
伊東
2026-02-21
自《勇者斗恶龙XII》的开发陷入漫长的拉锯战中,许多玩家便将自己对“勇者斗恶龙”这个“国民级RPG”系列的情感,寄托在了对过去作品的现代化重塑上,而深感责任重大的Square Enix也是多次试图从旗下成功案例中吸取经验与技术,试图让那些属于旧时代的经典在面对新生代玩家时,依旧能重新焕发光芒。
过去的两年里,Square Enix用“HD-2D”补完了象征一切开始的“洛特三部曲”,却也仿佛触碰到了这一高性价比风格的边界:偶尔用用可以,你不能一直用吧?尤其是面对像《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》这样,早已在十余年前便已经完成3D化重制的作品时。
于是,这才有了眼下发售在即的《勇者斗恶龙VII Reimagined》——不仅是高清化,更通过对现实中的木偶进行扫描,创作出了一种全新的作品风格,而在游戏内容方面,也是对许多老玩家多年来的遗憾进行了补完。
借着这个时间点,我们也采访到了本作的导演八木正人与制作人市川毅先生,问了他们一些玩家们可能会感兴趣的问题。
导演八木正人(左)与制作人市川毅(右)
Q:正式发售前,《勇者斗恶龙VII Reimagined》放出了试玩版,很多玩家也是在第一时间进行了下载体验——就你们所了解到的情况来说,试玩版在玩家群体中的评价如何?
A:玩家们这次体验到的试玩版,其实也是游戏开篇非常重要的一段内容——所以,开发团队也是对这段内容进行了反复打磨,其实直到试玩版正式公开为止,我们都一直处于非常紧张的状态,只希望玩家能够喜欢重做后的版本。
这次试玩版包含的“巨神”篇章,在原版中是一段基调较为阴暗、沉重的剧情。所以,在本次《勇者斗恶龙VII Reimagined》中,我们对包括这部分在内的整个序章叙事结构都进行了重新构建,也很高兴看到玩家们对重制后版本给予的认可。
特别需要说明的是,在尊重现代玩家的习惯上,我们其实是进行了相当程度上的调整与打磨的,比如加快了事件推进的节奏、优化了引导。通过本次试玩版,我们看到很多第一次接触“勇者斗恶龙”系列的新玩家给出的积极评价,这让我们一直悬着的心终于放了下来,也让我们重新确信,只有“让当代玩家也能轻松享受的经典”才是重制版的正确方向。
Q:本作的视觉风格既非此前三部曲重制所用的“HD-2D”,也不同于《勇者斗恶龙XI》的纯3D风格,而是选择了一种非常独特的视觉表现方式——请问,这种美术风格是在怎样的考量与决策下诞生的?
A:这应该算是我们反复斟酌后的决定吧。
在决定重制《勇者斗恶龙VII》时,我们首先考虑的,就是如何才能充分展现鸟山明老师笔下角色的那份独特“可爱感”,这也是“勇者斗恶龙”系列的灵魂之一。同时,原版《勇者斗恶龙VII》自身带有的那种略带沧桑与奇幻冒险感的独特氛围,我们也希望能在新的视觉表现中完整传承下来。而从试玩版放出后玩家们的好评与惊喜反应来看,这种风格也算是得到了大家的认可,这才算是松了一口气。
Q:本次重制在剧情叙事节奏上进行了显著的调整,以适配现代玩家的习惯——请问,你们在创作中具体是围绕哪些方面进行提速和优化的?
A:提升节奏感和易玩性,其实是我们从开发初期就定下的核心方针。针对原版中被提及较多的“节奏缓慢”和“重复跑图”问题,我们进行了全方位的重构。
举个例子:在探索层面,我们优化了“石板”任务的引导,通过小地图标识、图标提示等方式,让玩家的目标更明确,减少迷路和往返奔波。在剧情推进上,我们对大量需要频繁往返触发事件的环节进行了重新设计,让整个故事流程更加紧凑、顺畅。
当然,这一切优化的前提是绝不削减原有的游戏内容量,玩家依然能体验到原版中那场丰富而充实的冒险之旅。
Q:通关本作大概需要多长时间?刚刚您提到了游戏节奏优化,这是否会导致游戏内容被压缩?
A:具体的游戏时间会因玩家探索习惯的不同而产生很大差异,在这里我很难给出一个确切的数字。但可以保证的是,相比原版和此前的3DS重制版,本作在节奏上更加友好,但内容的厚度丝毫没有减少。玩家可以更顺畅地体验故事,同时依然能享受充实饱满的数十小时的冒险旅程。
Q:战斗系统方面,新引入的“职业特技兼职系统”令人耳目一新——这个设计主要是为了降低难度,还是为了增加玩法的深度?
A:这个系统是为了拓展战略深度和搭配乐趣而设计的。
玩家可以自由组合不同职业的特技,创造出独一无二的战斗风格。有些组合能形成稳扎稳打的平衡流派,有些则会诞生一些效果强大但颇具个性、需要扬长避短的“邪道”玩法。总体来说,本作将会非常鼓励玩家去不断尝试和探索职业的各种可能性。
Q:那在这个新系统下,基础职业和上级职业之间的定位和平衡是如何设计的?
