ChunTian
2017-06-29
《巫师之昆特牌》真正做到了卡牌游戏的竞技性,你会在这里,体验到什么才是真正的——竞技。
历史沿革
以笔者的评判标准,目前是没有任何一款卡牌游戏的评分能够达到9分以上,都或多或少存在一些问题。所以,8.3分,可以说是非常高了,至少在卡牌游戏领域,《巫师之昆特牌》已经达到了顶尖水准,尤其是,它还是一款刚开始不限号测试的游戏。
笔者对于卡牌游戏向来没有什么抵抗力,当然,这里的卡牌不是手游通行的“伪卡牌”,而是真正的卡牌对战游戏。
从童年的盒装桌面游戏,从后来的《游戏王》再到《三国杀》、《狼人杀》再到《炉石传说》,笔者花了大量时间投入到卡牌游戏当中。
在《炉石传说》渐渐步入休闲向,笔者也开始弃疗的时候,《巫师之昆特牌》的到来,应该说给了笔者一个非常大的惊喜。
《巫师之昆特牌》起源于《巫师3:狂猎》中的《昆特牌》玩法,在《巫师3》的世界中,《昆特牌》是各个国家通行的球探足球比分卡牌游戏,它在游戏中的影响力,更盛于中国古代的象棋和围棋,这是《昆特牌》在《巫师3》中的基本设定。
你不会觉得这个设定存在违和感,中国古代的象棋和围棋,其实入门门槛不算低,无法做到高度普及,笔者对棋类游戏也是钟爱颇多,但现在都不敢说做到了围棋入门。
但《昆特牌》不一样,在《巫师3》的世界中,它的普及度非常高,从酒馆老板到村口李铁匠,从公爵到小公务员,都会打《昆特牌》。
《昆特牌》的入门门槛非常低,玩法简洁易懂,你只需要在三局对阵中,战斗力高出对手两局,就能够获得比赛的胜利,因此能够放之四海而通行。
在《巫师3》当中,有一百多张卡需要玩家打败NPC,从他们手里拿到,或者从酒馆老板那里买下一部分的卡。有的卡牌还会藏在支线任务或者主线任务当中,尤其以支线任务居多,这就吸引了很多玩家放弃主线,满世界找人打牌集卡,于是《巫师3狂猎》获得了另外一个齐名的外号——《巫师3:狂赌》。
《巫师之昆特牌》目前已经迈入了第三个大版本,第一个版本,也就是从《巫师3》当中提取出来的初版《昆特牌》,这个版本玩到的玩家不多,更多是CDPR在研发游戏之时使用到的版本,也算是游戏的初期概念版。
在加入了一百多张卡之后游戏进入了第二个版本,也就是国服《山岳试炼》之前的一个版本,许多玩家已经可以在国际服的《昆特牌》以及国服《青草试炼》玩到这个版本的游戏。
这个版本和初版不同的是,改掉了许多领袖的技能,比如《巫师3》当中怪兽的技能是随机留下一名随从,尼弗迦德的效果是,在平局的情况下获得胜利,北方的效果是获胜之后抽一张卡。
第二版将怪兽的技能改变为留下最后一名非间谍单位,尼弗迦德的技能也变成了第二第三局可以换掉一张卡,北方的则是为金卡提供2点战斗力。
第三版本,也就是6月6日的国服的《山岳试炼》版本,卡牌数量增加到了600多(包括闪卡)。这个版本移除掉了阵营技能,领袖卡将会直接登场并具备战斗力,天气也从前两个版本的“受天气影响的一排的单位战力变为1”,效果变成了根据不同的天气,每回合开始稳定削弱战斗力。这个版本可以说是大刀阔斧的改革,游戏的核心玩法都有了巨大的改变。
《巫师之昆特牌》的竞技性
聊完基本讯息之后,我们来聊一聊《巫师之昆特牌》的竞技性。
《巫师之昆特牌》的玩法前面也提到了,三局两胜制,双方用一副牌对阵三个回合,每回合战斗力最高者获胜,获胜两局的玩家获得比赛的胜利。
如果双方各自赢下一局,第三局出完牌的情况下,战力持平,就算平局。
《山岳试炼》版本,加入了更加优秀的引导机制,你可以在五分钟之内,就基本掌握《巫师之昆特牌》的玩法,非常简单。
然后,你就会体会到,什么才是真正的——竞技游戏。
不久前《昆特牌》外媒Gwentdb刊登了Lifecoach的采访,他认为《昆特牌》是非常具有前景的卡牌竞技游戏。
熟悉《炉石传说》的玩家,应该对Lifecoach不会陌生,Lifecoach曾经参加过2014年的中欧对抗赛,在第三顺位代表欧洲对抗Eason,联合其它欧洲代表让中国队遭遇滑铁卢,才有了后来丁磊个人出资赞助法拉利以示鼓励。
