在《异变金属》(Morbid Metal)放出那个以艾库为主角的预告片后,我就一直在关注这款游戏。一方面,除了《星际战甲》(Warframe)外,市面上这一类机甲武斗风的游戏并不多;另一方面,当时那支预告片中展示出来的战斗玩法,在视觉上确实有相当的吸引力。
然而,在通关了初版“抢先体验”内容后,我却觉得这款游戏距离它的完全体,还有相当的距离。
它有着颇为少见且还算扎实的核心游玩体验,对高速砍杀的玩法核心有着不错的呈现,但无论是在动作方面,还是在肉鸽方面,它都出现了相应的问题,这使得它的初版内容在游戏中后段,难以避免地滑入了重复的枯燥境地。
高速的快感,是本作最为值得称道的体验。
从游戏一开始,本作便非常强调速度感的体现,无论是角色的奔跑速度、移动的灵活度、战斗的节奏,都在强化着游戏中的速度感,使玩家从头至尾都进入一个极速的游戏环境中。为了匹配这种速度感,游戏不仅设置了节奏更快的战斗,也刻意拉长了每个战点之间的距离,同时设计了跌宕起伏的各种地形、隐秘的探索点和机关。玩家能够在战斗之余恣意地奔跑、跳跃、冲刺,在速度感的推动下紧张地探索地图。
比起战斗,这种“速度七十迈”带来的自由自在的奔跑体验,更加像是本作游玩体验的底色,除了速度感带来的强刺激,上天入地、闪展腾挪的畅快感,也是本作相当区别于其他动作Roguelite游戏的特点。即便本作其实并没有关卡限时这种强硬的设计,但玩家的确会在过程中,不自觉地进入不断加速的类似跑酷游戏的节奏中。
与此同时,本作在战斗塑造上也融合了不少高速ACT游戏的招牌要素,比如“忍者龙剑传”系列的软锁定群战、“鬼泣”系列的华丽战斗动作等。
浓郁的ACT风味与速度感的结合,成就了本作最为标志性的高速砍杀战斗体验。但在提供了这份体验的同时,作为一款Roguelite游戏,本作也相应大幅度地压低了操作上的门槛。玩家不需要如同考研一般反复熟悉游戏出招表,每个角色都只有一套固定的普通攻击模组,以及两个具有冷却时间的普通技能槽位和一个需要进行充能的特殊技能槽位。
这些“一键出招”的技能,便是玩家需要了解的所有动作模组——玩家需要做的,也只是在这些有限的动作中,去构建自己的动作连段。在目前的版本中,游戏一共有三个可以在战斗中随时切换的角色,每个角色的每个技能槽位都有两个选择。
由于单一角色技能冷却时间较长,因此本作的连段流程基本是:以普通技能为主要输出,打完一套技能后切换到另一个角色打另一套技能,用普通攻击填充剩下的技能冷却空窗期,并根据战斗场景选择释放某一角色的特殊技能。
这个流程让玩家无需付出大量的练习时间,便能以相当轻松的方式获得动作游戏应有的炫酷视觉冲击与按键快感,同时也为后续的Roguelite构筑提供了一套基底。
可惜的是,能够轻易实现的高速砍杀快感所带来的正反馈,扎实地支撑着本作前期流程中的战斗心流体验,但并不成功的Roguelite设计,却让本作在中期之后的重复游玩体验,大幅度下滑。
本作的Roguelite构筑系统是十分常见的类型,分为“魔鬼交易”“原体”和“例程”三种,“魔鬼交易”是一种同时带有DEBUFF和BUFF的短期增益,只持续几场战斗。“原体”是类似于装备的强化,提供纯粹的数值增幅。而“例程”则是Roguelite游戏中最常见的强化项。前两种在奖励房间或路边的宝箱可以获得,而“例程”则是通过房间之后的“三选一”奖励。
从重要性上看,“例程”是本作中最重要的构筑系统,它提供了各个角色不同类型的强化,也在三个角色本身的特点外,提供了额外的机制。
在初版的游玩内容中,《异变金属》的构筑项最显著的问题就是“少”。Roguelite游戏想要实现玩家在每局游戏中都有不一样的体验,最主要的方式便是用大量的强化项,让玩家每局游戏都获得不同的构筑。
但《异变金属》在这方面所提供的构筑项实在是太少了,少到玩家几乎在每局游戏中遇到的强化项都是重复的,如果玩家打到第二局中后段,会迅速发现自己已经把所有能用的强化都选完了,剩下的强化只能在不需要的内容里选。