A:我们重新审视了所有职业的特色。简单来说,上级职业通常拥有更均衡和强大的综合能力。而基础职业虽然在面板上不占优,但往往持有一些效果独特甚至颇为极端的特性或增益效果。因此,游戏后期并非单纯使用上级职业就好,巧妙地将特定基础职业纳入搭配,常常能发挥出意想不到的强大作用。
我们真的非常希望玩家能享受这种层层深入挖掘的职业构建乐趣。
Q:为了让本作的故事打动今天的玩家,本次重制在角色刻画和剧情细节上做了哪些调整?
A:重制版所做出的改动中,很重要的一点在于——为所有主要剧情都加入了完整的团队语音演出,这让角色的情绪和个性得以更鲜活地展现,相信玩家也更容易将自己带入其中。
而在剧情细节上,我们也与堀井雄二先生、剧本总监八木先生等人,对每一个短篇故事都进行了仔细推敲。目标就是要在保留原故事精髓的前提下,让叙事的节奏和情感冲击力更符合现代审美。
例如,对一些原版中显得过于沉重或留有遗憾的故事,像是“伍德·巴尔纳”的相关故事就是如此——我们在维持其悲剧内核的同时,尝试加入了一些能让玩家感受到“救赎”或“慰藉”的微小可能性,提供了一些新的解读空间。当然,并非所有故事都有这种程度的改动,对原作中的故事,我们做的更多是一种精密的调整,旨在让整体体验更加容易打动玩家。
Q:关于这次大家非常关心的“成年基法”的登场,可以透露一些信息吗?比如,他具体会在什么时间点登场,他的重新登场是本次重制从一开始就确定的吗?
A:非常抱歉,具体的登场时机还请允许我保密。
不过可以明确的是,让成年基法在故事中登场这个想法,在项目的最早阶段就已经确定了。我们非常重视这个角色,并为他的回归设计了相应的剧情内容,相信不会让喜欢他或期待将他背景故事补完的粉丝们失望。
Q:《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》一直以来都以“独立单元剧”和“深刻的主题”著称,在系列玩家中有着非常特殊的地位,那么请问您认为它最大的魅力在哪里呢?
A:我认为它有两层核心魅力。第一层是世界观的魅力:玩家将穿梭于各个岛屿,体验一个个独立又充满悲欢离合,甚至带有些许黑暗色彩的故事,这种群像剧般的厚重感是独一无二的;第二层是成长的故事:故事始于一群平凡的少年少女,通过宏大的旅程,他们逐步成长、找到自我,这种代入感和共鸣非常强烈。
本次重制在节奏和叙事上做了大量现代化处理,即使是第一次接触的玩家,也能毫无压力地沉浸其中。我衷心推荐大家体验这份经过时代打磨的冒险史诗。
Q:游戏在发售后的DLC或追加内容方面有什么计划?
A:我们计划提供三类追加内容。
第一类是拓展战斗内容的“竞技场”;第二类是能改变主人公角色外观的“异世界服装”,我个人其实也是《勇者斗恶龙XI S》的导演,所以希望大家也可以尝试一下将《勇者斗恶龙XI》的服装带入到本作中试试——玛丽贝尔真的很可爱;第三类则是一些能在游戏初期提供助力的实用道具套装。这些内容会以组合包的形式推出,有兴趣的玩家可以留意。
Q:我们注意到本作一改系列传统的“窗口式UI”,采用了更现代的“标签式UI”,这又是出于怎样的考量呢?
A:主要还是为了让全球更多年龄层玩家都能轻松上手吧。
我们希望《勇者斗恶龙VII》这个精彩的故事,能被全世界更广泛的玩家所体验。标签式UI更直观,符合现代玩家的操作习惯,能有效降低游玩门槛。当然,关于系列独有的那份韵味,我们还是通过其他方式做了充分保留的。
Q:作为首次同步开发Switch 2平台的作品,开发团队有什么特别的感受,中途又遭遇了哪些挑战?
A:因为本作同时也会推出初代Switch版,所以并没有为Switch 2进行特殊的开发或改造,整体过程还算是比较顺利的。当然,Switch 2的硬件性能显然要更强,在掌机模式下,画面的清晰度和表现力会有肉眼可见的提升,这算是一个令人开心的额外收获吧。
Q:最后一个轻松的问题,您个人最喜欢的职业搭配是什么?
A:我个人很偏爱一些基础职业。比如主角的“新手预付”,它的爆发技能能让全员短暂无敌,非常实用,无论是单独使用还是用于兼职搭配,从前期到后期都很可靠。
到了游戏中后期,我经常使用“超级巨星”。它的爆发技能可以加速其他角色爆发槽的积累,以它为核心启动“连锁爆发”,能快速激活队伍里各种强大的职业特技,让战斗变得既轻松又华丽,非常有趣!
Q:最后,请对中文地区的玩家们说几句话吧。
A:《勇者斗恶龙VII》是一部即使放在今天也毫不过时的作品,我们怀着希望更多玩家能体验到它的心情,进行了这次彻底的重构。
此外,本作也是《勇者斗恶龙VII》首次官方支持中文,我们为此感到非常高兴。它或许看起来有些“老派”,但玩起来才会发现其中充满乐趣的精心调整。就连我们开发团队自己也在反复游玩时乐在其中,所以也请大家务必尝试一下!
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