四氧化三铁
2010-05-25
小游戏不温不火,但又不尽然。比如说小编最近还玩上了capcom的复古作品,玩上了形形色色的创意游戏(连名字都不好记的创意游戏),以及 Konami的《火箭骑士》。
问题可以落实到游戏的难度,可重复性这两方面。而这两方面,又往往是相互依存的。一般情况下,游戏的难度显然会一定程度上阻碍玩家的体验。就拿印象最深刻的《火箭骑士》来说吧:应该说这款游戏进行到一多半的时候小编都可以接受,而且眼瞅着就决定把小编心中“年度最佳小游戏”的称号赐予这款游戏 ——结果到了某一关,过不去了。貌似是基地爆炸,玩家必须立即逃生的那一关,普通难度下。
那么玩家不管因为什么原因,被阻挡在了一个地方,他会上网查攻略吗?当然不会啦!当我发现一旦几条命用光,玩家就又得从头开始,小编还是会反复尝试几次,但当我付出这样的代价后,还是无法通过此关,那么唯一的解决方式就是,把这款游戏删了,小编会在心里想着,一款让玩家觉得自己失败的游戏,自己本身就是失败的。
这种自负的游戏,也往往最令人叹息。其实看看前几关的表现,《火箭骑士》只有杰出,没有任何问题。对于一款2D横向卷轴,平台游戏,操作上的简单解释不必多说,而玩家能切身感受到手感的优越,这就很了不起了。比如,你说《洛克人》系列手感好吗?可能很多人习惯了洛克人的操作,但对于初学者而言,洛克人的操作别扭难以上手。
《火箭骑士》就不然,动作清晰速度感好,初期判定威力大,招式收发控制的好,允许玩家相当次数的失误,加上一个循序渐进的关卡流程,让人感觉这就是一款好游戏应该有的样子。天上的果子吃不着没关系,因为主角掉下来也不减血,而整个前期流程走马观花,几乎不用涉及读档这样的事,小 boss熟悉一下套路也不在话下。流畅的操作,合理的难度,前面的关卡堪称完美。
转折点出现在主角遭背叛后的关卡中。小编相信这样的设计有一定历史缘由,否则莫名其妙的关卡难度上升实在是令人费解。第一,敌人的水平迅速上升。第二,平台机关难度直线上升。第三,接关条件困难。这个问题看起来挺奇怪的,我的想法一直是好的难度设计应该让人看不出难度上升的痕迹,同时不可或缺保证注意力的挑战性。比如玩家操作手感适应(即降低了游戏难度)的同时,敌人可以同时有自己的进化,但是应该是在玩家了解范围之内的进化。
游戏前几关难度的上升就是这样。从一开始什么都不会的灰太狼,到知道扔飞镖,撇炸药,这就是合理的进化,玩家不会受到阶梯式的困境,对付这样敌人,也有自己的心得。但后面几关就不一样了,比如说持盾牌的敌人就不能硬碰硬,但问题是以往的敌人都是允许玩家这么蛮干的,与一个杂兵周旋半天(并需要一个好的操作),这对LU而言并不现实。
另外,突然出现的各种杀人机器也特别倒人胃口。各种机关不再像前几关那样允许失误,反而经常“一击必杀”,尤其是利用操作来大做文章的设计,更是完全没考虑到玩家的水平。就比如限定时间通过激光发射器的机关,玩家显然要对基础操作“跳”“冲刺”了如指掌。
但问题来了,不管是用键盘还是鼠标,想要准确的操控方向都不容易(前面所说的手感好是建立在流畅的基础上,比如出招时间,硬直之类的;而不是准确性,如方向,速度等等。
毕竟前几关玩家怎么随意玩都可以)好吧,那么要求斜着飞行玩家按成了直着飞行,造成的后果就是1.玩家显然会碰到激光束,减血2.一次失误的话,显然在限定时间内无法通过这处机关了,必须要重来3.重复挑战的问题在于不断减少的血量与玩家的耐心,游戏依然没有调节难度与模糊手感的措施,一旦死亡,游戏就会从这一大关开头从来—— 这种恶性循环的事情,制作者是怎么想出来的?太天才了!不是一直想不明白怎么戒网瘾吗?那就设计成这样,打怪不掉装备,玩家血薄摸一下就死,挂了之后想要复活必须缴RMB,回到一次副本赶路要半小时……有人敢玩这样的游戏吗?(这些仅仅是讽刺,别当真就好……)
把如此多的难点突然汇集起来,也不知道KONAMI到底有没有做测试?
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