三选一变成了一选一
这个问题在一款Roguelite游戏中,是相当致命的——因为,它直接导致了单局体验的重复,玩家每一局都在打大差不差的关卡、敌人,所选择的也都是大差不差的玩法。它所带来的直接后果是:玩家需要打到第二张大地图前半才能解锁游戏中的第三名角色,但打到这里时,游戏初期所带来的新鲜感已经被消磨殆尽。
Roguelite内容准备太少,让玩家在现在的“抢先体验”阶段就能把选项穷尽,是《异变金属》现阶段最大的问题。同时,SCREEN JUICE的其他设计失误,还在进一步放大这个问题。
首先,游戏中玩家所能够获得的强化项数量是有限的,这在一些Roguelite游戏中其实是比较常见的设计,并非所有此类游戏都如《以撒的结合》《雨中冒险》那般走无限道具堆叠的强化路线。但《异变金属》中,玩家强化数量达到上限后,居然不能用新强化替代旧强化,而是直接失去强化项选择的机会。
强化变成了给钱
这就意味着:游戏中玩家单局内的每一个选择都是不可更改的,哪怕被迫选择了不想要的强化项,后续也无法修正。这个设计对“系统例程”的选择影响最大,前面提过本作的强化项数量有限,因此“角色例程”的选择本就不多,无法更换的影响不太严重,最终都能大差不差地拿齐。
但作为全角色通用的“系统例程”是个例外,它是游戏中唯一能够让玩家组成“构筑”的强化系统,其数量也比玩家上限8个的插槽要多得多。因此,当玩家选择的强化不可替换时,玩家通过“系统例程”的选择来组成BD的可能性,便直线下降——尤其是在游戏中玩家不能够刷新强化项选择的情况下。
在能拿到更强“例程”的挑战关卡中,这种选择失效更让人沮丧
如果说选择少且不可更改带来的重复体验,是本作比较致命的缺点,那Roguelite构筑部分对游戏体验的影响力过小,便是另一个致命问题。
诚然,本作提供的强化项确实带来了一部分额外的机制,比如“毁灭球”机制让切换角色可以造成伤害,或“漏液”机制让玩家的技能可以附加DOT伤害。但这些强化项无一例外地对本作的核心玩法不造成任何影响——单个对局中,玩家自始至终的打法都不会改变,仍然是放技能、切角色、放大招。
玩家角色的技能效果、模组等,都不会因为强化获得太大的改变,能够有效影响战局的动作机制,在游玩初期便已经定死。
即便是想要强调动作而非Roguelite的部分,《异变金属》也没有给出让人足够满意的答卷,每个角色只有两套技能的动作储量,同样不足以支撑玩家多次重复游玩。
如此一来,《异变金属》在中期之后的玩法拓展,便都陷入了僵局——无论是Roguelite部分,还是动作部分,在游玩数个小时之后便会迅速让人倦怠,开发商SCREEN JUICE没有给出让人想要继续玩下去的内容。
因此,作为一款动作Roguelite游戏,《异变金属》在设计层面上就是不合格的。自始至终,它成功体现的都只有最核心也最狭隘的一种高速砍杀体验,围绕核心体验所做的所有拓展设计,都处于严重的半成品状态。虽说游戏现在已经进入“抢先体验”阶段,但它实际上给人的感觉,只是一个稍大些的DEMO。
除了本身的设计问题外,本作还存在一些制作上的问题。
首当其冲的是视角问题,这在所有高速动作游戏中都是个难题,但在本作中尤为突出。本作有许多技能需要选择单一对象来释放,但在高速的战斗过程中,视角总是丢失,让玩家很难顺畅地设计一条战斗动线。这种卡顿感严重影响了战斗的流畅度,也时常带来一些不必要的血量损失。
此外,本作的优化也存在着比较严重的问题。作为一款强调速度感的游戏,本作地图间的加载速度太慢、帧数不稳定等问题,也都干扰着游戏的心流。
整体而言,我认可本作在核心游玩体验上的塑造,这份速度感在Roguelite游戏中,尤其是3D类的Roguelite游戏中确实较为罕见,本作的机甲主题带来的美学体验也是如此。但游戏过于低下的完成度,让我不建议喜欢此类体验的玩家游玩这一阶段的《异变金属》。
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