业模式,评估其可持续性,并思考是否需要做出改变。因此,虽然我无法过多谈论未来,但可以肯定的是,我们绝不会放弃对社区的独立性追求。

    我们始终致力于成为行业中的积极力量,这一努力也取得了显著成效。玩家对战争债券的购买热情持续高涨,而我们为玩家提供丰富幻想世界的策略,也证明了其卓有成效。

    我们对玩家参与战争债券活动的积极态度,以及由此获得的广泛支持与反馈,而感到非常满意。尽管付费用户可能对平衡性有所讨论,但我们对这个充满热情的社区始终充满信心,并持续推动其发展。

    《绝地潜兵2》制作团队访谈:我们渴求的是儿时最中二的幻想

    Q:在访谈临近尾声之时,有哪些2026年的大计划,可以和我们分享一下?

    Mikeal:虽然我们无法具体说明游戏的某个特定功能——毕竟,这不是我们开发《绝地潜兵2》的初衷——但我想谈谈银河系或元游戏的开发意图,目前我能分享的就这些。

    无论是新玩家还是老玩家,在初次参与各种大事件的时候,往往难以理解其中的来龙去脉。要知道,活动背景、过往经历等都是埋藏在各种迷雾中的。想要理解这些内容,关键在于——我们究竟要走向何方?若在这场战役和任务中获胜或失败,将产生何种后果?我们为何而战?为什么而战?这场战斗会带来什么后果?又将危及什么?

    今年,我们有许多计划来推动这一进程,所以我认为这是我最期待的事情之一。

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