“物语是给小学生玩的,成年人直接去玩本篇就好。”
记不清是什么时候的事了,面对一名刚刚对“怪物猎人”系列起了兴趣的新生代玩家,曾经有人将2016年的《怪物猎人物语》,调侃成给手残和心智不全玩家准备的“宝可梦”代餐——我听了之后想了一会儿,这不就是说我的吗?
这并不能怪回答者偏执,毕竟那会儿很多游戏还不自带中文,大家玩起来也多少带着点怨气。再说“物语”本身,看上去也确实有点儿利用IP价值,开拓全新赛道的味道。
虽然每次在采访中,制作人都会说明:《怪物猎人物语》是一部以全年龄用户为目标群体的游戏,却永远说服不了玩家——看看这主人公和怪物的比例,看看这剧情,再看看这战斗系统,主人公身边甚至还有一只起吉祥物作用的聒噪大脸猫,怎么看都是冲着没有养成游戏习惯的年龄层玩家去的。
所以,当我第一眼看到《怪物猎人物语3:命运双龙》的时候,第一反应自然是惊讶——惊讶它怎能在短短四年里,做到如此断层的画面迭代。尽管依然采用了市面上最流行的动画渲染风格,但胜在更丰富的光照表现与画面细节,而得益于RE引擎的加持,本作在湖泊、平原、河流、山川等自然场景下,获得了最好的表现效果。
但同样让我感到惊讶的,是人物与怪物造型的变化——《怪物猎人物语3:命运双龙》不再拘泥于过去,“物语”系列角色们的“低幼化”特征,以本作的主人公亚兹拉尔的“王子”和他的雄火龙为例,本作不管是人物体型还是怪物的比例,都更接近“怪物猎人”本篇,从此前PV所公开的剧情看来,这好像也使得本作在叙事架构上,有了不少放开手脚的空间——
考虑到初代《怪物猎人物语》的发售已经是十年前的事情,如果你玩它时刚好十二岁,那今年也已经二十二岁了,而在这种背景下,讲点更适合成年人的故事,似乎也没什么问题。
依照惯例,还是先感谢CAPCOM,让我们可以在游戏正式发售的一个月前,提前体验到本作的前两个章节——当然,说是前两个章节,但从角色扮演游戏与核心怪物培养玩法的角度考虑,这两章的内容肯定是不可能少的,但这里还是先捡些影响到游戏核心体验的东西说说。
就像上文提到的一样,《怪物猎人物语3:命运双龙》的“成人化”趋势,是个人在实际接触到本作前,所抱有的最大疑问,所以就直接说答案——是的,本作的确在各个方面都表现出了相当刻意的“成人化”思路,这种设计思路影响到了故事的发展,更直接影响到了游戏的战斗与探索体验。
为不熟悉“怪物猎人物语”系列的玩家做一个简单的介绍:在“怪物猎人”的世界观下,与怪物共同战斗的人被称为骑士,比起讲究个体强大的猎人,他们更崇尚与自然间的调和,只有在怪物与骑士联手时,才能发挥出与猎人相当的实力——只是考虑到本篇里玩家们所扮演的猎人实力参差不齐,所以你也没法将猎人或骑士作为战斗力测量标准。
在世界观上,本作并没有继续沿用前作的设定,而是将舞台设定在了一个名为“亚兹拉尔”的骑士国度,这里被群山环绕,受到“石化”现象与邻国的侵扰。玩家作为一国王子,虽对战争毫无兴趣,但眼见摩擦日益升级,却也深感无力。
玩过前两部作品的朋友自然知道,“怪物猎人物语”系列在故事构成上向来遵照“王道”的日式RPG精神,和属于“猎人”故事的本篇不同,它的戏剧矛盾常常来自人类内部,而本作更是在此之上,进一步增加了背景故事的规模与严肃性——在第一章故事的尾声,国家间的冲突终于引爆了战争,王子一行人的冒险旅程,也随着战争的爆发而开始。
说句题外话,在“怪物猎人”的既有设定中,其实对猎人与骑士行为都有着明确的限制——也就是不可以用武器攻击人类。但本作中的亚兹拉尔与邻国,并没有受到这些条例的限制,这也使得本作中两国间的冲突,成了“怪物猎人”系列自诞生以来首场对人类间战争的直接描写。
而本作副标题的“命运双龙”,同样也指向了一个更严肃的故事背景:游戏中玩家的搭档随行兽,雄火龙“擂斯”为一卵双生,但在亚兹拉尔,双胞胎怪物的诞生恰好预言了灾难的到来,为了避免预言成真,王国决定处决这对双胞胎中的一只,却也引起了之后的一连串悲剧。
仔细想想,虽然至今为止的“怪物猎人”系列,从不缺少对人类与怪物生存关系的描写,却很少将问题描述得如此具体与露骨——人类是否真的有权为了所谓的命运,决定其他生命的去留?而最后引来灾害的,究竟是天命还是人心?
