对于游戏编辑而言,再优秀的游戏,往往也只是日常工作里的过眼云烟,游戏产品向来来得快去得更快。作为3DM编辑部专职啃各类邪门游戏的编辑,我的审美阈值早就被拔得极高,在意识到世间好游戏层出不穷之后,骨子里的摆烂本能甚至在怂恿我,干脆今后什么都不碰算了。
除非……这款游戏能上班大玩,能如厕特玩,能摸鱼爽玩。就像最适合刷手机的时间永远是考试的前一天,能毫无负担爽玩游戏的时刻,也永远在堆积如山的工作到来之前。
若你让我专门去品鉴一款游戏,我可能已经没有多余的热情去穿好西装打好领带,但你说点点鼠标、点点手机,三分钟一局,就能随便摸鱼,那我可就来劲了。
可能是往常的摸鱼都是在小破站度过,这让我想到了前不久才体验过,由B站自研的《三国:百将牌》。毕竟,它不嫌弃我负三万欢乐豆的BOT水平,能被塞进每一个正踌躇没事可做的碎片时间,“斗地主”的底层框架令玩家不需要高昂的学习成本,一分钟就能上手,三分钟随时随地可以打一局。同时,英雄设计又拓宽了玩法上限,令经典玩法既具备了全新的纵深维度,还保留了高手过招的心跳刺激,让绝地翻盘拥有无限的可能性。
在深度思考0.001秒后,我突然有所感悟——好的游戏不只是在体验的时候,会令玩家感到有多么牛,而是在你停下来后,会不会再次想起它,继而启动它。
可能我在上一篇稿件中还充满着对这类“邪道”游戏前景的忧虑,但现在回旋镖打了回来,这让我不得不承认自己是上头了。可撰稿时离游戏的正式上线还有些日子,那就只能发动属于游戏编辑的超能力了——银河老师,您看……
还说什么呢,趁着没下班牌一把呗。
和初次体验有所不同的是,《三国:百将牌》在单人战役的间隙插入了一系列简单的教学,这让重新回归的我可以更快复建,迅速唤醒脊髓记忆——嘿,这不是那位既偷又抢的武圣关云长吗,老朋友了。
我清楚记得他可以盯着别人的顺子明抢,自己打出顺子还能白嫖一张万能牌,听起来威风又霸道,若是初次游玩,我没准真会被这套离谱技能给唬住。
倒不是说关羽不够强力,而是夷陵火神在内测阶段带给我的冲击力实在是太过夸张——别的武将虽谈不上光明磊落,人均会几手袖里乾坤脏几张牌,可陆逊呢,陆逊他兜里能揣着几十张牌。和陆逊相比,其他武将都算得上规规矩矩在打传统“斗地主”。
可能还没来得及接触《三国:百将牌》的读者,还不了解陆逊技能的威力,一言以蔽之,便是玩家在出牌时可以获得一张牌,被压牌时还可以丢弃一张最小的牌。这意味着,有牌权的陆逊可以像TCG那般滤牌运营、构筑组合技,用无限的卡差所带来的资源优势,转换成高级牌型打得对手毫无还手之力,硬生生把“斗地主”玩成TCG。
你若是抢他的牌权,他又可以白跑一张最小的牌,回归“斗地主”的底层逻辑跟你比谁跑得更快。坊间有句调侃:你问陆逊赢了还是输了,他跟你说赚了,突出一个永远不亏。
所以,在新版本看到陆逊的技能被加上了使用次数限制时,我丝毫不会感到意外。甚至我还提前想到,这份限制本身也可以被玩家反过来利用,比如在不需要多余资源的对局节点,精准管控手牌数量,把枷锁变成运营手段。
这又侧面衬托出《三国:百将牌》有着相当扎实的设计水准,依托自洽完善的底层玩法框架,版本内大大小小的武将削弱与强化,也都可以解读出另一种角度。在前后两次体验游戏后,眼看着一众武将都经历了幅度不同的调整,此刻我想到的不是谁会遁入下水道,而是自己能怎样利用调整后的武将机制,适应或开创怎样的打法思路。
这让《三国:百将牌》彻底跳脱出了卡牌赛道常见的数值互卷,跻身于更进阶的机制赛道博弈,在一众扎根于碎片时间的产品里,又呈现出了严谨的深度与严肃的态度。
我格外偏爱这种游离在需要点脑子,又不至于过度烧脑的游戏氛围。它不会像放置类游戏那样单薄,却又能源源不断为玩家提供细碎的成就感。
即便我并不擅长于传统“斗地主”原生的精打细算与人心拉扯,可混迹各类卡牌游戏多年的直觉依旧管用——起初我可能还无法确定自己的打法是否最优,可打着打着局面便逐渐明朗,思路越打越清晰,不知不觉就完全沉浸了进去,一局结束后甚至还意犹未尽。
你如果觉得我在夸大其词,觉得不就是个技能版“斗地主”,怎么可能简简单单就能俘获一名游戏老饕,那不如回想一下“万宁五子棋”,便会“哦”的一声恍然大悟。
电子游戏的魅力就在于简单的一加一,却能出人意料发酵出无穷大的能量,你能在电子游戏界找到无数个玩法元素叠加,就如虎添翼的经典案例,而《三国:百将牌》对我来说也是其中之一。
