半神巫妖
2013-06-16
评测前的牢骚:
当无下限的画面对上无上限的游戏性,谁会胜利?在80年代,画面并非电子游戏最重要的标准,而到了现在,很多游戏玩家对画面的要求越来越高。
这种极端甚至出现了被称之为“画面党”的一种玩家,出现了类似于“这种游戏画面一看就不想玩”之类的言论。这不禁让人思考,游戏最重要的不应当是“乐趣”吗?
画面党的盛行,导致了一批看起来很好看,实际上没营养的“泡菜”网游的诞生,甚至有的玩家嫌《上古卷轴5》的画面不好看而弃玩。韩国聪明的游戏厂商看到了这一点,制作了大批画面美丽,内容空洞的网游。
即使是被戏称为“泡菜”,都被国内的厂商争先恐后地引进。这一方面是国产网游不争气,另一方面也是画面党直接导致的结果之一。
在单机游戏厂商里面也存在同样的事情,砸下大笔制作费用的同时,制作出了一个个画面精美的游戏,而这些游戏也开始沦为“泡菜”。
新作一个比一个画面华丽,大招一个比一个震撼,CG一个比一个长,但是回想起来,有几个能够让人玩上一整年的?不知道从何时起,画面成为了挑选游戏的第一标准,而画面差的游戏呢?
如图所示,《大灾变-劫后余生》的画面是由一些字符来组成的。当初笔者第一眼看见的时候,也觉得这画面再往下只能玩01进制的字符串能够与之媲美了。(冷汗)
所以,本作画面就是没有画面。作为一款独立游戏,画面和音乐都是其短板,这个确实没什么好说。喷神james曾经在视频里面说过,这个游戏利用了世界上最为强大的图像处理系统,那就是——想象力。
画面什么的脑补就好了,有图形包了,勉强给个2分,吧?
都说了没有声音了,当然也没有音效,也没有背景音乐我会乱说!要享受砍杀丧尸时候的刀枪剑戟、斧钺钩叉砍到拳拳入肉的声音……这个可以脑补。
首先要说的是《大灾变-劫后余生》并非MUD游戏,而是无所不能的Roguelike游戏。
Roguelike游戏的自由度远远超过沙盘游戏,就像在玩《老头儿滚动条儿》的时候,可以到处瞎逛。似乎只有足够强大的CPU,犀利无比的显卡和大肚能容的硬盘,才能够给沙盘游戏提供足够的空间。
美式RPG的自由度,一直都是其爱好者的心头肉。但是这种自由度是建立在海量的制作经费之上的,你可以做不同选择,可以做“任何事情”但是所做的,还是有限。
而Roguelike游戏则不一样,这些“小游戏”让玩家可以做的事情多到惊人,甚至可以创造一个世界,例如《我的世界》。Roguelike游戏由来已久,《我的世界》就是从《矮人要塞》里面所获得的灵感。
至于为什么叫Roguelike,因为有一款游戏叫做《Rogue》。在《Rogue》中,代表玩家自己的是一个@字符——出于对Rogue的致敬,如今的很多Roguelike游戏都采用了这种方式来代表玩家,怪物则用他们名字的第一个字母表示,比如僵尸就是Z(Zombie)。
当然《大灾变-劫后余生》也沿用了此系统。游戏的情节很简单,你只需要知道这款游戏有着一个末世科幻背景,需要下很多很多层的迷宫,取得宝物强化装备,然后再尽量地活下去。
就是这么一个没有画面没有音乐没有剧情的游戏,它为何会使人这么着迷?原因只有一个“自由”。或许一部分玩家已经厌倦了几百万个多边形凑出来的美丽画面,各种乐器营造出来的紧张氛围,狗血倾盆的剧情……
而在《大灾变-劫后余生》里面,这一切都不存在。所以游戏开始返璞归真,直指游戏的终极目标——纯粹的游戏性。
很多时候我们都不知道自己要什么,而被表面的事物来蒙蔽了双眼。游戏里玩家可以做的事情多到繁杂,要吃要睡要休息,要防生病还会缺胳膊少腿。
各种技能多得简直让人眼花缭乱,组合也就更多,还有武功和强化身体……要和小怪兽战斗,还要做饭吃吃,各种死法离奇得可以凑一个《3000种离奇死因》。
抛开表象不说,《大灾变-劫后余生》的世界之广阔,需要探索的内容之多,自由度之高,让无数的大型游戏只能望其项背。游戏充满了难以预料的无限可能,在一切都有可能的情况下,我们才能创造无限的可能。
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