liugaotian
2011-10-08
未来世界,一颗有纽约曼哈顿区那么大的陨石刮过月球表面直冲地球。眼见大祸临头,人类仓促启动伊甸园计划,一批经过纳米技术改造的精英被送入分布在全球各地的诺亚冬眠舱,大家相约世界末日后再见,不料双眼一闭就是106年过去,这天主人公的冬眠舱控制系统自动激活打开舱盖,然后,就没有然后了,因为本老爷的显示器上突然出现无数支离破碎的三角形。
当时我就笑了,这卡马克大爷果然是高人,你看他为表现主角从百年冬眠中醒来后的迷糊状态居然大胆采用了抽象派画风!妙,果然是妙啊!一分钟后,我不笑了。呜呜,贴图错误的神圣光环怎么能套在我等N卡用户头上?这应该是那帮A卡党的专享福利啊!咱的配置好歹也算过了官方标准的门槛,想不到这20来G的超前豪华大作突然变成20G的大砖头,我该狂怒吗?等等,暂且Hold住,莫非是显卡驱动的问题?五分钟装好了280.26版本的Nvidia显卡驱动,满怀期盼再看一遍陨石撞地球的开篇动画,然后,还是木有然后,只有无数三角形挤在屏幕里嘲笑着我。再上最新的285.38Beta测试版驱动,照样不行。卡爷,你这是肿么了?有这么玩人的吗?来到Steam官方论坛,随处可见哀鸿遍野的A卡用户,他们的画面虽然比我更惨,但这帮难友好歹等来了自己的救星 -- 在idSoftware敦促下,Ati公司迅速发布了专门兼容《狂怒》的A卡最新公驱版本。
别人都获救了,咱也得想办法自我救赎不是?又过一遍陨石撞地球,来到主菜单打开视频选项,打开抗锯齿,内存读写错误跳出,打开GPU转码模式,再次错误跳出,强行设定显卡全局功能,无效,难道咱命犯孤独煞星,注定与君无缘?就不信这个邪!思前想后,把安装目录里所有文件和子目录的只读属性去掉,再进主菜单打开GPU转码,又一次令人呕吐的陨石撞地球,咦,冬眠舱盖的全息图像终于出现!那样清晰那样感人,喔哈哈哈哈,狂怒你个小样的,某家来也!
主角狂怒哥离开冬眠舱的下山路上突遭盗匪偷袭,有个叫丹·哈格的墨镜肌肉男救了主人公,开始以为他是揽活的黑车司机,后来发现这家伙并非凡夫俗子,居然有一座属于自己的营地,最诡异的是营地里的所有人都姓哈格,这是一座哈格家族营地!106年过去,看来世界已经完全变样,与哈格的交谈中得知这附近管事的是个叫权威帮(Authority)的武装组织,他们似乎在高价悬赏从冬眠舱里苏醒的文明幸存者。
故事开始于陨石撞地球的浩劫
神秘人士丹·哈格救了复活后的主角
哈格看来跟权威帮并不友好,他带着主角回到哈格家族营地,给了两把小枪,让主角骑着他的小四轮越野摩托去剿灭刚才那伙鬼影匪帮。哈格是碰巧遇到主角的吗?在这个荒凉破败的废墟世界中,他救下主角有何用意?这些问题没有答案,哈格只是不停让主角去干些杀人送信的勾当,随着与更多NPC交谈,屏幕上跳出更多任务菜单,他们许诺的报酬很丰厚,除了钱还有威力更大的武器、属于主角自己的越野车,甚至还有各种道具制作配方,而主人公只需要跑跑腿扣扣扳机。在这个既像《辐射》又像《边境之地》的末日乱世里,凶残的强盗和可怕的变异人肆意杀戮,要求生存还能有更多选择吗?冬眠前的纳米改造术在主角体内植入了复活电击器,当肌体功能衰减到致命水准时这东西会电击周围敌人并复活主角,也就是说主人公有一次额外的活命机会。