很难想象,如此严肃的发问,居然被套用在了“怪物猎人物语”这样一个“子供向”的游戏系列中。光是从这一点出发,你便可以发现《怪物猎人物语3:命运双龙》,是如何改变了原有的作品风格——至少,在我们本次所试玩到的前两章中,这种“成人化改造”几乎充斥了游戏的每一个角落,基本算是半个新游戏了。
这真不是夸张——不信的话,可以看看本作是怎么对玩法下刀的。
众所周知,“怪物猎人物语”的系统以“石头剪刀布”为底层逻辑设计,讲究分析每只怪物的行动模式,从而靠着“先手猜拳”在博弈中制造优势。
这套玩法听起来很简单,但在实际游玩中,怪物们往往却有着一种以上的行动模式,攻击起来也是招招要你命,本身较为抗打的随行兽们还好说,身单体薄的骑士们,一招没有接住的话,很可能就会被打得倒地不起——你可以说“怪物猎人物语”系列的战斗门槛低,但绝不能说它没有难度。
而就是这套好像已经到头的战斗系统,到了本作里居然又被CAPCOM玩出了一些新花样,甚至让我在面对本作新增的几种BOSS时有些招架不住,几次险些翻车。
倒不是说本作的战斗难度变高了,只是它在原有基础上变得稍微“复杂”和“多变”了一些,要思考的事情也更多了。
首先不得不提的,是本作引入的全新战斗资源——精力值。在前作中,骑士们只有一种战斗资源,就是和搭档随行兽们贡献的“牵绊值”,它相当于传统角色扮演游戏中的“魔力”,放技能要用,进入强力的“骑乘”状态同样要用。
但在本作中,游戏却用单独的“精力值”将玩家与随行兽、骑乘与技能,给分割了出来,这使得骑士在行动上也变得更类似于猎人,连本篇中玩家们最熟悉的烤肉与携带食料,都被复现到了游戏中。
这听上去可能没有什么大不了的,但其实在很大程度上改变了《怪物猎人物语3:命运双龙》的决策深度和游戏节奏——因为技能在攻击比重与功能性上的加强,玩家在设定行动策略时,不再需要一味拘泥于“三角克制”与“骑乘”状态间的循环,根据战场情况的变化,正确的技能有时反而更容易打出带有针对性的策略组合。比如,面对那些处于三角克制关系外的攻击,游戏就更鼓励玩家用控制敌我状态来抵抗,有的技能会提升我方全体的回避率,有的技能就更容易对部位或敌人状态造成破坏。
这些东西在前作中也有,但是本作却进一步调整了它们的战术价值,让玩家需要考虑的事情变得更多。
而在这个问题上,本作还加入了一个名为“龙气值”的新东西,它在概念上就像许多动作游戏中爱给BOSS加设的“架势条”——你打它就掉,掉完就破防倒地,让你可以更狠地打。
“龙气值”被打空后怪物会进入倒地状态,送给玩家免费的输出窗口。同时,还会进入一种“虚弱状态”,提供更高的战术价值。
在此之前,“怪物猎人物语”系列其实已经有了部位和肉质的概念,以及与肉质对应的三种物理属性,而破坏某些特定的部位可以打断敌人的行动,算是制定攻击策略中不可或缺的一环,但在更多情况下,它们其实更像某种额外挑战或奖励条件,主要为增加玩家创造安全的输出窗口。
但《怪物猎人物语3:命运双龙》却在这一基础上进行了重新设计,虽然大框架不变,但却加入了更丰富的状态变化与联动效果。就拿本作中出现的“凶异化”怪物为例,和前作中的“凶光化”不同,“凶异化”怪物身体的某个部位会长出名叫“厄石”的结晶,在“厄石”的保护下,玩家会在攻击部位的情况下遭到立刻反击,但反过来说,如果打破结晶,就能对怪物造成巨额伤害,使战局向我方倾倒。
第二章的最终BOSS,就是一只凶异化的古龙
为此,你的战术维度大可以围绕部位破坏和龙气值展开——先从肉质下手,优先集火攻击没有“厄石”保护的部位;或利用技能直接痛击怪物的龙气值,倒地加虚弱后围攻“厄石”;当然,想办法积累牵绊,通过骑乘状态强化攻防,依然也是有效的战略手段之一。总之,虽然怪物变强了,但你能使用的手段也变多了,战斗起来的体验自然也就不一样。
而“战斗”还远非《怪物猎人物语3:命运双龙》在系列核心玩法做出的唯一改造。
再看看本作中的“偷蛋”和“怪物培育”系统,你会发现它做了减法,却没有使游戏过程变得单薄或无趣。
本作重构了摸蛋和孵蛋体系下绝大部分设计,取消了原有的重量与气味判断标准,简化了个体值区别,又放开了因子传承的不少硬性限制,像是被传承的随行兽不会直接消失、已经安装的因子甚至可以被随意替换,进一步提高了随行兽的可定制性……只是,作为一篇简单的试玩报告,掰扯这些细节确实意义不大,所以在这里直说重点:
游戏针对前作中“结果论”的孵蛋系统做出了修改,即使是出生时基因不够优质的随行兽,也可以通过后期养成中,修改基因的玩法进行弥补,大幅缩短了游戏前期花费在摸蛋上的无用时间。
用隔壁不争气的“宝可梦”系列打个比方:如果世界上只剩下“勤奋”或者“坦率”这样的性格,特性全都统一,剩下的个体值和蛋技能则可以通过后天慢慢补上,世界上的百变怪是不是都能过个好年?
