半神巫妖
2014-05-13
现如今日本游戏产业由三条龙统治着,第一条是名叫“勇者斗恶龙”的上古之龙,他代表了日本传统RPG的辉煌和TVGame的黄金时代;第二条是叫“怪物猎人”的魔物之龙,他不但开创了一种名叫“共斗游戏”的全新游戏类型,更是掀起了一股掌上平台的联机狩猎风潮;
而最后一条则是名叫“智龙迷城”的社交之龙,这条敛财速度和财富聚拢量堪比史矛革的移动龙族不但力压前两条龙成为业界新贵,更为未来开创了一种全新的游戏开发模式——当斥资千万美元开发的3A游戏营收还没有那些开发经费不足十分之一的社交手游多时,唯利是图开发商的选择也就显而易见。
主机,掌机,手机,三种表面看上去截然不同的受众媒介正在以惊人的速度相互交融,2013年10月9日,当SE宣布旗下《勇者斗恶龙》系列8部正传作品全面登陆iOS和Android两大平台的两个月后,《智龙迷城Z》以本体游戏收费(4400日元),无任何内购道具的姿态杀向3DS平台并很快突破百万销量(截至目前实体游戏不包括下载版销量为142W套)。
如果说前者是为了放下身段去迎合潜在轻度玩家的眼球获得更多的利润,那么后者就为我们上演了一出不折不扣的“屌丝逆袭记”。当无数核心玩家都认为移动平台上的游戏都是些无聊弱智的废渣game之时,《智龙迷城Z》的成功却为我们敲响了警钟。
同样也就是近日,当顽固守旧的任天堂终于肯卸下对移动设备的戒备,为即将发售的Wii U独占大作《马里奥赛车8》特别定制了移动版辅助工具《马里奥赛车TV》——虽然是一款只能看玩家排名和玩家上传视频的简单APP。
而几乎是同一天,《怪物猎人2G》iOS上架后几个小时就迅速荣登日区应用商店收费下载榜首位,轻松获得大量五星好评,这样的成绩放在TVGame身上,几乎等同于获得销量和口碑的双赢。
2014年5月9日,卡普空公布了2013财年(2013年4月1日~2014年3月31日)连接业绩,销售额,营业利润,当期纯利润皆比前期增益,这其中多数功劳拜旗舰作品《怪物猎人4》所赐,这款3DS独占的游戏作品贡献了400W套的游戏销量,这为之前被《生化危机6》《失落的星球3》的失败所打击的卡普空注入了一剂强心剂。
同时卡普空宣布了自家手机业务因缺乏强力作品和业界激烈的竞争环境而处于苦战状态。并于未来通过修改收益结构与事业模式,将经营资源集中于成长领域以及重整手机业务等,确立能够确保稳定收益的企业体制为最重要课题。
从上面这则官方书面报道中我们不难得出结论,未来卡普空的工作重心应该会围绕“怪物猎人”这一金字招牌并将强化移动平台的游戏作品数量与质量,争取挤下SE成为新一任的日本社交手游大厂(当然后一句话大家可以无视)!
当笼罩在万神之祖,索尼神教创始人平井一夫光环下的众索粉还在苦苦期待PSV版的“怪物猎人”之时,2014年5月8日CAPCOM于闪电提供了《怪物猎人携带版2G》(モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS,以下简称《怪物猎人P2G for iOS》)的配信下载。
如果说曾经索系平台独占的“怪物猎人”抛弃PS平台拥抱“画面大果粒游戏性满载”的妇幼掌机是出于商业协议和装机数量的无奈妥协,那么这次登陆iOS平台无异于再一次对索粉的耳光响亮。
《怪物猎人P2G》原作发售于2008年,登陆PSP平台,是继《MH》—《MHG》—《MHP》—《MH2》—《MHP2》—《MHF》之后的系列作第七作。全系列有着悠久且辉煌的历史。前作《MHP2》更是在PSP发售之初,创造了累计发售量100万套的奇迹。
iOS版包含所有下载任务,支持最大4人的Wi-Fi联机协力作战,售价为1600日元,无内购,对应操作系统为iOS 6.0以上。这次移植作品时隔6年再次拿出来炒冷饭,原因在上文也粗略提到,一来扩大“怪物猎人”的品牌效应,不但重新挖掘老玩家的游戏热情,还要吸引新玩家加入狩猎大军。
从日区iOS评论中我们也可以看出,凡是吐槽操作的基本都是原PSP平台上的老玩家,而大呼神作的应该都是新接触此类游戏的轻度玩家。二来也是卡普空在移动平台上的试水,这次成功了,以后不可避免会有更多的卡社经典游戏旧酒装新瓶。
虽然截至目前为之,卡社旗下“鬼泣”,“生化危机”,“街霸”,“逆转裁判”等系列纷纷亮相移动智能设备,但按照卡婊的一贯尿性,没准哪天我们会看到卡普空专门为移动平台打造的独占大作呢?笑~
既然是移植到移动平台上的冷饭作品,那么游戏的操作和画面应该是大家关注的重点。首先来说游戏画面。6年前PSP平台上的原版卓品是480*272宽屏分辨率,现如今大家的眼睛都被各种视网膜高清屏幕给惯坏了,再来看上世代掌机平台的游戏画面无疑是狗牙丛生。
本次iOS移植版支持最高达2048×1536的分辨率(仅限iPad3以上机型)输出,虽然游戏建模没有太大变化,但是在超高分辨率的画面重制后,我们能看出至少在精细度方面提升了很多,纹理效果也有所增强,视距方面能看的更多更远,当然这一切也就是对比PSP原版游戏来说。
与目前智能移动平台上大量画面精美的大型3D游戏相比,《怪物猎人P2G for iOS》无疑略逊一筹。而从游戏运行帧率来讲,作者使用的是ipad air,除了正式开始游戏之处的村庄俯览画面略微掉帧之外,游戏全程非常流畅,耗电量也比较适中,首次测试时进行了大概2小时的游戏时间,从100%电量掉到85%。
同样拜ipad air强大的存取速度(当然是相对PSP而言),《怪物猎人P2G for iOS》的地图切换速度相当快,麻麻再也不用担心我看loading发呆了!