它也是《炉石传说》有名的“烧绳帝”,以几乎在比赛的每回合都在烧绳中打出牌而闻名,他也在去年年底受暴雪邀请,参与设计《炉石传说》的卡牌。
不过,就是这样一个业界资深的职业选手,选择了在今年2月退出了《炉石传说》职业赛事。
然后他加入了《巫师之昆特牌》,并在五月份的昆特挑战赛夺得《巫师之昆特牌》首个世界冠军,拿下6万美元的奖金。
其实许多《炉石传说》的职业选手,都在转战《巫师之昆特牌》,包括小鱼鱼大仙人在内,都对《巫师之昆特牌》保持着密切的关注,作死帝Noxious也在此前的挑战赛当中获得了亚军的成绩,拿走了两万美金。
曾经的世界第一随手拿亚洲前三自证实力超过运气
这一切都源于,《巫师之昆特牌》是一款真正意义上的竞技卡牌游戏,因此能得到爱好竞技性,或者说真正意义上懂得卡牌游戏的玩家的青睐。
任何一个行业往深入发展都是大势所趋,比如学习,从乘法口诀表到二元方程到函数到微积分,这是一个不断深化的过程,没有人会在掌握了高等数学之后,还有兴趣重拾乘法口诀表背个几十遍;一如许多玩过十几款3A游戏的玩家,对垃圾手游不屑一顾,持万分鄙视的态度一般。
《炉石传说》自2014开测以来,大量的玩家其实已经熟悉了游戏的基本玩法,但《炉石传说》依然在不断地降低游戏的难度和门槛,强调随机性和球探足球比分性,最终导致了核心玩家乃至职业选手主动退出的情况,如果在《地精大战侏儒》版本之后,适时收手强化竞技性,那么游戏的核心玩家会不断上升,不会出现现在的局面。
《荒野之息》的游戏性评论远超其画面
在游戏设计领域有一个基本的原则,那就是轻度用户会更容易受优秀的画面效果所吸引去玩游戏,核心玩家,更加青睐游戏的游戏性,这也是任天堂多年来一直做游戏性,而不在画面方面投入过多资源的主要原因。
《炉石传说》为了扩大用户群体,画风温暖宜人,相对舒适休闲。
《巫师之昆特牌》的画风,基本上沿用了游戏原版的人物设计,更偏向于写实,它并没有为了降低门槛去削弱游戏的游戏性元素,笔者通过小道消息得知,游戏的卡牌“孽鬼”还有血液墓地等特效在过关之时吃了不少苦头。
所以,CDPR的目标是相当明确的,他们希望把《巫师之昆特牌》打造成一款竞技性卡牌游戏,并且这个目标,目前来看不会轻易动摇。
No Blood,No Skeleton
《巫师之昆特牌》基本玩法
对卡牌游戏来说,它的游戏性由竞技性和球探足球比分性组成,两者都需要占据一定的比重。球探足球比分性是任何一款游戏必须具备的基本属性,而竞技性,则是卡牌游戏区别于其它球探足球比分型游戏的核心元素,因此竞技性应该要强于球探足球比分性。
《巫师之昆特牌》的基本玩法比较简单,前面提到的三局两胜比战力大小就完全概括了它的基本玩法了。
上手只需要五分钟,十分钟你就不会遇到游戏胜利机制方面的问题,后面唯一需要的就是熟悉卡牌以及对战了。
通关挑战模式可以拿到部分金卡及全部领袖
《巫师之昆特牌》目前有四种模式,挑战模式、休闲模式、竞技模式、好友对战。
挑战模式是玩家使用卡组对阵电脑AI,这是必须玩的一个模式,因为官方将全职业的领袖放到了这个模式当中,还会赠送许多卡牌以及用于制作卡牌的资源“布”,推荐玩家在打完教学之后,花半个小时左右用基本卡组打通挑战模式。
游戏的等级有两种,一种是经验等级,一种是天梯等级。休闲模式和竞技模式都可以获得经验,随着经验的提升,在20级和30级,你会获得分别获得一张金卡(后续等级目前尚不清楚是否赠送),在这期间每级提升,都可以获得一张蓝白卡。天梯等级的提升也有奖励,有的时候是卡牌,有的时候直接赠送卡桶,等级越高,卡桶数量越多,可以说非常良心。
而且天梯等级不会降低,比如你达到2800分到达了15级,即使被打回0分,你的天梯等级依然是15级,不用担心上分反而掉下来会影响你的赛季收益!