电击复活同时也是一个考验玩家反应的小游戏,屏幕上两个菱形光标交错瞬间按E键放电,电击瞬间光标之间的距离越近,主角复活后的生命值就越多。遗憾的是,这项有趣的金手指并未改变主人公跑腿帝的宿命,游戏从头到尾基本围绕着哈格基地、井泉镇和地铁镇三处地点转圈,idSoftware此前许诺的RPG内容在哪里?难道就是那些可以升级部件更换弹药的枪械,还有那些手感不错的改装越野车?不,这不是我们想要的全部。
怎么没有周旋于几个前凸后翘的软妹子之间的婚恋情节?为何不见冲击道德底线召唤人性回归的震撼剧情?idSoftware加上Bethesda的实力要实现这些应该不难吧?可这位狂怒哥怎么就一条路跑到黑,不少任务颠来倒去地重复,场景地图也有克隆之嫌,后宫党徒和人性精英们只能把坑爹的哀怨掩埋在无尽的叹息中。
《狂怒》的Tech 5引擎真实体现了idSoftware的强大实力,第一眼看到游戏的人肯定会为色泽鲜明的画面而惊叹,等到离开冬眠舱后,玩家的惊叹会随着远近场景的大量细微描述升级为惊呼。明媚的阳光下苍狗白云随风缓移,山崖上的工厂设施和吊车无论距离有多远,媲美照片品质的清晰轮廓都毫无一丝模糊,建筑物墙壁上的那些涂鸦、裂痕和管线经不起凑近细看,但它们的数量却相当惊人,各种细微景物的丰富色彩和光影效果点亮了整个视野,从没有在任何游戏里见过如此栩栩如生如此精细入微的虚拟世界!无论是远处高低起伏凹凸有致的土黄色山壁,还是主角手上那把透着珐琅青光,螺丝沟槽清晰可见的左轮手枪,都在宣告着Tech 5引擎的不俗性能。
感谢卡叔自创的Mega虚拟纹理技术,idSoftware终于不再沉迷于单纯的室内高清纹理和即时光影效果,当年《毁灭战士3》里那些没有最黑只有更黑的室内场景可把哥坑苦了,色调单一的高清纹理质材只会让玩家觉得无聊。仗着Tech 5引擎的Mega虚拟纹理技术,《狂怒》号称在任何平台上都能获得不低于60帧/秒的运行效率,GTS250(相当于9800GTX)这种低端显卡在1280x1024分辨率下跑起来同样锁定在60帧/秒,即使战斗中也稳如泰山,当初的承诺显然得到了完美兑现。
不可思议的维稳功能暗示着Tech 5的发展方向其实是家用游戏主机平台,为保证流畅的帧显率,游戏引擎会坚持使用中低档分辨率的纹理,这个默认设定对PC族画面党来说却是个不可接受的缺陷。好在idSoftware还提供了自定义配置文件来调整画面品质的功能,在游戏安装路径的分支base目录下创建并编辑rageconfig.cfg文件后可诸项调节图像参数,例如提高纹理画质,更改抗锯齿倍数,不过要玩这些东西得有一块顶级显卡。通过rageconfig.cfg文件将纹理由4K级别强行提升到8K需要1.5G显存,如果想提升到16K级别则需要有3G显存,16K纹理在超高分辨率配合下得到的画面清晰程度令人咋舌,怎奈拥有3G显存的显卡对大多数玩家而言实在是一个遥不可及的传说。
