半神巫妖
2015-10-02
作为刚入门的消费者,面对经验丰富、身经百战的资本家的时候,往往都是吃亏的,因为你还缺乏一些人生的经验,不知道世界到底是什么样子,所以会轻易带到沟里去,而当你成为了一个成熟的消费者,见得多了的时候,攻守之势就要逆转了。
资本家不再能用老一套的手段和干货拉你上船,只能对你宣扬情怀和老交情,哭鼻子抹眼泪说当下过的不容易,请君念在往日的情分上拉兄弟一把。
你思来想去,觉得虽然这老板一贯王八蛋,坑了自己无数次,但好歹是当年把自己拉入这个圈子的引路人,处子之身都给了他,一日露水百日恩,在拉他一把也无妨,看在情怀的份上,掏空自己的钱包,干了这碗热翔。
消费者的本质都是朴素而善良的,都喜欢念人的好处,忘掉从前的不快,所以,情怀这个东西,可以在古今中外大行其道。就好比笔者的老爹,在经济不发达的时候,劣质二锅头便是最大的享受,而如今茅台五粮液也喝得了,但他老人家总忘不了劣质酒熟悉的味道,是不是还要买来致青春。
就好比笔者自己,小时候没有高大上的球探足球比分和修养,只能看《封神演义》打发时光,如今虽然知道那都是网文级别的YY,但还是忍不住要去怀念一下风火轮、乾坤圈、土行孙、杨戬、闻太师的旧时光。啥是情怀,这就是情怀,《仙剑》如是,《剑侠》如是,《最终幻想》如是,《魔法门之英雄无敌》亦如是。
你若是说在这个时代,《魔法门之英雄无敌》还有什么特殊的价值?只怕是找不出什么价值的,有些事情,有些书,有些电影,有些游戏,只适合那个特定的年代,特定的事情,除了收藏家的特殊癖好,情怀党的怀旧心理,当下的社会文化,是没有它借尸还魂的土壤的。
打个比方,金庸如果现在跑到起点连载《射雕英雄传》,很可能会穷困潦倒,不名一文。《英雄无敌》也是如此。
对于这些老牌产品,其实只有一剂救命良药,那就是创新,大刀阔斧地创新,如果只是重写个剧情,从重置个画面,调一调各项属性,那只能说是个DLC资料片,算不得什么传承和发展。《魔法门之英雄无敌》系列有着光荣的过去,有着伟大的前作,这样的作品,如果达不到前作的高度,也就等于失败,这和苹果手机、微软系统是一个道理。
《魔法门之英雄无敌》是由New World Computing公司出品的回合制策略游戏系列,发行于1995年8月31日。该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。
《魔法门之英雄无敌》系列一开始是New World Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏。公司的主打产品是“魔法门”系列的角色扮演游戏。
《魔法门》系列产品在世界范围内销售了超过300万套,在全球大约已经有近千万的拥护者,并且通过在这一系列游戏中运用的领先技术、独一无二的图像表现、创新的故事情节以及轻松的游戏环境,定义了该游戏类型的标准。New World Computing 1996年被3DO收购,成为3DO公司麾下最为知名的游戏开发公司。
3DO倒闭后,英雄无敌系列花落Ubisoft手中,从五代开始,育碧开始负责《英雄无敌》系列的监督和发行,育碧老爷的尿性大家都是知道的,亲疏远近分得很清楚,干儿子什么的,得不到帝国真正的支援。
《魔法门之英雄无敌7》是一款老牌回合制战略游戏。新作将提供一个细节更丰富的世界供玩家去探索和征服,还有一个更复杂的经济系统去掌握,更多传奇的怪物去面对。此外,游戏还将承接上一部的剧情,游戏的故事将围绕改变了神圣王朝的统治的内战展开。女王被刺杀让王座空悬,王国中涌现出大批想登上王座的人。Ivan男爵召集了6个最信任的顾问来寻求一个终结战争的方法。
新的《魔法门之英雄无敌7》中有着更丰富的可玩性提升:玩家可以选择6个不同的势力进行游戏,每一个势力都拥有自己标志性的兵种,包括有魅力的英雄和多姿多彩的环境。
游戏的世界是用虚幻3.0引擎打造而成,有着引人入胜的环境、动态天气变化、和全局的动态光影展示。单人游戏部分拥有超过60小时的游戏内容,而在模拟战和对战模式中也有着长久的价值和生命力,玩家们记忆中熟悉的本地多人联网模式也会回归——还记得大学宿舍中的快乐吗?