画面部分评测到此为止,下面让就是所有只能移动平台游戏所不得不面临的最大问题——虚拟摇杆的操作方式和手感。虽然《怪物猎人P2G for iOS》在正式配信前保密措施做的非常好,从宣传到正式上架给了很多玩家一个措手不及。
但是根据游戏导演伊津野英昭表示,《怪物猎人P2G for iOS》从策划开发到正式上架用了大概一年时间,而最后几个月几乎全部都被用于修正操作系统的舒适度。
作为游戏开发方面的外行我无从得知这个数字是否属于卡社的刻意放卫星,但我们在本次的《怪物猎人P2G for iOS》能真切的感受到卡社移植的诚意。
游戏采用了左下方虚拟摇杆来控制人物移动和菜单方向选择。因为左摇杆分为内外两层,内层八方向摇杆用来控制人物移动,外层四方向用在菜单选项上。
转动视角只需要滑动屏幕,点触屏幕回归默认追尾视角。右侧虚拟按键对应攻击,翻滚,收集,攀爬变成一键式操作,点触对应虚拟按键即可完成。而攻击方式的改动则属于重中之重,注意看攻击按钮圈上的方向,除了点触攻击按钮进行攻击之外,还可以按照方向拖动按钮蓄力进行派生攻击,简单方便,省去了在右侧堆积一大推按钮的臃肿之感。中下方为道具条,滑动切换道具,点触使用道具。
不过虚拟摇杆还是做不到同时将攻击和视角转换放在一起进行操作,以手机为例,握机姿势应该和掌机无异,但是因为缺乏R/L键的缘故,放在上端手指完全成了废物,ipad更不用说,只能使用两个大拇指进行游戏,剩下的8根指头只能搭在ipad背面辅助支撑。
虽然《怪物猎人P2G for iOS》加入了追尾视点和锁定视角功能(只针对大型怪物和BOSS有用,小怪物无用),但这依然无法改变在游戏特别是打怪过程中视角转换的笨拙之处:
如果不小心被移动速度快的怪物们围攻,只能手忙脚乱一边滑动屏幕移动视角寻找攻击目标一边翻滚闪避取消硬直,直恨不得把自己的舌头都派上场触动屏幕或者干脆变身成为触手怪。
当然,卡社针对这种情况还专门做出了说明,“如果您真的不适应虚拟按键操作,也可以购入iOS专用手柄(MFiゲームコントローラー),体验家用机级别的完美操作。”
好吧,先不说iOS手柄的价格问题,难道我出门的时候还要专门带上比手机还要大的手柄吗?我有一大堆掌机不带干嘛带这玩意啊。那边有人说了可以在家玩啊,那我放着一大推主机在家吃灰吗?
游戏内容方面,武器,装备,怪物,任务一个都不少,可以说是完整移植,一次性付费(将近百元RMB的价格)无任何内购的消费模式也算良心,毕竟无内购意味着可以用XX助手之流体验到完整游戏,可谓是屌丝玩家的最爱。
“怪物猎人”系列的最大亮点就是组队狩猎,在原版PSP游戏中,玩家只能采用蓝牙面连,而在《怪物猎人P2G for iOS》中则可以登录Game Center使用WiFi进行联机,支持最大4人组队游戏,可以选择自己的好友进行组队,也可以使用快速匹配和筛选特定队友进行组队游戏,我想这才是iOS版和PSP版的最大进化之处吧。
主机游戏跨向手机,手机游戏逆袭掌机,掌机游戏也不甘示弱杀向竞争对手手机平台,表面上看是不同平台间的资源共享,实际上却给我们带来了全新的启示,那就是横亘在核心玩家和休闲玩家之间那条看似不可逾越的鸿沟正在逐渐消弭。
虽然当下让轻度玩家购买游戏主机并为上面的游戏心甘情愿掏出59美金仍然是一件非常困难的事情(如果你有好点子,请速速联系@任天堂@岩田聪@索尼@平井一夫),但当一个核心玩家掏出手机打几架飞机,秀一段跑酷之时,核心玩家又和休闲玩家有什么区别呢?核心玩家和休闲玩家之间的界限逐渐变得模糊,对此你是后知后觉抑或是早已意识到却不敢或不愿承认呢?
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