每局对阵之后,你可以给你的敌人“点赞”,得到点赞的人将会获得一点点额外的奖励,5点“布”资源,你的对手也可以给你点赞,这是个双赢的机制。当然,如果你输的实在很憋屈,不服,那么选择不送福利也是可以的。
丰厚的天梯等级赛季结算奖励完全不担心无卡可用
天梯的等级和经验等级,几乎是无关的,笔者天梯等级14,排名9300,但排名前十的玩家基本都在30-40级之间,甚至有20级的玩家,对阵数比笔者还要少的,也大有人在。
这是不是意味着,新手可以凭借氪金获得巨大优势乃至排名到达世界前列呢?
那你就大错特错了,《巫师之昆特牌》是一款对氪金需求极低的卡牌,笔者目前没有氪过一分钱,但已经拿到了一套完整的T1卡组。
其它卡组的蓝白卡,也基本都全了,唯一缺的就是金卡和银卡,这个需要时间积累,集卡的过程也是玩家不断成长的过程,一步到位,反而违背了游戏的初衷。
笔者前日的排名
《巫师之昆特牌》每套卡组的数量不低于25张,最多40张,在这个区间内不做强制限定。每套卡组最多四张金卡(不包括领袖)六张银卡,这是硬性限制,直接卡死了你想要通过金卡堆叠拿到游戏胜利的想法,游戏的平衡性得到了保证。
在限定金卡和银卡数量的情况下,每套卡组的打造成本,大约在5000布到6000布之间,你只需要做完两周的每日任务,这个数量的资源是完全可以拿到手的。
然后凭借这个卡组不断提升天梯等级,拿到卡桶奖励,也能够快速成长。
所以,《巫师之昆特牌》在氪金需求方面,真的很低,在不频繁更换卡组的情况下,你的卡组可以快速成型,适应游戏节奏。
核心玩法与游戏性
笔者最常用的卡组是天气流控制流怪兽卡组,《巫师之昆特牌》排名前十的玩家,总场次也很少有破八百的,有的人总场次甚至比笔者还少。因此笔者的水准大概在中等偏上,虽然说不上精通,但绝对是了解的。
游戏中每个阵营都有多种套路组合,玩法不尽相同,有时候多出一两张卡,一套卡组的核心玩法就完全不同了,所以一个阵营衍生出很多种流派非常常见。
游戏目前一共有五个阵营,尼弗迦德、怪兽、松鼠党、北方领域、史凯利杰,目前还不能确定《血与酒》中的陶森特公国是否会加入到游戏中,不过概率还是蛮高的。
对阵三寒鸦看牌流帝国
当前的天梯环境中,怪兽流有艾瑞汀冰霜控场流,也有长者吞噬流,还有达冈雾妖流,还有达冈天气怪兽流。以上几套牌之间,没有明显的克制关系,卡牌顺序、出牌抉择决定了你能否获得胜利。
松鼠党主要有天气流和坚韧流,天气流比较克制单位较多的卡组,坚韧流可以通过本局单位留存到下一局,获得双回合战力的优势,各有优劣,松鼠在当前版本处于T3到T2之间。
北方领域有弗尔泰斯特单位加强召唤流派,也有拉多维德三寒鸦天气控制流,还有亨赛特强盗召唤流,各卡组也各有优劣。
弗尔泰斯特可以给卡组中的非金单位+1战力,加上单位之间互相召唤的效果,可以达到战力堆叠的目标;拉多维德在对抗北方狼人流的时候,封锁加上三寒鸦能够大幅度压制狼人斧兵,优势较大,不过如果三寒鸦吃了一个阻魔金锁链,也会一脸懵逼。
领袖牌全免费
尼弗迦德目前最主流的是蒂博尔三寒鸦过牌流,第一回合借助禁军和间谍快速过牌压缩牌库拿下胜利,第二或者第三回合,蒂博尔触发效果增幅15点战力,加上不受三寒鸦影响,利用三寒鸦消灭场上的高战力敌方单位,拿下比赛。
笔者还遇到两局雷索帝国卡组:第一回合拼命亏卡过牌堆叠战力,接监工坚韧,第二回合接雷索自我放逐变金劝退的流派,不过两局笔者都有阻魔金锁链,接致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,再来一句“Who taught to play like this”,然后我就再也没有遇到过这套卡组,那一刻感觉整个世界都明亮了。
版本公敌——群岛狼人
史凯利杰目前主要的流派有奎特狼人斧兵流,以及女王卫队复活流,还有哈尔吗坎毕放逐流,狼人斧兵是目前的T1卡组。女王卫队也比较难于针对,不过如果你玩怪兽流,带上吞噬者和掘墓人,吃掉一个女王卫队再复活一个,对面就可以跑路了,所以也存在一定的随机性成分,看看能不能在第一回合抽到这两张应对卫队流的核心卡。