这回的育碧也变的亲民,官网的暗影会议会听取玩家的意见,并且可以发起势力投票,享受这个时代互动的快乐。
其实在整个英雄无敌的时间线上,游戏的画面质量几乎都是直线提升的,这也符合技术发展的常规,在早期的三部曲中,《魔法门之英雄无敌》系列中的每一部都较前作有更好的图像质量,更高的画面分辨率,这也是一大特点。
但到了第四部时,忽然来了个大转折,迥异的画风和设定让当年的粉丝无法接受。虽然育碧有千般讨厌,但对该系列的画面提升是巨大的,第五部英雄无敌,不但画质脱胎换骨,并且还有着继承原作血统的味道。
英雄无敌不但整个发展史命途多舛,就连这一步《魔法门之英雄无敌7》的诞生也是遮遮掩掩、磕磕巴巴、小心翼翼,从年初的一测,二测到现在正式版的发售,已经近四个月了。然而拿到手之后,似乎并没有太大的惊喜,反倒是让人有些怅然。
游戏的美工并不差,从画风到气氛都很能吸引人,包括气势恢宏的主界面,那些众多的过场CG,都很有大作的气场,但问题是——这些都禁不起细看和仔细琢磨,过场CG中,人物对话根本看不出角色归属,表情动作无比僵硬,这令我想起了某些国产大作,终于回忆起了一度被僵尸木偶剧洗脑的恐惧。
这样奇葩的CG过场,其实还不如不做,或者改成静态图片,更夸张的是——游戏中居然没有3d的主城,这实在有点寒碜,要知道,你好歹有11g的硬盘容量啊。除去这些,游戏在行进和战斗中的画面表现还是不错,有着颇为真实的细节描写,而镜头的运用也很惊艳,虽然在这个次世代不算个事,但比起前作来说,也算是突飞猛进了。
通过上帝视角俯视整个游戏场景,就会发现整个画质还是非常顺眼的,建模和光影也颇为精细,战斗细节表现很出色;动态天气和全局光照也让人有着冒险探索的欲望。
但整体看下来,游戏画面还是有一种“缺钱”的窘迫感。如能找个对象来比较的话,英雄无敌7的画面表现,堪称破产版《神界3》。
《魔法门之英雄无敌7》的正式版中,玩家们终于可以选择六个游戏势力了,每一个势力都有标志性的兵种,各具魅力的英雄。
英雄无敌7继续采用了自《英雄无敌5》就开始流行的方格子战场,主要的战斗方式并没有任何改变,老玩家可以轻易上手,属性可以改变战场形势,也会获得一些特殊的补偿,如幸运增加暴击率,而士气可以增加部队的行动次数,魔法攻击比普通攻击更能决定战场的胜负大局。
整体上看,战斗系统真的没有什么新东西和开创性,就连基本的设定和界面UI都没变,这个方面没什么可探索的,完全是照着老玩家的习惯做的。
战斗序列中恢复了经典的弩车和治疗帐篷,这算是一个不大不小的惊喜。另外游戏对阵型和站位更加重视,背后攻击和侧翼攻击能造成更大的伤害。玩家也能通过大篷车系统招募野外的士兵。
最大的改变是英雄的技能设置和英雄属性培养,这方面有了很大的自由度,并且有了一些真正的角色扮演的味道,英雄拥有一个圆形的技能盘,每次升级所获得的技能点可以自由的分配到技能盘上。不同种族和职业的英雄在技能上也各有特点。
从游戏性上看,这不是一款糟糕的狗尾续貂之作,但也只能说中规中矩老老实实的亦步亦趋。
《魔法门之英雄无敌》系列的背景音乐一直水准不低,这一代也延续了高贵的血统,BGM慷慨激昂,让人热血沸腾,一听就知道这是剑与魔法的世界,然而糟糕的人物配音毁了CG过场,成了一大败笔。
魔法门之英雄无敌7
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