高端发烧友可以凭借强悍的硬件机能探索全新世界,而低配置玩家同样能流畅运行《狂怒》,只是画面略粗些狗牙稍多些,这点代价应该是公平的。刚离开冬眠舱后,转身回头之际总觉得仿佛身后仿佛有异动,难道有尾行怪叔叔盯上了主角?时间长了终于明白,这游戏采用的金字塔型纹理贴图技术只能保证当前视野内一定距离的图像品质,当主角扭头侧视或看身后时,系统需要一定时间切换新视野的高清贴图,显卡不够给力的机器会因为贴图延时过长而导致由模糊变为清晰的过程非常明显,玩家的肉眼无法适应这种干扰,因此侧视或扭头时总感觉有动静。顶级显卡玩家可通过修改rageconfig.cfg文件改善甚至消除这个问题,但中低端显卡用户还是别费劲了,硬件上的差距可不是仅凭软件就能解决的。
游戏中主角可拥有9种枪械和7类辅助兵器,表面上看数量并不多,但算上弹药种类和升级模块的变化能衍生出很多花样,例如起家的左轮手枪有普通弹、大威力胖子弹、追踪集束弹和肥妈母子弹4种弹药,在哈格营地买到单筒望远镜给它装上后就变成狙击手枪,游戏初期远程武器匮乏,点杀那些躲在掩蔽物后的匪徒们全靠它,升级并获得新弹药后,这小东西一直用到游戏通关也不丢份儿。
殖民者突击步枪不但外形酷似AK-47,性能表现也很相近,后座力太强,弹着点散布面积大,这枪的两个升级模块正好能改善这两大缺点,虽然威力略逊权威机关枪,但好在弹药随手可得,配上穿甲弹也有不俗表现。所有可互动的物品和道具都闪烁着有别于普通场景饰物的暗淡光芒,走过路过绝对不会错过。主角可以把包括武器弹药在内的所有破铜烂铁都扛在身上,但各型武器弹药量有1000发限制,而且主角无法通过战斗缴获新武器。即使干掉手持新武器的敌人,也只能从对方尸体上获得该武器弹药,而不是直接得到武器。辅助兵器中回旋镖(Windstick)很酷,近距离潜行偷袭敌人有无声效果,飞出斩首后如果没撞上障碍物还能回收。蜘蛛炮塔(Sentry Bot )是后期的助攻利器,火力强还能移动,混战中有它帮忙可以减轻不少压力。
车辆载具是《狂怒》的重头戏,开始主角只能借用哈格的四轮越野摩托车(Jetter)代步,但很快会获得属于自己的沙漠小子(Dune Buster)型越野车,沙漠小子有一种老爷车外形的变异体捅鼠棍(Rat Rod),此外还有卡普林诺(Cuprino)和君王(Monarch)两种高端车型。各种型号的车辆操作手感轻灵,反应敏捷,转弯倒车行云流水般顺畅。除了摩托车,其他越野车都能通过升级轮胎、悬挂系统、引擎等部件逐步升级为强力豪华座骑,在井泉镇可以买到机枪和火箭筒等武器武装越野车。
别以为车载武器只能用来消灭敌人,在末日后的废土世界,主角通过参加各种各样的竞速比赛也能赚到不少钱。赛车可是仅次于卖破烂的收入来源,而有的比赛仅限于武装越野车才能参加。本作中的赛车项目五花八门,赛道赛、限时赛和拉力赛之外还有车型限制,玩家竞速胜利后获得的证书币攒积一定数量后可购买升级部件强化座车。但赛车与主线剧情并无密切联系,玩家从头到尾不参加任何比赛也能通关,不过有谁会拒绝拥有一辆外形拉风又能赚钱的座驾呢?有一辆好车可以节省不少往来奔波的时间,跑腿帝的废土自驾游终究要靠四个轮子,出门在外即便车坏了还能花钱叫拖车来拉走。只是哥有些迷惑,这世界末日后资源匮乏的时代,从哪里来那么多燃料供这帮飙车党挥霍呢?