《巫师之昆特牌》的魅力在于,在对手或者你出完最后一张牌之前,没有人知道谁会获胜,因为一张杰洛特伊格尼就可以烧的你家破人亡,一张“灼烧”也可以让双方战斗力对比瞬间逆转。
一张蒂博尔可以让尼弗嘉德瞬间增长25点战力,作为压轴金卡非常稳健,但代价就是让你的对手抽一张卡。如果你的对手恰巧抽到了阻魔金锁链,并且他手中还有一个灼烧、致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,那么你就会眼睁睁地看着你的战力瞬间崩塌,那一刻你就会明白什么叫搬石砸脚。
三寒鸦帝国流卡组
竞技性游戏的魅力在于,双方站在同一起跑线上,并且结局难以预料,体育比赛还有RTS游戏尤其如此,在最后一刻来临之前,没有人知道结局是怎么样的,这才是竞技游戏的魅力。
玩家在《巫师之昆特牌》中通过组牌策略以及出牌的抉择获得游戏的胜利,运气在这个过程中,只占据很小的一部分,笔者开局拿到四张不想要的卡(只能换三张),鬼抽到极限的情况下,依然可以凭借出牌策略拿下比赛。
前面提到的帝国刷牌流,通过压缩牌库,也将运气的成分降低到了最低,如何在游戏中做出更好的抉择,才是你获胜的最关键因素,这也是实力的象征。笔者相信看《巫师之昆特牌》的比赛,你看到的更多的是职业选手凭借实力和几乎零失误的操作拿下比赛,不会看到运气在比赛中占据主导地位。
一些问题
作为一款开测不久的游戏,说实话,笔者在上手《巫师之昆特牌》之后惊讶不已,因为它的完成度已经非常高了,而且在《山岳试炼》版本,CDPR做出了大刀阔斧,甚至可以说是革命性的改革之后,游戏的平衡性没有受到太多的影响,在经过两三周的卡组调整之后,天气也不再成为游戏平衡性的破坏因素,利用好天气,以及如何出牌骗出对手的天气可以有效提高卡组胜利,智商的切磋会让你感受到游戏带来的极致体验。
笔者目前发现的一个BUG,就是艾瑞汀召唤狂猎单位,狂猎战士是被隐藏在最后一格的,需要拖一下才能选择它为召唤目标,如果没有见到对手从我从来没有见到过的艾瑞汀选择栏里掏出了一张狂猎战士,那么我可能也不会发现这个BUG,其它的BUG暂未发现。
终末之战开始很强是因为不熟悉它的弱点
一些有争议的机制,是官方在游戏设计之时做出的权衡。比如艾瑞汀召唤的狂猎骑士,如果没有触发联军,将不具备坚韧效果,被封锁的单位,在复活之后将会自动解锁。
一开始备受争议的天气金卡“终末之战”,在两周过后,也基本上没什么卡组会带它,所以“超模”,也在玩家熟悉了它的弱点并有效针对之后,消失掉了。
《巫师之昆特牌》目前还存在的问题就是,一些平衡性还有系统设计还需要进一步调整,笔者跨越了三个大版本来到当前的版本,确实感觉到游戏目前的平衡性比《巫师3:狂赌》要优秀很多,至少不会出现一套间谍杀遍天下无敌手的情况。
此外就是游戏的机制,比如“英勇”机制,笔者花了两周时间,才发现触发机制是你在上具备“英勇”的卡牌之后,战力依然比对面小,那么这个单位可以获得额外的战力增益,这就是英勇,但它的机制不太容易发现,且没有明显的提示。
组建套牌的界面不提供合卡功能算是硬伤
卡牌组建界面以及卡牌制作界面相互独立,比较伤,因为在组卡组的同时,你对卡牌制作的需求也很高,如果需要来回切换,太耗时间了。这个问题貌似得到了全球玩家的一致赞同,以CDPR的更新速度,这个问题应该很快就可以得到解决。
游戏的头像框和头像,目前比较单调,而且是官方赠送,可以加入一些奖励机制,提高获取难度,以及酷炫程度。
这些都是小问题,总的来说,《巫师之昆特牌》在游戏玩法方面已经非常成熟,在游戏测试阶段,就明确了做竞技卡牌游戏的目标,目前来看CDPR非常熟悉如何把一款游戏做的更好,他们也知道什么样的游戏,才是玩家更需要的。
做满一周日常约等于两张金卡
《巫师之昆特牌》就是如此,游戏没有任何强制付费的内容,你只需要投入不多的时间成本,熟悉游戏玩法,组建套牌就能够来一局惊险刺激的昆特比赛。
如此良心不讲运气,不谈贫富差距,没有高门槛,只关注游戏性,只希望带给玩家优秀的内容与快乐的游戏,你还有拒绝的理由吗?
加入《巫师之昆特牌》,成为一名卡牌大师吧!
巫师之昆特牌
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