ChunTian
2017-07-04
【前言】
黄昏时的街道冷清清的,只有如蚊子一般漫游的乌鸦,一辆辆破窗的汽车,地上一大片黑色印记,还有墙上留下的拳头般大小的一抹抹血迹,以及一具具如同屠宰场上运出来的残缺不全的成人尸体。
一名男子被一群小孩围绕,那名男子奄奄一息,只能倚靠在墙壁边上。一名萝莉拿着剪刀轻柔地说:“叔叔,你不是想看我下面吗?我这就脱掉,你爬起来看呀~~”男子看着那把银光闪闪的剪刀,惊恐万状地呼喊:“不是我啊,我…我…啊!”随着一声尖叫,全都归于寂静。
一名小男孩一手拿起了刀刃一手拿起了死去男子的手臂,仔细端详,而后喃喃自语:“这就是…大人的手吗…这就是每天晚上回家都要鞭打我的的生物的手吗…好厉害,我要拿回去…”
一名留着鼻涕的小孩开始抚摸尸体的脑袋:“天天都要逼着我学一些我不喜欢的东西,真想知道他们的脑子里装的是什么。”
之后这群小孩手拉着手开始围着尸体跳舞,最后纷纷扬起了小包子般的拳头:“我们要革命!我们要革命!打倒大人!打倒大人!”
(以上并不涉及任何剧透)
近日,《弹丸论破:绝对绝望少女》已于PSV平台移植到PC平台。《弹丸论破》(Danganronpa)系列是Spike开发的系列游戏,而《弹丸论破:绝对绝望少女(Danganronpa: Ultra Despair Girls)》原PSV版发售于2014年9月25日。
本作作为系列剧情的外传,是介于《弹丸论破》和《超级弹丸论破2》之间,新作的主角是一代主角苗木诚的妹妹苗木困,另外本作不再是一个与传统接续的冒险推理类游戏,而变成了一款射击类游戏。
值得一提的是,本作的配音声优阵容用豪华来形容也不为过,如《凉宫春日的忧郁》中的凉宫春日CV平野绫、《新世纪福音战士》碇真嗣的CV绪方惠美、《黑礁》莱薇的CV丰口惠美、《全职猎人》杰·富力士的CV潘惠美等,都聚齐一堂。
【让暴力变成游戏】
继一代 “人类史上最大最恶绝望事件” 之后,世界逐渐陷入沦陷的边缘,直到苗木困慵懒地起身,推开一扇又一扇监禁之门,她才慢慢看清这个世界。
一群孩子集结成群,他们在黑白熊杀戮者的协助下,以推翻大人的统治之名捕猎成人,而苗木诚将要踏进这个世界。
游戏本身的卖点是恐怖,血腥与暴力,于是我们先就此谈谈。
著名导演昆汀塔兰蒂诺从不避讳他对血浆的爱好,对于电影和游戏这种直接作用于人的视听感官的媒介来说,血浆碎尸对于恐怖电影与恐怖游戏而言,就如PS对于学生毕业照以及朋友圈而言,几乎已经成为相互混溶的整体,它们作为频繁出现的景观,俨然已经成为了一种叙事符号,相互支持。
大出血、断体残肢等暴力都可以称为“无深度的暴力”,这并非是一个贬义词。无深度的暴力并不是说凡是暴力就一定不能做到“深度”。
就如一位少女拍完了自己的照片,她将其交付给街道上“美图工作坊”之类的地方去修图,人家只会问:“你要多白”,而不会问:“你要个怎么形式的白?”当然后一种人竟然做修图的工作,那也基本是落魄的艺术家了。
再比如,你去问某些官员问题,你只能跟他们说:“我们该说些什么,说多少合适?”而你不能问他:“为什么我们不能说,我们应该怎么说?”这两种逻辑之间恐怕永远难对话。
“无深度的暴力与恐怖”可称为暴力与恐怖的量,他们只关注:“血往哪喷,喷几两几斤、这个鬼怪长得有多砢碜、尸体碎的程度如何、尸体之间怎么组合等”来刺激人的直观感受,而“深度的暴力”则就像希区柯克的电影一般,擅长以四两拨千斤之力在细节处出手,直接审问观众的心理意识,甚至一部电影一滴血都没见也足以让人心存战栗。
从《弹丸论破:绝对绝望少女》的整体世界观来看,作者本意在于描绘一种末世状态,其立意若再配合恐怖与血腥本应是自然而然的,然而实际并非如此。
如上图所示,镜头,镜头!摄影师,请你从小困的腿上移开,这是工作时间!我们从苗木困那白皙的腿部往前移动,可看到一大坨蓝,游戏里处处可见深海蓝的尸体与血液,不得不说这是种刻意回避血腥的设计。以至于我们连一点“无深度的暴力”也许都很难寻找得到。
同样,在游戏中火焰这种穷凶极恶的元素也被抽象化,变成一朵朵随风摆动的剪纸,这种设定不仅降低了玩家的压力值与紧张度,而且还使游戏显得文艺可爱,更有可能…游戏公司木有钱做这些特效。
通过置换颜色与替换模型来反拟真,从而使游戏的血腥感与恐怖感消失一大截,确实跟大部分恐怖向游戏背道而驰。虽然很难说这是一个多么重大的细节,但至少我们能看到这个游戏设计的动机:“妹纸们快来玩吧,这游戏又恐怖(jian dan)又萌(pian yi)!”