狂怒哥的敌人们都不好惹,从最初的废土强盗、变异人到后期的权威重步兵,全都是极具个性的对手。冷兵器敌人无一不是跑酷高手,天上地下飞奔于掩蔽物之间,转眼就到主角跟前。即使到了面前,这帮家伙也会左晃右闪,竭力避开主角的枪弹,瞄准开火的动作稍慢还真打不中他们,反而会被先捅几刀。用枪的敌人也狡猾,躲到掩体后看准时机才露头开火,枪法奇准不说,如果落单又发现主角逼近还会自行后撤转移阵地。只要手里有枪,这帮家伙从来不会主动冲到狂怒哥的枪口前自寻死路。
权威帮的步兵有好几种难缠的类型,飞行背囊兵神出鬼没,如果能在天上击中可以打爆他们的喷气背囊,人也自然完蛋;盾牌兵一手持防弹盾,一手持等离子手枪,只能用炮塔或丢手雷的方法转移他们的视线,让他们把脊背露给主角,然后击杀毙命。如果正面硬抗,只能努力瞄准盾牌兵持枪的那只手射击,那是他们唯一的弱点;狙击手是远距离上最大的敌方威胁,对付他们最好的武器就是丹·哈格给的那把狙击步枪。与凶狠残暴的敌人形成鲜明对比的是主角的NPC朋友们,无论是五大三粗的丹·哈格,还是垂暮之年的老奶奶,这帮正义人士之友都有一个奇怪的共同点,言谈举止无一不是彬彬有礼,毫无个性特点,没有背景故事,更没有口头禅之类的噱头标签,仔细再想想,哈哈,不都是些标准版的任务发布机器人吗?
本作的音乐室外场景偏于凝重悲凉,给人予强烈的后末日沧桑感,配合那些破败的建筑景观的确很有感染力。室内场景音乐则充满悬疑惊惧,主角潜行探索中不时传来令人毛骨悚然的砰然怪音,伴随着隐隐约约的喘息声,预示前方隐藏着无数致命危险。当战斗爆发后立刻响起快节奏的打击乐,敌人的呼喝叫骂夹杂在枪炮声中此起彼伏,一旦消灭了某个片区的全部敌人,打击乐会戈然而止,片刻静寂过后,战战兢兢的狐疑小调再度响起。《狂怒》中的枪械射击音效比较单薄,远不如《使命召唤》等作品逼真,作为一款射击为主的FPS,这是Tech 5引擎未能发力的重要部分。不过一些音效方面的细节却出人意料,比如驾车高速行驶中如果突然松开W键丢油门,玩家会听到发动机音调有清晰变化,随后车速缓缓降低。另外几乎每位可以对话的NPC都提供真人语音对白,仅这点就比很多主流RPG都强。
必须承认,《狂怒》对于新手玩家还是很亲切的,每新到一地,或出现新武器、新道具、新配方,游戏画面上都会自动弹出相关提示说明,让玩家不至于陷入茫然。按TAB键可以打开主角档案界面,内有道具、工程制造、枪械管理、任务列表和角色履历5项子菜单,工程制造可以通过获得的图纸造出很多有用的道具,比如一次性开锁器,用它能打开冒险途中遇到的锁屋获取更多好东西,以及救苦救难威力无边的蜘蛛炮塔,造出这玩意来战斗难度瞬间减一半。枪械管理中可将背包中最多4件武器指定到快捷栏中,以便战斗中快速切换。换子弹什么的只要长按Ctrl键即可点选。室外场景才会出现的雷达地图以虚线清楚指明了当前任务关键点的路径,玩家只需要专心跑路杀怪即可,如果想改变当前任务,打开任务列表界面中双击要做的任务即可切换当前追踪任务。游戏中所有的菜单选项极尽简洁,除了与NPC的对话,几乎没有任何长篇文字说明,对于新人玩家而言很容易上手。
除了那巨大的容量,《狂怒》的一切其实很单纯,画面绝对的顶级水准,飙车够劲又过瘾,游戏操作简洁流畅,故事情节单调乏味,人物刻划宛如白开水,游戏场景虽极尽华丽但却无自由度可言,根本不允许玩家走出道路之外尽情探索,其实也没什么可供探索的惊喜。也许卡叔为他的Tech 5引擎注入了很多心血,以至于忘记了找个剧本策划来好好勾兑一下整个游戏的故事性,这么搞的结果就是:大半个世界的开发团队都会记住Tech 5引擎,很快会有采用此引擎的新游戏出现,它们或许会带给玩家更多画面之外的互动享受,但《狂怒》已经注定做不到这点了,它甚至不可能像当年的《毁灭战士3》那样充当电脑城里的硬件测试软件,因为没有人需要一款20G的测试软件。
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