说一个令我印象深刻的对局——张飞的技能咆哮,是当玩家连续使用相同牌型时,可以将最小的两张牌随机转换成不大于2的牌,这让我在“对穿肠”的比拼中不断刷牌,最终积累出了两副炸弹,剩两张散牌。
可对手恰好是吕布,他的技能可以在达成条件后,获得所有玩家打出的JQK,这让我辛苦攒出的四条K以为能取得牌权时,却在打出后任人摘了桃子,而我下一次打出单牌时,便会立刻陷入无尽炸弹地狱,偿还之前刷出来的所有大牌。这眼瞅着胜利无望,还顺带坑了一把农民队友。
但你猜怎么着,仅剩的J它因为技能变成了2,一对2拿下。
我其实并不偏爱张飞这名武将,总觉得他机制太随机,是个纯莽子。但当我依靠咆哮技能绝地翻盘后,脑海里恰好浮现出完全贴合武将气质的画面:别瞻前顾后,先打了再说。毕竟,船到桥头自然直,张飞可能就是最适合新手的《三国:百将牌》角色,能为玩家完美呈现意料之外的惊喜。
但也别觉得“运赢”要大于运营,因为咆哮技能刷最小牌的特性除了正收益外,还可能将你的四张3、四张4给刷掉,这牌序也就大有讲究。这又让我想到《火凤燎原》中还将张飞描绘成了粗中有细的形象,这虚构层又贴合了上去。
所以你也能感觉到,同样一副牌在不同角色的手上,完全能玩出不同的花样,换一个角色几乎等同于一个全新的游戏,《三国:百将牌》脱胎于“斗地主”又不同于“斗地主”,整套玩法逻辑遵循并围绕着英雄的设计之道。
就好比面对曹洪时,玩家就算被迫拆好牌,也会本能地跳过对子不给对手占便宜,但当你感觉曹洪快要跑掉时,又可以主动打对子交给对手,解燃眉之急。抑或队友是曹洪,还可以自己用一遍对子再递给他,让他再用一遍组成三带甚至炸弹。
这一下,赖皮技能的生态位就变得微妙起来,那到底赖不赖呢?游戏的博弈深度便支棱了起来。
这也让大部分玩家更偏爱能主动搓牌的角色,而搓炸弹牌型的难易,也成了强角最硬性的指标。可倘若人人都擅长搓炸弹,那就要回归最朴素的真理:大即正义。
别以为你双王报单就胜券在握,对局中的对手随时可能掏出时髦酷炫的五星炸弹。再联想刚刚提到的陆逊等做牌能手,传统炸弹的威慑力早已被稀释,高手们的对局俨然如开火车一般连绵不绝。
在一连串的牌局结束之后,我感到了空前的满足,在工位前又度过了紧张刺激的一天。可就当我打算退出游戏尽早下班时,又发现《三国:百将牌》还推出了新模式——过关斩将。
大概是常规高级桌对局的消耗过大,玩家很容易玩到兵力紧缺,官方便顺势做了这套更加放飞自我的爬塔玩法。在这个模式下,玩家可以自选三名武将,并配合赛季主题获得一名武将的专属技能,在原本玩法一加一的基础上,完成了再一次的叠加升级。
三名武将意味着玩家可以至多失败三次,赛季主题代表着武将可以打破限制实现单人联动,爬塔又让玩家在证明实力后,可以获得丰厚的兵力奖励,这一套组合拳令刚刚在高级桌破产的哥们,又能迅速找回自信重整旗鼓,还能在无压力的环境里,体验一把彻底放飞自我的超能力对局。
其实长线运营游戏的局内外资源循环模式一直是我的盲区,我对此并没有什么深刻的体会与见解,但当我激战正酣时一抬头,却发现班车的时间早已错过。
得,摸鱼变加班了。
回过神,我发现《三国:百将牌》可能从来都没想着做什么惊世骇俗的神作,也没打算颠覆传统卡牌的底层逻辑,它只是安安静静地做着自己的“一加一”——用国民级的底层玩法框架,装三国武将的机制巧思,再裹上一层适合社畜摸鱼、玩家放松的松弛感,一款能让玩家反复启动的魔性游戏,就这么成了。
而能读到这里的读者,想必已经开始对《三国:百将牌》的玩法产生兴趣,可能你是TCG老饕,也可能是DBG大拿,正犹豫着该怎么入坑这款游戏——又不是每个人都从事着方便的媒体工作。
别急,当你能看到这篇文章时,说明游戏已经正式上线。相较于测试期间,《三国:百将牌》官方还拿出了足够优厚的福利,打打牌就能免费领取二十多名武将,不少角色是我自己都没来得及体验的。
值得一提的是,正式版的《三国:百将牌》还支持使用系统赠送的金饼免费兑换武将,对零氪、微氪党十分友好,再次强调了游戏随时随地来一局的便利性,玩家永远不会产生进度焦虑。
这让我忍不住又念叨起那句话:好的游戏不只是在体验的时候,会令玩家感到有多么牛,而是在你停下来后,会不会再次想起它,继而启动它。
显然,只要这破班还有一天非上不可,这鱼它就得一直摸下去。
(Tips:本条已屏蔽老板)
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