同样令人觉得恐怖不起来的还有游戏的“真”主角,那就是贯穿《弹丸》系列的黑白熊,一身黑白除了装萌弄傻以外,还寓意着善恶之间的难解难分。他们在本作中不再是正传中那不可一世的校长BOSS,而是俯首听命于小孩子们的杀戮机器。
在实际操作中,当一头黑白熊向你扑来时你甚至不用射杀他,以他笨拙的脚步与一步一趋的憨态,玩家可以完全跟他玩一整个下午的捉迷藏,别取笑我,我真的玩过一会儿。
这种战五渣与带点萌恶的玩具性质,可以被看作是一种戏谑和反衬,对于黑白熊与指挥他们的小孩而言,杀戮不过是一场游戏,这场游戏既残忍无道,又因为小孩不成熟的本性而变的轻佻好玩,这个黑白熊的模型设定着实令人称道。
所以你觉得是游戏,很可能背后是对人的杀戮。而你觉得这是对人杀戮,对于某局而言,这只是维护政治稳定社会和谐的游戏。
【如果有枪,就得发射】
俄国作家契诃夫曾说:“故事里如果有枪,那就非发射不可。”这个名言用在游戏里就是:“如果玩家得到了新的东西,那这个新的东西就非得用不可。”
这个观念很老旧,沙盒游戏的出现,使得很多体量的游戏内容都只作为怡情而用,比如《荒野之息》里面很多无关情节的菜谱,这些看似浪费时间的设定却都是设计者们的一片赤心。
但是对于中小型游戏而言,“有枪必发”原则几乎是普适的。因为成本的原因,本作的3D建模较为粗糙,立体场景细节并不饱满,人物的脸庞神色、外在的风景都偏静态,而过场动画也是闪灯画、2D、3D动画交相穿插,让人觉得Spike已经用尽浑身解数了。
也因此玩家的每一个操作要素都被刻意要用尽的。主角将控制苗木困使用言弹进行射击,而随着剧情推进,言弹之下又分喷(吹飞)、坏(攻击破坏)、舞(使敌人陷入迷狂状态)、观(透视)、动(强制启动机器)、燃(燃烧)、麻痹。
当玩家新得一种言弹时,就会有新登场的黑白熊(战6、战7渣)用以试验,例如当得到喷弹时,玩家就必须得对付盾牌熊,因为只有喷弹才能吹飞盾牌熊那一面坚毅的盾牌,果然再坚强的盾牌,也挡不住言论自由的力量。
为了更进一步开发“有枪必发”的原则,游戏还设置了如上图这样的谜题。在最优评价条件下,玩家必须只能运用右上角提示的言弹,这要求玩家既要考虑言弹特征,同时考虑熊们的特征(例如左边报警熊可以聚集附近的熊)、还有可运用的可互动道具(左下角的车),思考组合方式将其一并带走。
这叫物尽其用,所以在其位者不谋其政的东西,对游戏设计者和玩家都是多余的,玩家不会要不仅没用还限制自己自由的东西,因为那些东西不是东西。
【孩子要革命】
游戏里面那些反叛的儿童既有主动投入革命的,也有被控制参与革命的。在主动投入的那群孩子中,他们相互之间的交流总是充斥着各路黄段子、暴力语言、以及邪淫(对,该封锁!)语言。甚至连我们的主角和守护主角的腐川冬子这名大腐女都不大受得了。
在社会学中,这叫“过早社会化”,也就是说不是在这个年纪了解的社会知识却在这个年纪了解的。然而折翼的小鸟必遭受过某大鸟伤害过的经历,这叫童年创伤。
那些主动革命的小孩,都是曾有过被遗弃、被性侵、强迫、高压命令等经历的,也有可能是集多种因素于一身,尤其是关于某女孩童年卖淫的蛛丝马迹,可谓到处处可见。 考虑到日本对雏妓、幼童卖淫、童年性侵、暴力虐童的事件的立法程度,游戏设计者也有意突出这点,不难看出这款游戏的反乌托邦色彩(何为反乌托邦,如果本作者还活着,我会有机会给你们讲哒)。但至少日本的立法正在跟紧,当然某些国家的幼童就可能更悲惨了。
小孩不论是体力还是智力上都整体落后于成人,除此之外,在政治权力上小孩也总是被作为权力施予对象,被驯服调教,因此只能通过魔法和一群不灭不尽的黑白熊来颠破这种不对称的结构,这也算是一种内在的无力吧。
由于除了复仇,小孩们不会有任何革命理论。这种革命是虚无缥缈的,而且存在着内在的悖论,如果有一天这群孩子长大了又如何?这些小孩们的台词中总是把小孩与大人完全分开,在大家都是小孩的环境下抱团取暖,而通过对大人群体的复仇则更加深了他们的团结感。
然而成长是一个不可逆的过程,孩子总会成为大人。当年那份对大人的痛恨便会演化为对自己身份的质疑,小孩与大人之间只不过中间隔了一层时间而已,小孩大人是一个统一的概念,只不过这个概念稍微带了点绵延的特征。
但是玩家们都知道,他们的内在痛苦无法排遣,这种情况下诉诸暴力就是他们唯一的反抗方式,尽管这种反抗方式不会有任何成功的结果。
这张表是全球范围内的雏妓数量(图片来源Wikipedia),从表上可以看出亚洲尤其是东南亚地区的雏妓数量着实令人震惊,尤其是泰国、马来西亚、菲律宾等国家,近年来的数量更是逐渐呈上升趋势。
本人手上并没有其他的资料可以对儿童遭受的家庭暴力,以及因高压造成的心理疾病等进行解释。
不难看出,以林奕含的《房思琪的初恋乐园》为代表的儿童伤痛文学已经慢慢浮现于世,而《弹丸论破:绝对绝望少女》也可堪称游戏的儿童伤痛叙事。
对儿童的关爱也是对自己未来的关爱。
注:本文版权归3dm原创作者枫丹白露,请尊重作者劳动。
弹丸论破:绝对绝望少女
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