“世嘉反派关卡”是《超级忍 反攻的斩击》的豪华版中包含的一个DLC内容,但与其说它是个DLC,不如说它就是一个大型的世嘉IP联动彩蛋。它并没有把游戏本身带到新的层次,也未注入更多的要素,它更像是用《超级忍 反攻的斩击》的体验,来给几位IP角色提供别致的舞台。
从内容上看,“世嘉反派关卡”带来的是5个新的关卡、3个来自世嘉其他IP的反派BOSS、2个包含了新BOSS的BOSS RUSH挑战,以及3个忍法和3套装束。
同时,它也带来了一个名为“硬核模式”的免费更新,在这个模式下战斗难度会提升,具备更强的挑战性。
如果从本体的《超级忍 反攻的斩击》仅包含14个关卡来看,DLC的5个关卡和3个新BOSS其实并不少。
但本体的关卡中并不只有街机式的清关内容,还包含了一定的地图探索、“胧珠”等收集品,以及“昂枯裂隙”等挑战关卡。
而这些在“世嘉反派关卡”中都没有出现,每个关卡都只有通关后才提供重要奖励,是完全的一本道式清关战斗,所以在体感上,这5个关卡不仅打起来非常快,也给人一种内容不够的感觉。
事实上,这次DLC的核心点并不在关卡,而是在“世嘉反派”——新增的3位反派BOSS,是真正体现这部DLC设计感与创造力的地方。这3位BOSS分别是来自“战斧”系列的“迪斯亚达”,来自“人中之龙”系列的“真岛吾朗”,以及来自“索尼克”系列的“蛋头博士”。这几个系列都是世嘉旗下各个时期都十分具备代表性的IP,而他们选择的BOSS,也都是这些系列中多次出现、如同系列标志一般的魅力反派。
因此,在这几位反派的呈现上,Lizardcube做了很有针对性的设计。
“迪斯亚达”的造型完全脱胎自《战斧:迪斯亚达的复仇》中的经典形象,一身罗马角斗士装扮配狮头盾加黄金战斧。玩家与其的战斗场景,还原的也是《战斧:迪斯亚达的复仇》中最终BOSS战所在的城堡顶层。
“真岛吾朗”依旧是那身裸体套花哨西装的装扮,并且一兴奋就会“爆衣”,给你展示他那身张力十足的YAKUZA文身。在前往与他战斗的场景中,你会路过“真岛吾朗”开的夜总会,与他战斗的场景也被放在神室町的入口。
至于“蛋头博士”,永远少不了他那架“弹头飞行器”与各种奇特的科技造物,而与他战斗的场景,便是“索尼克”系列最经典的那个充满了各种跳台、跑道和金环的场景。
他们的经典招式,也同样在DLC中得到了还原,比如“迪斯亚达”的斧劈盾撞、蓄力放电,“真岛吾朗”的分身等。但在《超级忍 反攻的斩击》中,他们原本的招式经过重新编排后得到了进化,使得他们的战斗性能更匹配游戏快节奏的底层战斗逻辑。
他们普遍有着更快的动作衔接,以及更长的攻击距离,配合高于众多本体BOSS的伤害,让他们的战斗压迫感更强。与此同时,Lizardcube也有意调整了他们的战斗模式,更频繁的移动和打击面更广的招式组合,让一些简单的战术,如“空中连段不停”“打一套绕背”等,在他们面前基本失效。
从结果上来说,面对这3个BOSS,玩家都需要基于本体的作战经验去寻找新的解法。最直观的一个案例是,在本体中你完全不使用“忍法·瀑返”——就是弹反——也是完全能够通关的,“乔·武藏”强悍的机动能力与相当大的活动空间,都很支持玩家采取别的方式去进攻。但在面对DLC的BOSS时,“忍法·瀑返”经常是BOSS招式的最优解之一,可以很好地帮你抢回战斗的节奏。
仅从这一点上看,这3个联动BOSS确实是对本体BOSS战体验的一种补完。
但DLC带来的新鲜内容便到此为止了,这是很让人遗憾的地方,尤其是DLC中对关卡设计的敷衍。
这个名为“世嘉反派关卡”的DLC,其实有着非常多的方式,能够让关卡设计更加有趣,比如基于联动IP各自不同的特点,来给关卡增加新的机制,或改变原本的设计思路,让关卡以更符合联动IP的形式呈现。
比如“蛋头博士”的关卡,完全可以将“速度感”做进一步的强化,将原本更注重展示“乔·武藏”灵巧身法的体验,往“索尼克”式的失衡的速度感转变。完成这一点甚至都不需要做额外的机制设计,只需要有目的性地放置“加速球”就能够完成。
但这些能够体现原IP特色的元素,在这几个联动关卡中,仅仅在关卡背景上有所出现,无论是敌人的设计还是流程的编排,都完全只是本体关卡的模样——甚至,它们的设计在本体中都属于较低的水准。
《超级忍 反攻的斩击》在对“超级忍”系列的元素使用和重构上,给出了相当让人满意的答卷,但在与另外一些IP的联动关卡中,只有BOSS战稍微表现出了设计感。Lizardcube向来为人所称道的“以现代的方式复现经典”的能力,在这个DLC中完全没有得到体现,着实让人失望。
不过,似乎也很难要求他们在这个彩蛋性质的联动中,做得更多了。
最近十余年,世嘉都非常热衷于为自家的经典老IP刷存在感,与各式各样的新作联动,就是主要方式之一。去年的《索尼克赛车 交叉世界》,就是这种方式的集大成者——众多经典IP角色的登场,让世嘉拥有了属于自己的嘉年华。
“世嘉反派关卡”便是他们经典操作的又一个产物。这次被选中的IP,也是世嘉旗下相对著名的几位,“索尼克”“战斧”与“人中之龙”,都是不同发展阶段下世嘉的看家IP,借助“超级忍”这个成功复活的IP,为世嘉其他作品搭建一个出色的舞台,是搭建IP矩阵相当现代的做法。
特别是“战斧”系列,这个最早出现在街机平台的系列作品,已经许久未与玩家们见面——以至于许多新生代玩家,可能根本就不知道世嘉曾经有过这么一个“顶梁柱”。2023年,世嘉公布的第一批老IP复活计划中,与“超级忍”同在其中的“战斧”,也让很多老世嘉粉感到激动不已。
如果你仅从游戏性的角度出发,这次DLC带来的东西里,可能真正具备可玩性的,是加入了几位新BOSS的BOSS RUSH关卡,以及那个让一直嫌弃本体难度太低的玩家们能够“爽玩”的“硬核模式”。
但如果你是世嘉老粉,看到像“迪斯亚达”这样许久未见面的老朋友再登场,或许又会有不一样的感觉。
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