但就像我刚刚说的那样,它只是做了减法,减少了不必要的手续和步骤,却没有让这个过程变得过于单薄,更没让我少花时间。
为了配合全新的开放式的地图设计,本作加入了一个名为“野外孵育”的全新系统,而从本次试玩的前两章情况来看,这或许也是本作最耗时间的内容之一。
简单来说,“野外孵育”是一个通过将获得的随行兽放生到地图中,从而改造地方生态的机制,你放生的随行怪越多,怪物在该地区的族群就会越强大,产出优质基因的可能性就越高。
“野外孵育”其实很像“摸蛋”的前置玩法,比起单一个体的强大,它更像是一种先富带动后富,倒也符合本作主角所属组织“骑兵队”的初衷——救助、保护并人工培育濒危怪物。
而“野外孵育”的另一个目的,其实在于更加合理地引出亚种、二名等突变怪物——顺带一提,它也是本作中异色怪物的主要创造途径。
在第一章中,当我们恢复了原本几乎绝迹的雌火龙生态后,同一生态中开始出现了“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”的身影,而当你将孵化出的“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”重新放归自然,它们又会形成自己的族群。
新的“野外孵育”与原有的“巢穴摸蛋”系统,在本作中形成了一种相对灵活的孵蛋体系,尽管反复的放生与孵化依然会耗掉不少时间,但至少不易让人感到太过重复或枯燥——更重要的是,它的确在你的严选过程中,起到了滤网的作用,能够帮助玩家更快筛选出想要的怪物。
紫毒姬雌火龙
最后,其实还是要聊一聊本作的地图与玩法设计。
其实从此前放出的PV不难看出,《怪物猎人物语3:命运双龙》采用了开放式地图的设计,同时还将怪物作为在开放式地图中移动的主体,这种地图设计在近些年的游戏中极其常见,其最大的特征就是不给玩家的行动设硬性引导或限制,鼓励玩家进行探索。事实上,主人公的搭档雄火龙在游戏中就呈现出了非常明显的“功能性”倾向——它能“飞”,虽然这种“飞”更类似许多“类旷野之息”游戏中的“滑翔”,但依然为玩家的探索和移动提供了数不清的方便——要知道,这在前作中,可是要中期才能解锁的随行兽能力,而拜前作中传统RPG地图设计思路所赐,就算真解锁了,能够使用的场景其实也相当有限。
在这点上,本作品的地图就和随行兽们的骑行技能有着更强的绑定关系,以第一章中的亚兹拉尔王国为例,作为承担了游戏教学功能的首个舞台,雄火龙“飞行”技能便足以帮助玩家扫荡这里的绝大多数区域,而到了第二章中的大瀑布地区,面对地形错综复杂的山道与峭壁,牙猎犬的“奔跑”和“跳跃”又成了不可或缺的技能,两张地图之间的探索体验可以说是完全不同。
看得出来,这次CAPCOM在地图探索上应该是没少下功夫,这也顺便让我对后面的故事多了几分额外的期待,期待他们还能在地图上做出什么新鲜花样。
或许,也是因为本作的角色与怪物采用了相对真实的头身比例,当玩家被扔在巨大的开放式地图中时,广阔的世界与怪物们巨大的身躯带来了一种奇妙的画面张力,这种感觉在战斗演出上便多少也有呈现,但到了探索环节却更加明显——老实说,它确实给了我一种在“怪物猎人”的世界旅行的错觉。
在实际上手前,我对《怪物猎人物语3:命运双龙》的预估,大概就是一款合格甚至上乘的JRPG,因为这个系列在前作中已经完成了系统层面的进化,变得足够成熟,剩下的无非就是在原来玩法上添砖加瓦,改改画面、加加怪的事罢了。
但现在看来,这种成熟反倒成了禁锢可能性的桎梏,如果不走出这一步,我大概永远无法将“怪物猎人物语”系列和成人化叙事或巨大的开放式地图联想到一起……但现在,除了底层玩法中的偷蛋和石头剪刀布,它的身上几乎不再带有任何来自十年前的刻板印象,光从前两章的质量来看,它也完全拥有和其他同类前辈坐一桌的资格。
如果下次再有人问我同样的问题,那我大概会告诉他:“谁说物语就不是给成年人玩的了?”
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